sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

Action Points (Pontos de Ação)

Adquirindo Pontos de Ação

Um personagem iniciante (primeiro nível) começa o jogo com 5 pontos de ação. Um personagem acima do primeiro nível começa o jogo com 5 + 1/2 do seu nível atual pontos de ação.

Sempre que um personagem ganha um nível, seu total de pontos de ação é resetado; os pontos de ação restantes são reduzidos a zero e ele ganha 5 + 1/2 do seu nível atual pontos de ação.

NPCs e Pontos de Ação

A maior parte dos NPCs provavelmente não possuem pontos de ação porque isso seria complicado e injusto. No caso de vilões importantes e outros personagens significativos, porém, NPCs recebem pontos de ação iguais à metade do seu nível.

Usando Pontos de Ação

Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar uma rolagem de d20, realizar uma ação especial ou aprimorar um talento (feat; sidenote: quem foi o imbecil que fez essa tradução, anyway?).

Você pode gastar 1 ponto de ação por turno. Se você gastar 1 ponto de ação para realizar uma ação especial, você não pode gastar outro no mesmo turno para aumentar uma rolagem de dados (e vice-versa).

Todas as utlizações de pontos de ação são ações livres exceto quando afirmado o contrário.

Aumentar uma Rolagem

Nível de PersonagemPontos de Ação
Dados Rolados
1-71d6
8-142d6
15-203d6

Quando você gasta um pontos de ação para aumentar uma rolagem de d20, você soma o resultado de 1d6 na sua rolagem de d20 (incluindo um teste de ataque, um teste de resistência, testes em geral ou qualquer outra rolagem de d20) para ajudá-lo a atingir ou a exceder o número alvo. Você pode declarar o uso de um ponto de ação para alterar a rolagem após a rolagem ser feita, mas somente antes do Mestre revelar o resultado da rolagem. Você não pode usar um ponto de ação para alterar o resultad de uma rolagem de d20 se estiver escolhendo 10 ou escolhendo 20.

Dependendo do nível de personagem (ver tabela), um personagem pode ser capaz de rolar mais de um d6 quando gasta um action point. Nesse caso, utilize o dado com resultado mais alto e ignore os demais. For exemplo, um personagem de nível 15 rola 3d6 e obtém 1, 2 e 4 - ele soma 4 ao resultado de seu d20 e ignora os resultados 1 e 2.

Ações Especiais

m personagem pode realizar certas ações especiais gastando pontos de ação (meio que daí que vem o nome, né). Além destas, classes de prestígio e talentos podem permitir outras ações especiais.

Ativar Habilidade de Classe/Raça

Um personagem pode gastar 1 ponto de ação para ganhar outro uso de uma habilidade de classe ou raça que tenha um limite de usos por dia. Por exemplo, um paladino pode usar um ponto de ação para ganhar um uso adicional de Destruir o Mal.

Aprimorar Defesa

Um personagem pode gastar um ponto de ação quando luta defensivamente. Isso lhe concede o dobro dos benefícios normais por lutar defensivamente pelo turno inteiro (+4 de bônus por esquiva AC; +6 se tiver 5 graduações em Acrobacia -- OK, mais coisas influenciam lutar defensivamente mas eu não vou listar aqui).

Emular Talento

No começo do turno de um personagem (i.e., antes de realizar qualquer ação), ele pode gastar um ponto de ação para ganhar os benefícios de um talento que ele não tem. Ele deve cumprir os requisitos do talento. Ele ganha os benefícios até o começo de seu próximo turno. Se o talento em questão não estiver ao acesso de todos na mesa, o jogador obviamente deve ficar n seu canto chorando feito uma menininha. 

Ataque adicional

Durante qualquer rodada em que o personagem escolhe a ação de ataque total, ele pode gastar 1 ponto de ação para fazer um ataque adicional no seu maior bônus base de ataque. Pontos de ação podem ser usados desta forma com ataques corpo-a-corpo e à distância.

Aprimorar Magia

Um personagem pode gastar 1 ponto de ação para aumentar seu nível de conjurador efetivo para uma de suas magias em 2. Obviamente, ele deve decidir se aplica ou não o ponto de ação antes de conjurar a magia.

Recuperar Magia

Conjuradores que preparam magias com antecedência podem gastar 1 ponto de ação pra recuperar uma magia que tenham acabado de conjurar. A magia pode ser conjurada novamente sem nenhum efeito nas outras magias preparadas. Este uso de pontos de ação deve ser executado no mesmo turno que a magia é conjurada. Conjuradores espontâneos como bardos e feiticeiros podem gastar 1 ponto de ação para conjurar uma magia sem gastar o slot correspondente. Este uso de pontos de ação deve ser executado ao mesmo tempo que a magia é conjurada.

Estabilizar

Qualquer personagem morrendo pode gastar 1 ponto de ação para se estabilizar imediatamente.

Aprimorar um Talento

O uso de pontos de ação abre um grande leque de talentos possíveis. Porém, é mais fácil para os personagens simplesmente aprimorar seus talentos existentes para tirar vantagens de seus pontos de ação. Abaixo seguem exemplos de como pontos de ação podem ser usados com talentos. Exceto quando dito o contrário, cada efeito dura 1 rodada.

Luta às Cegas

Você pode gastar 1 ponto de ação para negar sua chance de falha para um único ataque.

