sábado, 29 de novembro de 2008

Faiths of Rubia

A seguir estão descritos os principais deuses, cultos e filosofias de Rubia. Não se trata, porém, de uma lista completa - tem gente que acredita em cada coisa no mundo real, já dá pra imaginar no que acreditam em fantasia medieval.

Amante Eterna
Outros Nomes/Títulos: Glória da Noite, Beleza Imortal, Deusa do Amor
Tendência: Neutra
Domínios: Proteção, Morte, Cura
Arma Predileta: Adaga
A Amante Eterna ensina que o amor jamais morre. Em vez disso, o amor pode prosseguir indefinidamente, se o corpo for devidamente preservado. A divindade do amor (a qualquer preço), a Amante Eterna geralmente é representada como uma linda mulher de pele muito pálida (quase translúcida) e cabelo platinado na altura do pescoço. Ela tem olhos de um azul muito claro, com unhas e lábios da mesma cor. Ela é simplesmente perfeita, apesar de estar claramente morta (ou talvez seja perfeita justamente por isso). Ela tem buracos em forma de coração na palma das mãos, capazes de causar uma atração descontrolada e nunca um sentimento de estranhamento, temor ou impressão de feiúra.
O apelo da Amante Eterna é mais forte com os amantes trágicos, os mortos-vivos e aqueles em busca de imortalidade. Ainda assim, qualquer um que amou e perdeu ou que ama e teme perder é um devoto em potencial da Glória da Noite. Muitos devotos da Amante Eterna evitam pregar a idéia da morte em vida em grandes cidades, em vez disso exaltando o aspecto de cura da deusa - afinal, curar alguém que antes que morra também pode fazer com que o amor perdure.
A Amante Eterna ensina que o mais importante é a vontade e que uma coisa trivial como a morte não deveria impedir algo glorioso e majestoso como o amor. Esse pensamento levado ao extremo faz com que muitos procurem se tornar mortos-vivos para viver eternamente, embora o comportamento predatório da enorme maioria dos mortos-vivos vá de encontro aos ensinamentos da deusa.

Bahamut
Outros Nomes/Títulos: Dragão de Platina, O Juiz
Tendência: Leal e Boa
Domínios: Ar, Dragão (Draconomicon), Bem, Ordem, Guerra
Arma Predileta: Espada longa
O dragão de platina, Bahamut é visto como um gigantesco dragão benevolente, um guerreiro implacável e um juiz infalível. Sempre respeitado, Bahamut é uma divindade guerreira que prega que a justiça deve ser oferecida - e quando negada imposta. Admirado por paladinos (especialmente elfos), Bahamut é um ideal de nobreza e bravura a ser alcançado.
Suas igrejas costumam ser grandes e servem também como centros de treinamento para combatentes. 

Caminho das Sombras
Outros Nomes/Títulos: Caminho de Luz e Sombra, Batalha sem Fim, Equilíbrio
Tendência: Neutra e Boa
Domínios: Escuridão, Cura, Bem, Viagem
Arma Predileta: Bordão
Os xeph possuem uma forte ligação com o Plano das Sombras e como tal sua filosofia é relacianoda com ele. Este povo que vive na escuridão eterna acredita que a sombra não é a ausência de luz e sim a presença do escuro - presença esta sentida nas mentes e nos corações.
Os xeph acreditam na dualidade. Acreditam que a sombra pode ser boa ou ruim, dependendo de quem a utiliza. Acreditam que existe escuridão no coração de todos, mas que cabe às pessoas controlar sua escuridão e fazer a luz brilhar mais forte.

O Eterno
Outros Nomes/Títulos: Nenhum
Tendência: Neutra e Boa
Domínios: Bem, Cura, Proteção, Conhecimento, Magia, Animal, Planta, Sol
Arma Predileta: Ataque desarmado
A toda-poderosa e benevolente entidade que é o patrono dos elfos, o Eterno é uma divindade paciente que promete esperança, prosperidade e longevidade. Ele se manifesta em tudo e todos, sendo parte de cada ser vivo. O Eterno está em cada respiração, em cada raio de luz.
A religião do Eterno prega a hospitalidade, a harmonia com a natureza, o amor ao próximo e o respeito aos mais velhos.

Geshtai
Outros Nomes/Títulos: Rainha das Águas
Tendência: Neutra
Domínios: Animal, Água, Oceano (Stormwrack), Planta, Tempestade (Stormwrack), Viagem
Arma Predileta: Lança longa
A encarnação da água elemental, Geshtai é uma divindade enigmática e poderosa. Como a própria água, grupos de seguidores de Geshtai se formam e depois se esvaem. Seus templos em geral são construídos ao lado de grandes corpos d'água; em todo porto de Rubia existe pelo menos um altar para Geshtai e nos navios todo o tempo se ouvem pragas e orações em seu nome. Seus seguidores costumam proteger fontes de água e guiar pessoas perdidas.

