terça-feira, 21 de agosto de 2007

Grand Dream - Tudo o que você sempre quis saber (e o que não quis também)

Grand Dream, meu povo e minha pova! Vamos lá, galerinha, lendo tudo e se preparando pq vais er irado! Wooooooo-hoooooooo! Grand Dream, hell yeah! Wooo! GRAND! D-R-E-A-M!

Btw, Grand Dream é uma referência a um jogo. Quem descobrir o que é (I mean, qual o jogo e qual a referência) ganha um prêmio secreto. E irado.

Regras Opcionais: Defense Bonus (Unearthed Arcana, página 110), Armor as Damage Reduction (Unearthed Arcana, página 111; confira Behind the Curtain na página 112 sobre a combinação), Vitality and Wound Points (Unearthed Arcana, páginas 115 a 119), Death and Dying (Unearthed Arcana, páginas 121 e 122), Action Points (Unearthed Arcana, páginas 121 a 124; com a adição de que action points são resetados a cada nível, como em Eberron), Taint (Unearthed Arcana, páginas 189 até 194), Spell Points (Unearthed Arcana, página 153 a 157, com a variante vitalizing), limited spellcasting (Complete Warrior, página 137)

Classes: Paladinos e Bardos são classes de prestígio (Unearthed Arcana, página 69 (prestige bard) e 70-71 (prestige paladin), atenção para a sidebar Unique Spells). Rangers não conjuram magia; em vez disso, recebem talentos adicionais nos níveis 6, 11, 13 e 16, escolhidos da lista de talentos bônus do Scout (Complete Adventurer, página 13).

A classe Clérigo não serve a deuses e sim a celestial paragons (encontrados em Book of Exalted Deeds, ver páginas 123 ‘Celestial Paragons and Clerics’) e archfiends (encontrados no Book of Vile Darkness, curiosamente na página 123 ‘Archfiends and Clerics’). Como explicado nos dois livros, clérigos que sirvam a estes ‘anjos’ e ‘demônios’ prestem homenagem a eles mas na verdade é a devoção dos clérigos a fontes abstratas de poder divino que lhes concede os poderes.

Os conjuradores divinos mais comuns e populares em Grand Dream, porém, são os Spirit Shamans (Complete Divine, página 14); todas as culturas do Grande Círculo e muitas fora dele dão muito valor aos espíritos ancestrais e da natureza, tornando o papel do Spirit Shaman muito importante. O mais respeitado dentro os conjuradores divinos é, sem dúvida alguma, porém, o Favored Soul (Complete Divine, página 6). Eles têm uma ligação com os Planos Celestiais (nunca com os Planos Abissais; veja o Warlock) e a população costuma acreditar que são tão puros quanto os celestiais de quem descendem. Esta nem sempre é a verdade, mas muitos dos Favored Souls são de fato homens santos.

Classes e Restrição de Magia:

Um personagem pode ter níveis em Favored Soul ou Warlock no primeiro nível de personagem, por estas classes representarem uma herança genética e espirital. Ele ainda precisa, porém, respeitar o limite de metade dos níveis de personagem.

Um Duskblade (e qualquer outra classe (básica ou de prestígio) com acesso a magias de nível de nível 5 e 6, mas não acima, como o Psychic Warrior) é um caso especial, sendo limitado a 2/3 do nível total do personagem em vez de ½; esta restrição passa a se aplicar somente a partir do terceiro nível de personagem. Classes básicas ou de prestígio com acesso a magias de níveis 1 a 4, somente (como o Hexblade e o Vigilante, por exemplo) não sofrem restrições quanto à quantidade de níveis. Outros casos são explorados mais adiante, na seção dos Livros de Referência Importantes. A restrição de magia serve para cada cor da magia, porém; ou seja, você pode ter metade dos seus níveis em uma classe que utilize magia verde e a outra metade em uma classe que utilize magia vermelha, por exemplo. Como a maior parte destas classes não está disponível antes do terceiro nível (com a exceção das usuárias de magia vermelha), este é um caso raro.

