Quarta-feira, 17 de Junho de 2009

GDR 7- A vingança é prateada

Klarf é ressucitado pro Amanda, uma curandeira cega que vive no monastério. Devota da Amante Eterna, ela desenha um coração na mão do mago.
Arikel, Klarf e Lerin percebem que Dominic subitamente demonstra habilidades que não possuía antes. Embora Lerin não pudesse se importar menos com isso, Arikel e Klarf o interrogam e a insistência de Dominic em não explicar o ocorrido faz com que Klarf o ataque. Despreparado para um combate contra o mago, Dominic é derrotado e acaba confessando ter vendido sua alma por poder. Domaris, que se aproximava cada vez mais de Dominic, passa a odiá-lo - os elans, a raça de Domaris, não possuem alma então Dominic vendeu algo que Domaris nunca pode ter [NOTA: eu sinto falta dos acentos diferenciais].
O Orador das Sombras, mestre da ordem do Sol Sombrio, oferece seu apoio à causa de Arikel durante um jantar mas ainda assim os ânimos permanecem gelados.
Os ninjas do Sol Sombrio encontram um githyanki exausto nas cercanias do mosteiro [NOTA: que aliás é sinônimo de monastério sim] e o acolhem, sendo que entre seus perseguidores estava um dragão vermelho enorme. Os monges iniciam preparações para a defesa dependendo principalmente da magia de Klarf.
Quando o primeiro grupo de ataque se aproxima, Dominic e dois ninjas conseguem derrotá-los e capturar um prisioneiro. Quando volta para o monastério, Dominic encontra o misterioso Lengar novamente. Lengar e Dominic interrogam o githyanki e descobrem que a força de ataque consiste de dez soldados gith, dois capitães, um comandante e um dragão vermelho. Quando Arikel avista o dragão vermelho se aproximando, Klarf lança magias protetoras em Arikel e Lerin para que eles possam participar do combate. O dragão cospe chamas no grupo, carbonizando Lengar e forçando Klarf a fugir. Lerin e Arikel se envolvem em batalha aérea com o dragão e o githyanki montado nele. Arikel mata o gith afundando a cabeça dele no tórax e o Orador das Sombras se dispõe a enfrentar sozinho o dragão. O mestre ninja acaba sendo bem-sucedido, mas o preço é muito alto e ele deve permanecer de cama por um bom tempo.
Após Amanda ressucitar Lengar, o grupo se prepara para seguir por uma passagem secreta dos monges e chegar a Weissenacht.
Do prazo de um mês para o reencontro, se passou uma semana.