Lyris
Outros Nomes/Títulos: Deusa da Sorte, Nossa Senhora Vitoriosa
Tendência: Neutra
Domínios: Destino (Complete Warrior), Guerra, Sorte
Arma Predileta: Machado de batalha
Como a divindade do destino bem como da vitória, Lyris tem dois aspectos. Para os bravos, ela simboliza a inevitabilidade da vitória. Outros a vêem controlando a grande roda do destino, que promete que cada pessoa receberá sua devida recompensa (ou punição) no pós-vida. Seus clérigos rezam por magias ao meio-dia, o “ponto de equilíbrio” do dia.

Moradin
Outros Nomes/Títulos: Forjador de Almas, Barba de Ferro, Pai dos Anões
Tendência: Leal e Boa
Domínios: Bem, Guerra, Força, Ordem, Terra
Arma Predileta: Martelo de guerra
Feito de terra e com barba de ferro, Moradin é o pai dos anões. Ele simboliza o dever, a honra, a habilidade de combate, a forja, o respeito à família e aos superiores – ou seja, tudo que os anões valorizam. Moradin é uma divindade severa que vê a defesa da civilização anã – e das tradições que a fortalecem. Templos de Moradin são presença freqüente no reino anão de Terr-Ahlor e nenhum nobre anão jamais toma decisões antes de consultar os clérigos do Forjador de Almas.

Tharizdun
Outros Nomes/Títulos: Ilsenine, O Paciente
Tendência: Neutra e Má
Domínios: Destruição, Mal, Loucura, Corrupção, Ódio, Conhecimento, Mente
Arma Predileta: Mangual leve
Um antigo e maligno deus, Tharizdun foi aprisionado por todos os demais deuses em uma dimensão conhecida como Reino Distante. Uma vez lá, utilizando seu grande intelecto e poderes divinos, distorceu as formas e mentes dos habitantes locais de acordo com seus padrões doentios, criando criaturas que podem ser classificadas apenas como aberrações - como os devoradores de mentes, os observadores e outros monstros. Suas criações conseguiram, através das eras, encontrar formas de sair de Reino Distante e chegar ao Plano Material Principal. 
Não há dúvidas de que Tharizdun é tão poderoso quanto maligno, o que lhe rende muitos devotos em  pessoas dispostas a fazer tudo por poder. Em qualquer região civilizada, cultuar Tharizdun é um crime muito grave.
Seu símbolo é uma espiral negra.

Trithereon
Outros Nomes/Títulos: O Libertador, O Destemido
Tendência: Caótica e Boa
Domínios: Bem Caos, Coragem (Complete Warrior), Força, Libertação (Complete Divine)
Arma Predileta: Espada larga ou espada bastarda
O deus da coragem e da liberdade, Trithereon tem seguidores que almejam liberdade para si próprios e para os outros. Seu clero trabalha freneticamente para derrubar regimes ditatoriais e libertar escravos. Seguidores de Tritherion muitas vezes viajam escondidos para evitar problemas com aqueles em posição de poder e são muito benquistos pelo povo oprimido. Embora seja dito que nenhum governante se sente inteiramente seguro com um templo de Tithereon nas redondezas, existem muitas igrejas voltadas para esse deus em Falenia e Visper; o clero inclusive tem boas relações com os governantes. Como a divindade da coragem, Trithereon valoriza a coragem em batalha. Seus clérigos oram por magia à meia-noite, quando a coragem é mais requerida.

Tiamat
Outros Nomes/Títulos: Dragão de cinco cabeças, A Fúria Fria
Tendência: Leal e Má
Domínios: Fogo, Dragão (Draconomicon), Enganação, Mal, Ordem
Arma Predileta: Picareta pesada
Todos os dragões malignos prestam homenagem a Tiamat e mesmo os dragões bondosos ou neutros possuem um respeito cauteloso pelo dragão de cinco cabeças. Ela simboliza a malícia, a raiva controlada, a lábia e o assassinato. Muitos criminosos fazem uma rápida prece a Tiamat antes de roubar, matar ou estuprar. Seu dogma é simples: dominar ou destruir. O culto a Tiamat não é aceito na maior parte das áreas civilizadas.