Especialização em Combate

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus na AC concedido pelo talento. Por exemplo, se você esoclher uma penalidade de -3 nos ataques, receberá +6 na AC.

Esquiva

Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar o bônus de esquiva concedido por este talento para +2. Esse efeito dura até o final do encontro.

Sucesso Decisivo Aprimorado

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar sua margem de ameaça. Como dobrar duas vezes equivale a triplicar na matemática de D&D, esse benefício aumenta sua margem de ameaça de 19-20 para 18-20, de17-20 para 15-20, ou de15-20 para 12-20, incluindo o efeito do talento Sucesso Decisivo Aprimorado. Esse benefício se acumula com Sucesso Decisivo Aprimorado, mas não com outros efeitos que aumentam a margem de ameaça.

Iniciativa Aprimorada

Você pode gastar 1 pontod e ação para dobrar o bônus em teste de iniciativa concedido pelo talento, de +4 para +8.

Talentos Metamágicos

Você pode gastar 1 ponto de ação para adicionar o efeito de qualquer talento metamágico que você conhece a uma magia que esteja conjurando. A magia é conjurada em seu nível normal (sem qualquer ajuste devido ao talento) e não leva tempo adicional para conjurar.

Aumentar Magia automaticamente aumenta uma magia para o nível mais alto que você pode conjurar. Por exemplo, se um Mago d enível 7 com o talento Aumentar Magia conjura mãos flamejantes e gasta 1 ponto de ação para aumentar o nível da magia,a magia é tratada como se fosse uma magia d enível 4 mesmo o mago tendo preparado-a como uma magia de nível 1.

Ataque Poderoso

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em rolagens de dano concedido por esse talento.Por exemplo, se você aceitar uma penalidade de -3 em seus ataques, recebe um bônus de +6 no dano.

Foco em Magia

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o aumento na CD dos testes de resistência concedidos por esse talento, de +1 para +2.

Magia Penetrante

Você pode gastar um pontod e ação para dobrar o bônus em testes de nível de conjurador concedido por esse talento, de +2 para +4. Esse efeito dura por todo o encontro.

Talentos Especiais

Os talentos a seguir alteram o uso de pontos de ação.

Ação Aprimorada [Geral]

Você pode alterar sua sorte drasticamente em circunstâncias perigosas.
Benefício

Quando você gasta um ponto de ação para alterar uma rolagem de d20, você rola d8s em vez de d6.

Normal

Você rola d6 quando gasta 1 ponto de ação para alterar uma rolagem de d20.

Espírito Heróico [Geral]

Você tem mais sorte que os demais heróis.
Benefício

Quando passa de nível, você recebe 8 + 1/2 do seu nível pontos de ação.

Normal

Você recebe 5 + 1/2 do seu nível pontos de ação.

Ação Surpresa [Geral]
Você reage heroicamente rápido a perigos que não tinha percebido.

Benefício: Você pode gastar um ponto de ação em uma rodada surpresa em que não poderia agir normalmente. Nessa rodada surpresa você pode agir e sua rolagem de iniciativa é automaticamente aumentada como se você tivesse gasto um ponto de ação. Além disso, você recebe um bônus de +1 em testes de resistência e na CA contra armadilhas.

Cura Heróica [Geral]

Requisito: habilidade cura pelas mãos

Você pode gastar um ponto de ação para melhorar seu poder de cura.

Benefício

Você pode gastar um ponto de ação quando usa sua habilidade de cura pelas mãos para ajustá-la de uma das seguintes maneiras (escolha quando utilizar). Potencializar: Você cura 3 pontos de vida para cada 2 pontos de cura pelas mãos gastos. Acelerar: Você pode curar como uma ação rápida (swift). Alcance: Você pode curar um alvo a até 9m (6 quadrados) de distância.

Devoção Heróica [Geral]

Requisito: conjurar magias divinas de segundo nível

Sua devoção a sua fé lhe permite manipular o destino às custas de sua habilidade de conjuração.

Benefício

Quando orar por magias pelo dia ou de outra forma preparar suas magias divinas, você pode sacrificar uma magia do nível mais alto que você pode conjurar para ganhar 1 ponto de ação temporário que dura 24 horas ou até você decorar magias novamente, o que acontecer primeiro.

Foco Heróico [Psiônico]

Apesar dos perigos ao redor, você pode recuperar seu foco psiônico rapidamente.

Benefício

Como uma ação de movimento, você pode gastar um ponto de ação para recuperar seu foco psiônico. Você também ganha um ponto de ação extra a cada vez que ganha um nível.

Especial

Se você tem o talento Psionic Medidation (Expanded Psionics Handbook), pode gastar um ponto de ação para recuperar seu foco psiônico como um ação rápida.

Forçar Item [Geral]
Requisitos: nível de conjurador 3
Você pode tirar mais que o máximo de seus itens mágicos com cargas.

Benefício

Você pode gastar um ponto de ação em vez de uma carga quando usa um item mágico com cargas, como uma varinha, um dorje ou um cajado.

Sorte Psiônica [Psiônico]

Seu foco psiônico aumenta sua sorte.

Benefício

Quando você gasta seu foco psiônico como parte da ação de gastar um ponto de ação para aprimorar uma rolagem de d20, você rola d10s em vez de d6s.

Especial
Se você tem o talento Ação Aprimorada, rola d12s em vez de d6s.

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