Terça-feira, 16 de Junho de 2009

GDR 6.5- A jaula de um relâmpago, a chave de um veneno

Neal, Gwen, Jallan e Winter se preparam para partir no NV Invencível de Faldorn Da'Erte e encontram Abu, agora um membro ativo dos Contempladores de Astros, esperando-os. Apesar de inicialmente terem decidido partir sem o xeph, o grupo o leva consigo. O NV Invencível inicia sua primeira viagem em anos seguindo para Galland, a capital de Visper. Seguindo instruções de Pharaun, Faldorn para o Invencível em uma clareira na floresta, próximo da Cidadela de Ferro, onde Van está preso.
A Cidadela de Ferro foi construída pelos anões como um sinal de boa vontade e é um símbolo da amizade firmada entre o povo élfico e o povo anão após a Guerra dos Mil Anos. Construída como um bloco maciço de adamantine, a Cidadela tem como guardas demônios invocados pelos elfos e construtos criados pelos anões. Protegida por quatro catapultas operadas por demônios vrok, a Cidadela nunca havia registrado uma fuga em toda sua longa história de três séculos.
O grupo se divide - Jallan e Winter não têm nenhum interesse em arriscar as próprias vidas para salvar Van, mas com a insistência de Abu e Neal concordam de forma relutante. Gwen e Neal vão ao centro de Galland em busca de mais informações e Neal descobre que a família Argith de Gwen é uma das mais influentes do reino e a mais poderosa de Galland. A barda, porém, se recusa a entrar em contato com sua família. Juntos a elfa e o espião conseguem descobrir que um único mortal consegue entrar e sair livremente da Cidadela - um anão artífice com um curioso afeto por "bichinhos fofinhos" responsável por levar alimentos para os prisioneiros e reparar os construtos. Infelizmente para eles, o anão já está na Cidadela, permancendo lá por mais um ou dois dias.
Correndo contra o relógio, Neal falsifica um documento que o indica como prisioneiro enquanto Gwen se disfarça de guarda para que ele possa entrar na Cidadela. O plano falha devido às reduzidas habilidades de falsificação de Neal; a sucubus que os recebe leva Neal como prisioneiro após ser atacada, mas não antes de drenar sua energia vital e tomar todo seu equipamento.
Paralelamente, Winter entra na Cidadela através das grades na sua forma de raposa, usando o zecter de Jallan como apoio. Uma vez lá dentro, ela localiza Van mas não consegue libertá-lo, no processo sendo adotada como animal de estimação pelo anão artífice, libertando todos os demais pets do pobre anão e quebrando vários dos construtos na sua fuga.
Com Neal preso, Jallan consegue convencer Faldorn a voar acima das nuvens acima da Cidadela para que Jallan sozinho - por ser o único capaz de voar - resgate Van e Neal. O plano fracassa quando os vroks que operam as catapultas se mostram poderosos demais para o kiloren sozinho.
Jallan morto e Neal ainda preso, o grupo mergulha em um marasmo emocional até que Sorel Sulfure, o pai de Dominic, invade a Cidadela com sua Estrela do Veneno e consegue resgatá-los sem chamar atenção. Dolores, a tenente de Sorel, até mesmo ressucita Jallan e cura Neal. Sorel entrega a Neal um amuleto que lhe permite enviar uma mensagem de 25 palavras até ele e pergunta sobre seu filho. Explicando por fim que a Estrela do Veneno combate a corrupção atual de Falenia por dentro e levando um catatônico Van, Sorel e seus soldados somem na noite.
Encontrando-se com seus companheiros, Neal explica os acontecimentos e enquanto Winter e Jallan se trancam em um quarto e desafiam os recordes de tolerância física em maratonas sexuais, Abu e Neal bebem horrores e acabam acordando com um elfo e uma meio-orc na cama, respectivamente. Tendo torrado todo o dinheiro do grupo (100po para pagar a conta e 3900 como gorjeta), a dupla percebe a falta de Faldorn e acreditam que ele fugiu levando consigo seu navio. O elfo diletante porém aparece dizendo ter conseguido 12000po com Phaerun e tendo equipado o Invencível com armas. Ele parte para esperar o grupo no navio voador enquanto Abu e Neal compram equipamentos para a jornada que se reinicia.
Do prazo de um mês estabelecido por Arikel para que se reencontrassem, resta apenas uma semana.

Domingo, 31 de Maio de 2009

A curva versão 3.0

Mexi de novo e continuo não estando satisfeito com o resultado.

A curva

A música soava com uma freqüência rotineira, criando uma sedutora trilha sonora que dos alto-falantes vazava suavemente. O som de teclados eletrôncios e percussão leve seguia conosco em nossa jornada através das cortinas do negrume da madrugada. As janelas estavam frias ao toque, evidenciado a temperatura mais baixa do lado de fora, mas eu me negava a crer que o clima pudesse ser mais frio. Manchas de sal e impressões digitais pintavam o vidro em sua sujeira e nas ruas a chuva escorria como uma preguiçosa cascata das calçadas. Um casal se abraçava na esquina, dividindo entre eles muito mais calor do que eu tinha em meu assento estofado e casaco fechado.

A música pulsou num timbre mais alto, porém ainda gentil, como o chiado distante de um pote de água fervente. O céu já brilhava fracamente, dando-nos um vago vislumbre da aurora distante. Pensei despreocupadamente que se um dia aprendesse a voar, nunca colocaria meus pés no chão novamente. O carro disparava por um trecho dolorosamente reto da estrada e ela não tinha movido o volante nem ao menos dois graus nos últimos vinte minutos, mas não falava faz muito mais tempo.