Zoser
Outros Nomes/Títulos: O Dançarino, Vento Ardente
Tendência: Caótica e Neutra
Domínios: Ar, Areia (Sandstorm), Caos, Destruição, Verão (Sandstorm)
Arma Predileta: Cimitarra
Zoser é um ser imprevisível cujo coração se rejubila na dança selvagem dos ventos do deserto. Adorado (ou no mínimo respeitado) pelos azurins do Deserto Azul, Zoser é visto por alguns como uma força da natureza (uma força de destruição) e por outros como um ideal a ser atingido. Dervishes são seus seguidores mais devotos, imitando seu poder caprichoso em sua dança de batalha. Ele costuma ser retratado como um turbilhão de areia vagamente humanóide, com um par de cimitarras flutuando ao seu lado. Clérigos de Zoser costumam ser alegres e festeiros, embora fatalistas – eles pregam que embora a destruição possa chegar a qualquer momento, este é só mais um motivo para aproveitar a vida enquanto se pode.

domingo, 23 de novembro de 2008

Races of Rubia: Xeph

Fontes: Expanded Psionics Handbook, Complete Psionic, Oriental Adventures, Eberron Campaign Setting, Races of Eberron, Tome of Magic
Conhecidos por sua presteza, domínio de magia verde e filosofias diferentes, além de viverem na Terra da Escuridão Perpétua, os xeph são envoltos em fascínio e mistério para a maior parte dos habitantes do Grande Círculo.
Metagame: Os xeph acabaram sendo uma mistureba danada, basta ver quantas fontes aqui. Eles são a 'raça oriental' de GD, também são ' raça psiônica' e tem todo esse lance exótico do Plano das Sombras.
Alguns xeph viajam para outros reinos, alguns em peregrinações religiosas ou filosóficas, outros buscando simplesmente lucro (muitas vezes se aproveitando da ignorância e admiração de grande parte do povo sobre sua gente). Qualquer que seja o motivo, não é uma visão rara - embora costume ser memorável - um andarilho ou comerciante xeph num centro urbano de Falenia ou Visper.

Personalidade: Os xeph são um povo alegre e amigável, recebendo visitantes de braços abertos. Essa postura de companheirismo é praticamente uma questão de sobrevivência em Kurairiku. Outro aspecto que esse companheirismo cultural assume é na fidelidade de um xeph com seus amigos e no que ele espera em retorno - se traído por alguém em quem confia, um xeph pode devotar sua vida a pagar na mesma moeda; apesar disso, os xeph não são vingativos - eles tendem a esquecer problemas e inimizades em nome do bem maior, portanto é relativamente fácil que esqueçam desentendimentos após breves brigas (desde que ambos os lados acreditem estarem quites, claro). Nessa mesma linha de pensamento, eles preferem evitar uma briga que entrar em uma, mas amam a arte do combate e uma vez envolvidos em uma batalha são guerreiros habilidosos e implacáveis. Dizem em Visper que "Um xeph daria um olho para não entrar numa briga, mas daria os dois para não sair".
Em termos de magia, os xeph praticam a magia verde com maestria - ela vem naturalmente para a raça. Alguns estilos de magia vermelha, como Shadow Hand, também são praticados e ensinados em mosteiros ou escolas de artes marciais. Elfos usuários de magia azul, branca ou negra são incomuns, mas existem em quantidade suficiente para não causar estranheza.
Xeph apreciam muito a música como arte e são apaixonados pela língua falada. Apesar de serem em geral alfabetizados e possuírem razoável produção literária (perdendo para os elfos e para os humanos, mas ainda superior a dos anões), a falta de iluminação natural em suas terras faz com que poucos xeph dêem muito valor à palavra escrita (o que é mais um motivo para sua devoção pela magia verde, que não é registrada em livros). Aqueles que o fazem muitas vezes procuram o Verdadeiro Nome, no processo dominando uma forma especial de magia.

Aparência: Os xeph são basicamente humanóides, podendo ser facilmente confundidos com humanos se tiverem os olhos ocultos. Os xeph tendem a ter pele escura e cabelos negros lisos. Seus olhos possuem esclera de um verde vibrante e pupila negra ou castanha. Existem casos de xeph com cabelos e olhos prateados, mas é uma ocorrência rara e considera-se um bom augúrio. Eles possuem orelhas ligeiramente pontiagudas, como os meio-elfos e muitas vezes costumam usar seus cabelos em longas tranças (exceto a nobreza, que mantém o cabelo o mais longo possível e sempre solto).