Magia e Suas Cores:

A magia existe em cinco cores em Grand Dream, sendo que algumas cores são mais usadas por determinados povos. Sempre que uma magia é utilizada, um pequeno efeito associado a sua natureza acompanha a manifestação – para as magias de níveis mais baixos (0 a 3), geralmente é um brilho da cor adequada nos olhos do usuário e nas magias de nível mais elevado é uma aura que envolve o corpo todo. Estes efeitos tornam a magia bem mais difícil de ser utilizada de forma insuspeita em GD que em outros cenários e tornam bastante fácil perceber que tipo de magia a pessoa está utilizando. As cores da magia são:

Azul – Também conhecida como incarnum, usa a energia espiritual ambiente para focar os chakras obtendo efeitos fantásticos. É o tipo de magia mais rara no Grande Círculo, praticada pelos azurins do Deserto Azul e pelo extinto povo bárbaro das Terras do Norte. O termo para o uso de magia azul é moldar, seus usuários são conhecidos como moldadores. Efeitos de magia azul são chamados moldes espirituais ou apenas moldes.

Branca – A magia advinda dos planos Celestiais, capaz de cura e efeitos relacionados à energia positiva. Utilizada por Clérigos, Favored Souls e Spirit Shamans. O termo para o uso de magia branca é conjurar, ssuas ‘magias’ são muitas vezes chamadas de milagres e seus usuários são conhecidos como conjuradores. A maior parte da população não sabe, mas a magia utilizada pelos clérigos adoradores de demônio ainda é considerada magia branca.

Negra – A magia arcana, utilizada pelos Magos, Hexblades, Duskblades e Warlocks, dentre outros. A maior parte do conhecimento desta magia advém dos dragões. Seu funcionamento é muito semelhante ao da magia branca, usando os mesmos termos conjurar e conjuradores; efeitos de magia negra são normalmente referidos como magias ou feitiços. A magia negra é a que sofre maior preconceito, pois muitos magos fazem experimentos inescrupulosos que resultam em tragédia. Magia negra é, também, considerada o tipo de magia mais poderoso. Talentos metamágicos podem ser aplicados somente à magia negra.

Vermelha – Também conhecida como o Caminho Sublime, a tradição guerreira comum entre os elfos, xephs e anões. A magia Vermelha ocorre dentro do personagem, correndo pelo seu sangue. É fruto do treinamento em combate e é talvez o tipo de magia mais fácil de dominar. Subestimar a magia vermelha, porém, é uma tolice sem tamanho. Utilizar magia vermelha é chamado de iniciar, suas ‘magias’ são chamadas manobras e seus usuários são chamados iniciadores ou adeptos marciais.

Verde – O poder da mente acima da matéria, a magia verde é comum nas terras dos xephs e na Ilha Proibida. Sua ligação com os exércitos elans em geral a torna temida. Boa parte da população acha que existe alguma ligação entre a Mácula e a magia verde, muitas vezes gerando problemas para seus usuários. Utilizar magia verde é chamado de manifestar, suas ‘magias’ são chamadas poderes e seus usuários são chamados manifestadores ou psiônicos.

Política e Geografia:

O mundo de Grand Dream é um planeta chamado Farh-Torr, uma denominação usada muito raramente, normalmente pelos anões; a maior parte do povo pensa mais no continente principal, Rubia, ou no reino em que vive.

Em Lugia, a maior massa de terra de Farh-Torr, a região mais importante é conhecida como Grande Círculo e se estende do litoral leste, nas terras de Visper, habitadas pelos elfos, até um pouco além da metade do continente, nas fronteiras de Terr-Ahlor, reino dos anões. Falenia, o reino principal, multi-racial, governado por uma dinastia aasimar, está exatamente no centro desta região – daí o nome Grande Círculo, pois é como se Falenia fosse o centro deste círculo que representa a região mais civilizada de Rubia. Dentro do Círculo existem ainda algumas cidades livres, reinos menores e algumas regiões selvagens – como o temido Vale dos Dragões, lar da maior população do povo escamoso em toda Farh-Torr e a cidade livre de Norak, maior centro de comércio do mundo – o local onde tudo pode ser encontrado e tudo tem seu preço.

Além do Círculo, existem as Planícies Sombrias, terras dos xephs, o Deserto Azul, lar dos nômades azurins, as Cordilheiras Orcuth, onde vivem muitos orcs e outras terras. Viajar além do Círculo é mais perigoso, existindo maior chance de encontros com monstros ou grupos de assaltantes orcs.