Percebi finalmente que outra época havia chegado; aquela dos resfriados e sobretudos; considerei que se estávamos quietos na viagem era porque queríamos chegar em casa. Resquícios das memórias do verão inundaram minha mente, os dias que eu guardava carinhosamente nos confins do coração. Como nós fomos; tão perfeitos e tão felizes, nas memórias do verão tão distante do medo e dos ciúmes. Agora, entre cada sorriso há uma lágrima nos olhos. O tempo era tão tangível sob a auroria fria que me fez lembrar de prometer nunca deixar o tempo escapar. Nossos sonhos pareciam tão distantes. Um trem havia saído da cidade uma hora atrás; mas não esperara por mim... ela foi me buscar.

A música parou e por um instante o carro parecia parado também, a paisagem tão repetitiva que era estática. Sem desviar o olhar, com um gesto quase mecânico, ela tocou o botão de reprodução suavemente com a ponta de sua unha manicurada. Eu finalmente estava sendo resoluto... poderia ela me pedir para mudar?

"Por que você está fazendo isso?", ela finalmente, disse sem esperar uma resposta. Sua voz penetrou o ar viciado como um espião em filmes de criança, tão inesperadamente que fez meu coração saltar.
"Eu não estou fazendo nada", eu disse, sem um átimo de crença no que dizia. "Isso é o que é melhor. Para mim, para você, para nós." Ou talvez apenas para mim, pensei, enquanto uma lágrima se formava no canto de seu olho esquerdo. Ainda chovia; não uma torrente mas uma garoa fina, triste e gelada que parecia seguir o ritmo sonolento que pingava dos alto-falantes. Eu não te amo mais, era tudo o que eu queria dizer. Nunca havia sentido tanto frio. E ironicamente sob o véu da aurora seguimos.

Súbito, a música jorrou dos alto-falantes e nos perdemos em sua cadência, duas poças crescentes na tempestade que se formava. Ela olhou para baixo e fechou seus olhos por um pouco mais que um instante, suas mãos delicadas se fechando com força no volante. Então ela estava chorando. Então ela estava gritando. Então eu estava gritando. A culpa e a apatia faziam chover confissões, sem respostas ou soluções... e nós nem ao menos sabíamos as perguntas.

Nossas vozes entrecortadas se tornaram parte da música. O carro dardejava pela noite. Enquanto nossas vozes diminuíam, a cadência novamente dominou o ar. Adiante, uma curva se aproximava. Ela não fez menção de desacelerar.