Relações: Humanos vêem os xeph com um misto de admiração e assombro, em geral interagindo de uma distância segura. Os elfos os respeitam e admiram seu companheirismo, mas não deixam de expressar seu desconforto com a adoração das sombras. Anões, que vivem no subterrâneo com pouca iluminação e compartilham a lealdade da raça, têm nos xeph seus maiores aliados; acontecem até mesmo casamentos inter-raciais, coisa muito rara entre os anões. Muitos hengeyokai vivem em Kurairiku, em harmonia com os amigáveis xeph. Embora os elan da Ilha Proibida não demonstrem uma postura particularmente agressiva com o povo das sombras, a recíproca não é verdadeira - os xeph consideram os elan uma prova dos perigos do uso irresponsável da magia verde que tanto amam, com posturas pessoais variando da piedade ao ódio irrestrito. Os tieflings, naturalmente capazes de criar escuridão, são vistos com bons olhos pelos xeph em geral, sendo talvez o único povo que aceita os tieflings sem (muita) reserva. A dinasita Aesir mantém boas relações com Kurairiku e por isso muitos xeph admiram todos os aasimar, mesmo os viajantes planares. Os githyanki e githzerai são vistos com simpatia distante, muitas vezes por ignorância, visto que não ocorrem muitos encontros entre as raças. Orcs e goblinóides são respeitados como combatentes, mas até mesmo os xeph desconfiam de raças com histórico de conquista e tendências tão freqüentemente malignas.

Tendência: Xeph não tendem mais para a ordem nem para o caos - sua cultura possui muitas características ordeiras, como a lealdade, mas eles tendem a evitar levar quaisquer leis e regulamentos muito a sério. Apesar de seu companheirismo, os xeph acreditam imensamente no papel do indivíduo. "Uma pessoa a mais ou a menos faz toda a diferença", costumam dizer. Os xeph com mais freqüência são bons que maus, mas os xeph malignos existem e costumam ser extremamente dissimulados em sua maldade.

Terras dos Xeph: Os xeph são nativos de Kurairiku, chamada pelos elfos de Terra da Escuridão Perpétua, uma região cercada de enormes montanhas que dificultam a passagem do sol. A iluminação nas cidades xeph é geralmente feita com magia e as grandes cidades costumam ter grandes monolitos brilhantes que servem como relógio. Afastada do Grande Círculo, Kurairiku produz fungos comestíveis inexistentes em qualquer outra parte de Rubia, exportados por altos preços. As montanhas ao redor são ricas em minérios e madeira, geralmente exportados para os anões.

Religião: Os xeph crêem principalmente no Caminho das Sombras, mas não deixam de prestar homenagem a outros deuses ou respeitar filosofias diferentes. Aventureiros muitas vezes prestagm homenagem a Trithereon.

Língua: Os xeph falam sua própria língua, que possui sons muito diferentes dos encontrados nas línguas de outras raças. Eles usam o alfabeto humano e acredita-se que não possuíam linguagem escrita antes do intercâmbio com essa raça.

Nomes: Os nomes xeph costumam incluri terminações em 'ash' ou 'arsh' para homens e 'el' ou 'fel' para mulheres, além de incluir um nome de clã que é muitas vezes traduzido para o comum, geralmente com alguma referência a sombras ou ao escuro. Portanto, Darash Olhos Negros ou Melianel Rio Sombrio são ambos nomes xeph típicos.

Aventureiros: Existem muitos xeph aventureiros e eles podem seguir muitas carreiras. Existem andarilhos soulknife, clérigos do Caminho das Sombras espalhando essa filosofia, swordsages da disciplina Shadow Hand testando suas habilidades e magos buscando compreender melhor o Plano das Sombras.

Traços Raciais: Como o Expanded Psionics Handbook, exceto que como os kalashtar os xeph ganham 1 ponto de poder extra por nível em vez de um único ponto de poder extra no primeiro nível. Qualquer feat ou classe restrita para os kalashtar também pode ser adotada pelos xeph.

quinta-feira, 13 de novembro de 2008

Gelo

Estava sentado em um banco solto de ônibus. Chovia fino, em diagonal, molhando meu braço pendurado para fora na janela. Uma brisa, não exatamente fria, apenas refrescante, entrava pela fresta aberta carregando algumas gotas que molhavam meu rosto.

Me levantei para saltar e me atingiu como um soco. Um forte sentimento de estranheza. Olhei para os lados, aflição subindo pela minha garganta. Nada. Luzes frias, assentos vazios, pessoas desligadas como se fossem aparelhos esquecidos em um canto de oficina. Gelo nas veias. Fiz o sinal, saltei do ônibus, mais gelado que a água da chuva ou a brisa refrescante.

A rua deserta, uma luz falhando, carros atravessando cautelosamente o cruzamento. Gelo. Tremia e olhava para trás. Caminhava a passos largos. Alguma coisa estava errada e eu sabia disso. Ofegava.

Enfiei a mão no bolso... tinha perdido minha chave.

Races of Rubia: Elfos

Uma das raças mais antigas de Rubia, os elfos possuem uma cultura milenar, uma das maiores e mais prósperas nações e muitos poderosos aliados. Vivendo em harmonia com a natureza e crendo no Eterno, os elfos são um povo naturalmente benevolente, calmo e pacífico mas que se torna um inimigo terrível em tempos de guerra.