A Ilha Proibida, algumas milhas afastada do litoral oeste de Rubia, é o lar da maior quantidade de mortos-vivos, aberrações e humanóides monstruosos de Farh-Torr. Era considerada uma terra sem lei até a década passada, quando a Brigada Negra invadiu Falenia e derrubou o governo local, se tornando uma ameaça real. Pouco se sabe sobre a Ilha Proibida, como ela surgiu ou o que nela existe. O povo a teme acima de qualquer coisa, em especial pela sua Mácula – a simples presença na Ilha, a posse de um instrumento nela criado ou contato com uma criatura de lá advinda pode macular corpo e alma com aquilo que é considerado a essência do puro Mal.

Atualmente, com Falenia sob o domínio da Brigada Negra, da Ilha Proibida, a política entre os reinos está complicada. Os anões de Terr-Ahlor já realizaram alguns ataques preventivos contra Falenia, no início da invasão, mas fizeram um acordo de não-agressão e não-interferência com Villa, o líder da Brigada Negra, pouco depois. Até recentemente, os elfos de Visper também não haviam feito nenhum movimento; nos últimos meses, porém, ataques elfos têm sido realizados em cidades na fronteira, sendo que algumas já foram anexadas a Visper. O objetivos dos elfos com estes ataques é nebuloso e o Mago-Rei elfo ainda não se pronunciou sobre o assunto oficialmente; mas aparentemente uma declaração de guerra é apenas questão de tempo.

Raças:

Aasimar

Toda a família Aesir, dinastia dominante de Falenia, era composta de Aasimar, mas eles foram dizimados pela Brigada Negra. Alguns vivem nos Planos Celestiais, bem como alguns aasimar que surgem de relações entre meio-celestiais e humanos. Races of Faerun tem uma coleção de feats interessantes para Aasimar.

Anões

O povo robusto, forte e poderoso em seus castelos rochosos e cavernas subterrâneas, são uma potência comercial e militar que não pode ser subestimada. Seu reino, incluindo território acima e abaixo da terra, tem extensão maior que Falenia. Combater os anões em seus túneis subterrâneos é muito difícil, o que possibilitou a este povo orgulhoso expulsar os orcs de suas terras anos atrás sem grande dificuldade. Com exceção da magia vermelha (em especial do estilo Stone Dragon) e da magia branca, os anões raramente utilizam magia.

Anões deixam suas terras geralmente para estabelecer laços comerciais. Eles não gostam muito do mar e gostam menos ainda de voar, o que faz com que evitem a todo custo navios (voadores ou não). O livro Races of Stone inclui muitas feats adequadas para anões.

Ajustes: Anões recebem a feat Earth Sense (Races of Stone, página 138) como um talento bônus, gratuitamente. Eles não recebem, porén, bônus de esquiva contra gigantes ou bônus nos ataques contra goblinóides (até recebem, mas não existem goblinóides em GD, então é meio como se não recebessem no final das contas).

Azurins (Magic of Incarnum, página 7)

Nativos do Deserto Azul, os azurins são um povo nomádico e misterioso. Mestres da magia azul, o tipo de magia mais raro no Grande Círculo, eles são temidos com tanta freqüência quanto são respeitados. Eles são um povo apaixonado e extremo – sua tendência pode ser Caótica e Boa, Leal e Boa, Caótica e Má ou Leal e Má (ou seja, eles nunca são Neutros), raramente esquecem insultos e têm uma visão muito própria do ciclo da vida e do papel das pessoas no mesmo. São também guerreiros ferozes e suas táticas exóticas os tornam imprevisíveis.

Elans (Expanded Psionics Handbook, página 10)

Os elans são frutos de terríveis experiências de magos e psions da Ilha Proibida. São humanos imbuídos de potencial psiônico, capazes de feitos incríveis com a força da mente. Complete Psionic tem algumas feats exclusivas dos elans.

Ajustes: Os elans são imunes à Mácula da Ilha Proibida. Na verdade, seu próprio potencial psiônico advém dela e o bloqueia de forma instintiva. Em relação à magia detect taint e similares, um elan conta como se tivesse um taint score igual ao seu nível de experiência.