GD 06- Enigmas insolúveis da luz e soluções irrefutáveis das sombras

Klarf e Dominic aguadardavam Lengar, que havia desaparecido misteriosamente e também Arikel e Lerin, que haviam ultrapassado a barreira entre as dimensões para visitar o Castelo dos Corvos e conseguir o apoio da misteriosa Rainha d0s Corvos, senhora das seres feéricos. Eles são visitados por uma mulher pálida trajada em couro negro, de cabelos ruivos e olhos vazios. A mulher, que apresentava uma significante semelhança com o general Zan que os havia capturado anteriormente, se apresenta como Domaris, ninja da ordem do Sol Sombrio. Ela pergunta sobre uma poderosa fonte de mal que parecia vir deles - Klarf diz que é uma emanação da armadura de Dominic enquanto o soldado da Divisão Relâmpago apenas fala sobre outra fonta de mal na região. Domaris pergunta sobre o que eles fazem na região e Klarf responde de forma evasiva; a ninja então pede para se juntar a eles pelo resto da noite e acende uma fogueira. Ela explica a filosofia do Sol Sombrio: "mesmo a luz mais forte conjura uma sombra". Os ninjas do Sol Sombrio usam as trevas do interior de seus corações e almas como arma para enfrentar os males do mundo. Logo surgem outros ninjas - cinco meio-orcs armados com shurikens, que os atacam para levar Dominic - que Domaris ainda considera a fonte do mal. Após derrotarem os ninjas, Klarf estava prestes a ser nocauteado por Domaris quando Dominic a agarra e Klarf consegue fazer com que ela o ouça - afinal, eles não haviam matado nenhum de seus discípulos.
Enquanto isso, no Castelo dos Corvos, Lerin e Arikel precisam entreter a Rainha em um jantar. Arikel lhe conta a história de fuga de Ponto Verde como um feito de bravura e a Rainha fica impressionada e finalmente lhe dá a palavra; Arikel consegue que ela aceite ajudá-los desde que eles "provem seu valor" caçando o unicórnio negro que tem atacado o território dos killoren. Garai menciona que é o pior momento possível, por causa da lua cheia. Ainda assim, equipados com uma flecha capaz de inibir os poderes de teleportação do unicórnio, a dupla parte para a caça. Após um rápido combate, eles conseguem matar o unicórnio negro mas são atacados por um caçador lunar - durante a lua cheia, os caçadores lunares mais jovens precisam 'ganhar seu nome' caçando uma criatura selvagem. Tendo a sua presa roubada por Lerin e Arikel, o caçador os ataca e exige o máximo das habilidades da dupla para ser derrotado. Depois de derrotar o caçador, Lerin e Arikel não conseguem encontrar a Rainha. Garai, porém, lhes garante o apoio que a Rainha prometeu e ainda dá a Arikel uma enigmática caixa que deve ser aberta quando ele precisar de ajuda.
Quando Lerin e Arikel voltam, encontram a ninja e após explicações ela pede que o grupo a ajude a localizar um "grande mal" responsável pela destruição de uma pequena vila. Eles investigam a vila, encontrando a população todo morta - aparentemente por favor. Dentro de uma casa, uma das vítimas se levanta como um morto-vivo que traz a morte em seus olhos: um bodak. O grupo elimina a criatura e queima todos os corpos, protegendo-os da morte em vida. Seguindo os rastros do bodak original, eles chegam a uma caverna que a criatura aparentemente tomou como seu covil. Aliado a dois esqueletos gigantes, o monstro ataca o grupo e assim que Klarf cruza o olhar assustador da criatura, morre de pavor. Enquanto Dominic aplica o golpe final nos dois esqueletos e Arikel elimina por fim o bodak, depois de Lerin ter causado danos consideráveis a todos os oponentes, Domaris os guia até o monastério do Sol Sombrio, onde Klarf é ressucitado.
Sozinho em seu quarto, Dominic é visitado pelo demônio que lhe ofereceu suas aparentemente amaldiçoadas armadura e gargantilha. Após uma discussão, o demônio diz que pode dar a Dominic os meios para se tornar um membro da ordem do Sol Sombrio, assim aprendendo a lidar com as trevas de seu coração - mas exige a alma do tiefling em troca. Inicialmente relutante, Dominic acaba concordando e assina o contrato de sangue, entregando sua alma ao misterioso demônio.