Personalidade: Elfos são aparentemente serenos e compenetrados, mas essa imagem é muitas vezes enganosa - a calmaria pode se tornar tempestade em um estalar de dedos com o estímulo certo. Orgulhosos como os dragões com que estão relacionados, elfos muitas vezes se irritam com relativa facilidade diante de frivolidades - a questão é que o conceito de frívolo para um elfo e qualquer outra raça é muito diferente. Elfos prezam a magia, a natureza e os espíritos acima de tudo, por serem representações da paz do Eterno. Muitos elfos, especialmente os mais apegados a seu lado dracônico, consideram-se superiores às demais raças, gerando uma certa visão de arrogância. Outros (principalmente os mais antigos) consideram as demais raças como crianças, o que muitas vezes acaba causando ainda mais irritação.

Aparência: Elfos são tão altos quanto humanos, mas são mais esguios e elegantes, muitas vezes com uma certa aura de majestade. Possuem orelhas pontiagudas e olhos e cabelos de muitas cores - são comuns azul, branco, preto, verde e vermelho, as cores dos dragões cromáticos, bem como tons metálicos. Normalmente trajam roupas prateadas ou verdes, consideradas muito belas em terras humanas e alcançando altos preços, normalmente feitas com folhas de árvores e couro ou pêlo de animais existentes somente em suas terras. Suas jóias, armas e armaduras apresentam um estilo fluido, quase como metal derretido e um freqüente tema de dragões.

Relações: Os elfos possuem uma relação de amizade e veneração com os dragões, uma arceria milenar entre as possivelmente mais antigas formas de vida inteligente em Rubia. Praticamente todos os elfos dariam a vida para ajudar um dragão, enquanto que um dos lagartos terríveis prestaria assistência a um vilarejo élfico em troca de pouco mais que um punhado de ouro e respeito. Os humanos são divididos em relação os elfos - muitos os admiram e os encaram como um ideal enquanto que outros os detestam por sua arrogância e aparente superioridade, especialmente os humanos de Viken no norte com a tensão na fronteira. Anões não confiam em dragões e por conseqüência encaram os elfos com reservas, mas os povos mantém uma relação pacífica desde sempre. Elfos e azurin têm visões muito parecidas sobre religião e portanto se relacionam bem; o mesmo acontece com os hengeyokai e a visão sobre a natureza. Xeph tratam elfos com uma cortesia distante, reconhecendo as qualidades da sociedade élfica mas mantendo uma distância segura. Orcs e goblinóides temem os elfos por sua magia e amizade com dragões, mas os matam sempre que têm oportunidade - tanto por medo quanto por inveja.

Tendência: Amantes da liberdade e da harmonia, elfos costumam ser Caóticos e Bons. Exceções não são raras e mesmo um elfo maligno ainda é considerado um irmão pelo seu povo, apesar de um irmão com quem se deve tomar cuidado.

Terras dos Elfos: Os elfos habitam principalmente Visper, o único reino no Grande Círculo capaz de rivalizar com o poder econômico e militar de Falenia. Visper é um reino primariamente florestal, com casas entrelaçadas nas árvores em perfeita harmonia, animais convivendo com os humanos como iguais e o ocasional dragão protetor. O reino exporta arte e armas élficas, alimentos e itens mágicos, importando principalmente matéria-prima.
Muitos elfos vivem no Vale dos Dragões e aqueles que não vivem costumam visitar o lugar pelo menos uma vez a cada dez anos após a maioridade.

Religião: Embora acreditem e aceitem a existência dos deuses das demais raças, a crença principal dos elfos é no Eterno - criador de todas as coisas e maior de todas as forças celestiais, uma entidade espiritual formada por uma consciência benevolente e de onde vêm e para onde vão todas as almas, tudo que é, tudo o que foi e tudo o que será. Os dragões, criaturas muito antigas, são vistas como mais próximas do Eterno e muitas vezes veneradas.

Língua: Élfico é uma das primeiras línguas a serem criadas e como uma das mais antigas, possui um vocabulário muito extenso. Ele é escrito com o alfabeto dracônico e tem sua origem nesta língua, apesar de possuir um som muito mais musical. Muitos bardos de outras raças compoem suas canções em élfico.

Nomes: Qualquer nome de elfo que aparecer num livro de D&D serve, mexe uma sílaba ali e outra acolá e presto! (OMG, ainda edito isso aqui...)

Aventureiros: As classes ligadas a dragões, espada e magia são as mais comuns, mas existem integrantes de todas as profissões na raça, embora bárbaros sejam muito raros.