Elfos

Esta raça antiga habita o reino de Visper, considerado por muitos o lugar mais belo de Rubia, com sua harmonia perfeita entre civilização e natureza, com as casas brotando de árvores. São mestres da espada e da magia, dominando as magias negra e vermelha como poucos outros povos, além de honrarem os ancestrais e os espíritos da natureza com a prática da magia branca. Visper é o reino mais próximo do Vale dos Dragões e os elfos são a raça com o tempo de vida mais próximo dos dragões, o que gera uma afinidade natural entre os dois povos. Muitos elfos se tornam Discípulos do Dragão. Races of the Wild tem algumas feats exclusivas para elfos.

Ajustes: A classe favorecida dos elfos em GD é Duskblade.

Humanos

O povo mais numeroso de Farh-Torr, sendo a maior parte da população em Falenia e sendo encontrados em grande quantidade em todos os outros reinos, povoados ou tribos. Os aasimar, azurin, elans, tieflings e xephs têm um parentesco distante com os humanos, bem como os raros meio-elfos e meio-orcs. Humanos podem cruzar com quase todas as raças inteligentes, com exceção dos anões (quer dizer, eles ainda podem ter relações sexuais e coisa e tal, mas as raças não são geneticamente compatíveis). Races of Destiny inclui feats exclusivas para humanos.

Tieflings

Alguns vivem na Ilha Proibida. Tieflings não formam comunidades, vivendo entre os humanos. Possuem grande destaque na Brigada Negra; muitos são soldados de elite. Raramente atuam como comandantes de exércitos; sua falta de Carisma não ajuda a inspirar as tropas. Races of Faerun tem uma coleção de feats interessantes para tieflings

Xephs (Expanded Psionics Handbook, página 15)

Habitantes de distantes terras no oeste, os xephs são admirados pelo povo das regiões ‘civilizadas’. Muitas vezes eles viajam para o Grande Círculo para se aventurar, retornando a suas tribos mais tarde. Com freqüência os xephs são spirit shamans, swordsages ou soulknifes. São os criadores do estilo de combate e filosofia bushido, baseado na feat Combat Focus. Complete Psionic tem algumas feats exclusivas dos xephs.

Livros de Referência Importantes:

Unearthed Arcana – A maior parte das regras opcionais de Grand Dream está neste livro. É importante estar familiarizado com elas antes do início do jogo, já que elas têm um impacto muito grande na ação; em especial em relação às armaduras. As classes de prestígio Bard e Paladin também estão neste livro.

Complete Warrior – As restrições no uso de magia são descritas neste livro. Além disso, os talentos e classes de prestígio nele apresentados são em geral bastante apropriados em Grand Dream.

Tome of Battle – O Caminho Sublime, a sabedoria marcial que representa a Magia Vermelha, é descrito em detalhes neste livro, bem como as classes básicas Swordsage, Crusader e Warblade. Repare que estas classes sofrem as mesmas restrições das demais classes usuárias de magia, ou seja, seu nível total não pode ser maior que metade do nível máximo do personagem. Elas podem, porém, ser adquiridas desde o primeiro nível.

Magic of Incarnum – Os azurins, habitantes do Deserto Azul, são descritos neste livro, bem como a Magia Azul da qual são os mestres. Não existem em GD dusklings, rilkans ou skarns. Este livro contém também as classes Incarnate, Soulborn e Totemist. O Incarnate e o Totemist estão sujeitos às restrições das classes usuárias de magia; o Soulborn não.

Expanded Psionics Handbook – Apresenta os xephs e elans, raças importantes dentro do mundo de Grand Dream, além do psionicismo, a Magia Verde. A classe Wilder não existe em GD; a classe Psion é sujeita às restrições para classes usuárias de magia e Soulknife (que dificilmente pode ser considerado um usuário de magia) não. O Psychic Warrior, por outro lado, tem uma mecânica especial, sendo limitado a 2/3 do nível total do personagem em vez de ½, da mesma forma que o Duskblade.

Player’s Handbook 2 – Apresenta as Combat Form feats, comuns entre os xephs, e a classe Duskblade, a mais comum entre os elfos de Visper.


EDIT: Geez, eu sou muito tapado. Ainda bem que ninguém percebeu.

4 comentários:

DeadPool disse...

quero ser um anão homosexual que usa magia branca e vermelha junta (rosa, duh)

Anônimo disse...

Shinken, use TUDO MENOS Defense Bonus e Armor As Damage Reduction. Joguei em uma mesa que ficou imbecil por conta desta regra!

Anônimo disse...

TL;DR lol

Anônimo disse...

kill them all ! huahuahuahuahaa
kero mata porra