Domingo, 24 de Maio de 2009

Races of Rubia: Orcs e Meio-Orcs

Guerra é a pedra fundamental da sociedade orc. Quando não estão atacando seus inimigos (incluindo muitas vezes outras tribos de orcs) eles treinam em combate, reparo e construção de armas comuns e de armas de cerco e esperam impacientemente pela próxima batalha.
As tribos de orcs fazem de cavernas em regiões montanhosas seu lar, já que cavernas são de fácil defesa e exigem pouco trabalho de construção. Por vezes uma tribo orc vive em um forte ou castelo tomado de inimigos mas essas costumam ser soluções temporárias - um orc se sente verdadeiramente em casa quando habita uma caverna cravada numa montanha. Tribos nômades são também bastante comuns, inclusive porque os orcs se reproduzem muito rápido e precisam se cavernas maiores com velocidade alarmante.
Orcs possuem uma sociedade brutal e patriarcal. É muito raro encontrar uma fêmea orc em uma posição de poder secular, embora elas possam ser (e sejam com frequência) conselheiras ou o "poder detrás do trono". Orcs machos costumam ter um punhado de esposas que tratam como pouco mais que gado. Raramente, uma orc fêmea particularmente grande e forte (especialmente se ela tiver sangue de ogre) pode conseguir um espaço em um exército orc e ser tratada como uma igual (não existe nada que os orcs respeitem mais que força bruta e habilidade de combate). Apesar de serem tão grandes e fortes quanto os machos, devido a sua sociedade brutal e machista, as fêmeas têm mais sorte e sucesso quando solteiras ou viúvas e lidando com conhecimento, furtividade ou magia. Algumas das mais poderosas e temidas xamãs e assassinas de Rubia são orcs.
Escravidão é tida como uma parte natural e necessária da cultura orc. Os prisioneiros de guerra imediatamente são convertidos em escravos, normalmente realizando trabalhos artesanais ou de lavouragem, que os orcs em geral consideram indignos, "serviço de mulher". É comum encontrar escravos goblinóides, já que os orcs e os goblinóides muitas vezes dividem território, bem como anões. Elfos são muito raros como escravos - os orcs consideram sua carne muito saborosa. Orcs em geral tratam seus escravos com muito cuidado embora nenhum respeito. Na sociedade orc, escravos servem como uma medida da força de um guerreiro além de força de trabalho - aquele com mais escravos é em geral considerado o mais forte.
Canibalismo (no sentido de consumir a carne de outras criaturas inteligentes) é muito comum entre os orcs e parte de sua cultura. Eles comem a carne de seus oponentes por acreditarem que  assim consumem sua força - esse é outro motivo para que eles devorem elfos, além do sabor de sua carne, por considerarem que eles são fortes onde os orcs são fracos (ou 'não tão fortes assim'- a palavra orc para 'fraco' é a maior ofensa de sua língua).
Algum grau de mestiçagem é muito comum entre os orcs. Existem orcs com sangue de ogro, os orogs, que são raros e tidos como uma benção para qualquer tribo. Orcs com sangue de goblinóides e humanos (os meio-orcs, que enfrentam preconceito por serem menores e menos fortes) também são relativamente comuns. Não existem casos registrados de mestiços orcs com sangue élfico ou anão.
Personalidade: Orcs estão sempre em busca de uma boa batalha e de formas de mostrar sua força. Pensam de uma forma direta e costumam preferir o caminho mais curto e simples. Mais frequentemente do que não, orcs são impacientes, desconfiados e preconceituosos.
Aparência: Orcs são humanóides altos (em média entre 1,80m e 2,20m) e fortes, de grossa pele cinzenta (às vezes esverdeada ou amarelada) e poderosa massa muscular. Seus cabelos são grossos e muitas vezes usados em tranças, variando entre tons de preto, cinza e verde-escuro. Os olhos dos orcs são comumente amarelos como os dos lobos, algumas raras vezes apresentando tons castanhos. Eles apreciam muito cicatrizes (de batalha ou ritualísticas), tatuagens e piercings corporais, ostentando-os com orgulho.
Relações: Orcs não odeiam nenhuma raça em particular - eles odeiam todo mundo na mesma medida.
Tendência: A sociedade orc, pouco regrada, focada em batalha e no triunfo do mais forte, é caótica e má. Existem exceções, em especial orcs fêmeas leais e más ou neutras e más sendo bastante comuns. Orcs neutros ou bons são consideravelmente raros.
Terras dos Orcs: Os orcs nunca tiveram um grande reino, sempre perdidos em suas guerras tribais internas. Não existe nem nunca existiu uma "nação orc" - cada tribo clama seu próprio território e eles estão espalhados por toda Rubia.
Religião: Orcs seguem o Deus-Demônio, O Caolho, Gruumsh, uma divindade de destruição e o pai da raça. Os clérigos de Gruumsh possuem grande poder na supersticiosa sociedade orc e têm acesso aos domínios Orc, Força, Mal, Caos, Guerra e Destruição.
Linguagem: Orcs possuem seu próprio idioma de rosnados e sons guturais. Aqueles com Inteligência 10 ou mais também falam Comum.
Nomes: Os orcs possuem um primeiro nome, um nome de clã e um título de guerra, obtido junto com sua primeira cicatriz. Os títulos de guerra e nomes de clã são sempre traduzidos para Comum quando em contato com outras raças - como Varag Espada Quebrada, do clã Olhos Vermelhos.
Aventureiros: Orcs são mais frequentemente que qualquer outra coisa bárbaros. Orcs guerreiros e rangers também são relativamente comum. Ladinos e conjuradores divinos são muito mais comuns entre fêmeas que entre machos. Conjuradores arcanos são muito raros entre os orcs. Os poucos orcs que treinam no Caminho Sublime se tornam adeptos marciais temíveis. Poderes psíquicos e incarnum são muito raros entre os desconfiados orcs.

Observação:
Em termos de regras, os orcs e meio-orcs são praticamente inalterados no GD - mas os meio-orcs têm classe favorecida qualquer, armadura natural +1 e um bônus racial de +2 em Intimidar. Os orcs mantém classe favorecida bárbado mas ganham armadura natural +2 e um bônus racial de +2 em Intimidar. Ambas as raças tratam o machado duplo orc como uma arma comum em vez de exótica.