Traços Raciais:
Ignore tudo o que está no livro do jogador e use:
  • -2 Constituição. Elfos são mais frágeis que humanos, por sua compleição delgada.
  • Tamanho Médio: Como criaturas Médias, elfos não sofrem redutores ou bônus devido ao tamanho.
  • Humanóide (dragonblood, elfo): Elfos são criaturas humanóides com os subtipos dragonblood e elfo.
  • Transe (Ex): Elfos não dormem - eles meditam durante cerca de 4 horas no que é chamado de transe na língua Comum. Por este motivo, eles são imunes a magias e efeitos de sono. Para qualquer efeito, o transe dos elfos conta como uma noite de sono.
  • Toque do Dragão (Ex): Elfos possuem uma relação poderosa com os dragões, forjada em sangue e espírito. Eles ganham 1 ponto de vida extra, um bônus de +1 em testes de resistência contra paralisia e sempre podem selecionar talentos dracônicos como um Feiticeiro de nível equivalente a seu nível de personagem. Esta característica é equivalente ao talento Dragontouched; para todos os efeitos é sempre considerado que um elfo possui esse talento.
  • Sentidos Aguçados (Ex): Elfos recebem um bônus racial de +3 em testes de Ouvir, Procurar e Observar. Além disso, possuem visão na penumbra e podem fazer testes de Procurar por portas secretas apenas passando a 1,5m delas.
  • Aspecto do Dragão (Ex): Cada elfo individualmente possui uma afinidade com um aspecto de sua afinidade draconiana, cada um com efeitos diferentes. O aspecto do coração concede +2 em Carisma e Dragonheart Adept (Dragon Magic) como classe favorecida. O aspecto das asas concede +2 em Destreza e Duskblade (Player's Handbook II) como classe favorecida. O aspecto do espírito concede +2 em Sabedoria e Dragon Shaman (Player's Handbook II) como classe favorecida.
  • Classe Favorecida: Depende do Aspecto do Dragão (ver acima).

Metagame:
 Nos velhos tempos do AD&D, não tinha pra ninguém - elfos eram a melhor raça disparado. +1 nos ataque e dano com espadas e arcos (basicamente as melhores armas do jogo), +1 em Dex, bônus pra várias habilidade de Ladrão, resistências e imunidade a ataques de determinados monstros. A desvantagem? -1 na Constituição e não poder ser ressucitado (nossa, que horror, então quando morrer você tem que fazer OUTRO personagem élfico irmão gêmeo do primeiro). Na 3.0/3.5, nego pensou "Chega dessa palhaçada, elfo é 00ber demais!" e nerfou os elfos. Mas parece que é 8 ou 80, porque foi um pura dum nerf - e mal feito. Olha, os elfos ganharem +1 no ataque/dano com espadas e arcos era demais, fato, mas não era o único problema - era uma coisa da raça que só fazia diferença em classes que podiam usar espada/arco, ou seja, um elfo mago classe única se fodia e não ganhava o bônus nunca (ou quanto quisesse pegar o -6 nos ataques que um mago leva por não saber usar uma arma). Na nova edição mudaram para "todos os elfos independente da classe sabem usar espada longa, sabre e essas armas de viado" o que quer dizer que (SURPRESA!!) guerreiros, rangers, bárbaros (sabe, toda essa galera que USA espada e arco) não ganham benefício nenhum com a habilidade! Wow! Que game designers geniais, né? Não, calma, tem mais. Que outras habilidades raciais os elfos têm? Imunidade a sono (útil nos primeiros níveis), trance (Inútil, sério. Descanso só importa pra recuperar magias em D&D (o livro NÃO TEM regras sobre ficar sem dormir), e pra isso trance não serve, tem que ser 8 horas anyway) , um bônus contra magias de encantamento e... that's about it, really. Nada que vá fazer você escolher essa raça no lugar de outras. Pra coroar: classe favorecida Mago, sem bônus em Inteligência e com um redutor em CONSTITUIÇÃO (com d4 de vida, que lindo). Ou seja, um cocô total e absoluto. Minha versão dos elfos em GD é bem melhor e deveria me valer um ENNIE.

quarta-feira, 12 de novembro de 2008

Coisas que eu odeio

Essa é uma lista de coisas que eu odeio, em nenhuma ordem particular:
- Ônibus cheio
- Música ruim alta demais
- Gente que usa abadá como se fosse camiseta
- Gente que usa abadá em geral, actually
- Quando acabam com o gás da minha Coca-Cola
- Quando esquecem minha Coca-Cola fora da geladeira e ela esquenta
- Quando bebem minha Coca-Cola
- Quando encostam no copo em que está minha Coca-Cola
- Quando respiram perto da minha Coca-Cola
- Quando chegam perto da minha Coca-Cola
- Sistema de RPG ruim
- Livros de RPG caros com ilustrações ruins
- Livros de RPG da Daemon
- Livros com encadernação ruim, que começam a desfazer quando você abre pra consultar
- Livros com papel ruim que ficam amarelados e ilegíveis
- Livros com papel bom demais que reflete luz e fica ruim de ler
- Café fraco
- Café com pouco açúcar
- Leite puro
- Pessoas que pegam minhas coisas emprestadas e não devolvem
- Atraso no pagamento da pensão
- Professor de M1/M2 que falta
- Professor de qualquer outro horário que não falta
- Prova de kanji
- Dia de sol quente
- Gente que pede informação na rua
- Gente que fura fila
- Gente que fala alto demais no elevador
- Gente que faz bagunça no ônibus
- Gente em geral, actually
- Flamenguistas
- Fãs bitolados de Vampiro
- Fãs bitolados de hard rock
- Fãs bitolados de metal
- Fãs bitolados de anime
- Fãs bitolados em geral, actually
- O Pedro

Grand Dream: Regras Opcionais e Criação de Personagens

No Grand Dream 1.0, eu adotei um monte de regras opcionais, algumas bem mais complicadas do que precisavam. O objetivo era criar um certo clima, um clima mais reminiscente de anime/mangá ou capa-e-espada em vez das pessoas sujas e fedorentas cobertas em aço comuns na fantasia medieval mais tradicional.

Muitas dessas regras, a maioria do Unearthed Arcana, não funcionaram do jeito que eu queria. Death & Dying atrasava muito o jogo, Vitality & Wounds se tornava frustrante ("CRÍTICO! Ah, mas ele já tá nos wounds..."), as restrições de magia complicavam a criação de NPCs conjuradores. Basicamente, tudo isso que eu mencionei muda de um jeito ou de outro no Grand Dream Rebirth.

Criação de Personagens
Os personagens jogadores podem pertencer a qualquer raça inteligente de Rubia. Nesse bolo, as opções mais comuns incluem: aasimar, azurin (Magic of Incarnum), anões, elan, elfos, humanos, githyanki, githzerai, goblinóides (goblins, hobgoblins e bugbears), hellbred (Fiendish Codex II), hengeyokai (Oriental Adventures e Dragon Magazine 318), meio-elfos, meio-ogres, meio-orcs, ogres, orcs, tieflings e xeph.
Os gith não habitam Rubia, mas como são viajantes planares aparecem de vez em quando.
Alterações feitas em raças pro GD continuam valendo pro GDR; eventualmente quero fazer um post para CADA raça, o que vai ser um inferno, consumir todo o meu maldito tempo e ninguém vai ler.

Inicialmente, a lista de classes proibidas é a mesma do GD (mas o Bardo e Feiticeiro estão disponíveis de novo).

Atributos não são rolados, mas comprados com pontos. São 32 pontos, uma quantidade bastante alta, pra distribuir. Todos os atributos começam em 8, de 8 a 14 custa 1-1, de 14 até 16 é 2, de 16 pra 17 é 3, pra 18 é 4.
Tabelinha (Atributo - Custo):
08 - 0
09 - 1
10 - 2
11 - 3
12 - 4
13 - 5
14 - 6
15 - 8
16 - 10
17 - 13
18 - 17

Personagens começam com 15.000XP, o que quer dizer Nível Efetivo de Personagem 6 pra quase todo mundo. Mas existe Compra de Ajuste de Nível; então se você tem ajuste de nível 1, começa com 14.000XP no nível 5 e sem ajuste nenhum. Se tem ajuste de nível 2, começa com 14.000 XP no nível 4 com ajuste +1 (ECL 5).

Regras Opcionais
Defense Bonus e Armor as Damage Reduction ficam, bem como Action Points. Tudo isso é do Unearthed Arcana.

Todas as classes conjuradoras full (ou seja, qualquer uma com magia de nono nível) fica restrita ao sexto nível de magia (ou seja, 11 níveis de Mago é o máximo). Isso encoraja classes de prestígio com progressão de magia pela metade e tira um pouco da 00berness de full casters.

Meldshapers (Magic of Incarnum) e Initiators (Tome of Battle) ficam inalterados.

O sistema deve ficar bem mais simpes e enxuto no GDR.

Chase the dream!

quarta-feira, 5 de novembro de 2008

Races of Rubia: Hengeyokai

Fontes: Oriental Adventures, Eberron Campaign Setting, Races of Eberron, Dragon Magazine #318
Os hengeyokai são um povo nômade capaz de assumir três formas: a de um animal, a de um híbrido humanóide e a de um humano. Sua origem é discutível - alguns acreditam se tratar de animais inteligentes capazes de assumir forma humana (além de uma forma bípede animalesa) e outros acreditam se tratar de descendentes dos licantropos e seres humanos; qualquer que seja a verdade, os hengeyokai constituem uma raça intrigante para os estudiosos e figuram com freqüência nas baladas dos bardos.
Existem diversas subraças, cada uma capaz de assumir a forma de um animal.
Metagame: Os hengeyokai de GD são uma mistura dos hengeyokai de Oriental Adventures com os shifters de Eberron. Vamos ver como a coisa vai funcionar.

Personalidade: Hengeyokai tendem a ser reclusos e misteriosos, mas são muito afetados por sua natureza animal. Aqueles que possuem a forma animal de um predador são mais agressivos, os que possuem forma de pássaro apreciam lugares abertos, os herbívoros tendem a ser quietos. Como seus possíveis parentes humanos, porém, os hengeyokai são extremamente individualistas e diferentes entre si. Costumam ver a vida como um desafio e tentam ser sempre auto-suficientes.

Descrição Física: Na forma animal, hengeyokai são praticamente indistinguíveis de animais normais, exceto por mágica. Naturalmente, seu comportamento por vezes denuncia sua inteligência, portano observação cautelosa de um hengeyokai em forma animal pode provar que ele não é o que parece.
Todos os hengeyokai podem assumir uma forma bípede e animalística ("híbrida"), embora alguns tenham mais características animais que outros. Nessa forma, eles sempre mantém apêndices manipuladores e se mantém de pé, sendo definitivamente humanóides. Nessa forma, a influência animal é mais forte e muitos mantém uma postura curvada, correndo e saltando onde outras pessoas apenas andariam. Os rostos são claramente bestiais, com narizes lembrando focinhos ou bicos, olhos grandes, sobrancelas mais grossas ou mais longas, orelhas pontudas e longas costeletas (mais comum entre os homens). Pêlos, penas ou escamas recobrem o corpo.
Na forma humana, hengeyokai são praticamente indistinguíveis de humanos normais, exceto por alguns que apresentam características levemente animais - como um nariz longo e fino para um hengeyokai pássaro, por exemplo.

Relações: Hengeyokai costumam viver próximos aos humanos e muitas vezes um hengeyokai de tendência boa assume a função de protetor de um vilarejo próximo. Um hengeyokai raramente se sente parte real de uma comunidade humana, porém, mesmo quando moradores gratos lhe oferecem comida ou presentes pela proteção que oferece. Hengeyokai malignos se aproveitam de seus dons para enganar, roubar e matar com impunidade.
Os elfos, mais próximos da natureza que os humanos, mantém boas relações com os hengeyokai. Como todo animal, porém, os hengeyokai desconfiam e temem aquilo que é maior e mais forte - gerando uma considerável aversão aos dragões, aliados usuais dos elfos, o que acaba criando uma certa tensão entre as raças.
Não existe muito contato entre os hengeyokai e os anões, mas os hengeyokai texugos tem grande afinidade com o povo robusto. Anões mais tradicionalistas tendem a tratar os hengeyokai mais como animais que como gente - como reagem a isso depende de invivíduo para indivíduo.
Os xeph aceitam os hengeyokai como irmãos e eles são muito comuns em Kurairiku. Azurin costumam vê-los com desconfiança, orcs os consideram apenas como comida e os goblinóides os respeitam como respeitam qualquer potencial predador.

Tendência: Sua natureza mutante faz com que muitos hengeyokai tendam ao caos. Aqueles com maior influência animal consideram a luta pela sobrevivência mais importante que moral ou ética - estes tendem à neutralidade ou, em casos extremos, ao mal.

Terras dos Hengeyokai: Existem poucas comunidades majoritariamente hengeyokai - eles normalmente se reúnem em pequenos grupos ou vivem entre animais e humanos (ou dividem seu tempo entre animais e humanos). A maior comunidade hengeyokai de Rubia é a Ilha das Feras, situada no Rio Negro que corta Falenia e segue para o Vale dos Dragões.

Religião: Com falta de uma sociedade estabelecida, hengeyokai costumam seguir os deuses dos humanos ou elfos. Alguns adotam o ateísmo por ignorância ou filosofia.

Língua: Os hengeyokai falam as línguas dos locais onde vivem e não possuem uma língua própria.

Aventureiros: Muitos hengeyokai são fascinados pela magia e se dedicam a ela, enquanto que outros preferem se voltar para o combate com aço e coragem, mais similar a seus parentes animais.

Traços Raciais dos Hengeyokai:
Como em Oriental Adventures, exceto:
Tipo: Humanóide (subtipo Metamorfo)
Classe Favorecida: Wu Jen ou Ranger

Novo Talento:
Ferocidade [Geral]
Você tem uma ligação mais forte com seu lado animal.
Requisitos: Hengeyokai, Constituição 13, Carisma 13
Você ganha a habilidade shifting (ver Eberron Campaign Setting página 19) e conta como um shifter para requisito de qualquer talento, classe de prestígio ou item mágico. Seus shifter traits devem corresponder a sua forma animal ou o DM vai te dar uma surra.