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quarta-feira, 23 de janeiro de 2008

Frases de efeito

Poucas coisas são tão marcantes em personagens quanto frases de efeito. No caso de personagens de RPG, onde a única impressão que temos deles são o que os jogadores dizem e as habilidades que usam na mesa, mais ainda.

Parte 1 - It's a no-no... and I like it
Eu geralmente uso frases repetidas ou maneirismos de fala com meus personagens para torná-los mais memoráveis (alguns eu acabo até adotando para mim mesmo, como o "todos temos que fazer sacrifícios" do meu personagem de d20 Apocalypse). Faço isso mais raramente com NPCs, por dois motivos simples:
1) Dá muito trabalho
Uma lição que eu demorei muito, muito tempo pra aprender: não importa o quanto você crie uma história maravilhosa, um visual estonteante, várias habilidades OMFG, armas únicas e cheesy e (tã-dã) frases de efeito para o seu NPC, ele eventualmente vai a) parar de aparecer; b) levar um bruta cacete dos PCs; c) morrer por uma falha crítica/sucesso decisivo e te forçar a comprar um escudo; d) virar puro plano de fundo, estilo Zordon dos Power Rangers ou e) se tornar um plot device deus ex escroto que vai fazer vc se odiar por toda a eternidade.
OK, NPCs são coadjuvantes. O(s) livro(s) básico(s) repetem isso ad infinitum, mas eu mesmo demorei anos pra entender como é. Um dos jeitos mais "fáceis" que o pessoal encontra pra mestrar é ter aquele NPC que é o "PC do mestre". Bad move, bad move.
Tá, tô me afastando da premissa inicial. NPC = coadjuvante. Fine. A não ser que suas aventuras sejam péssimos dungeons crawls sem personalidade (pq existem excelentes dungeon crawls por aí, como Return to the Temple of Elemental Evil ou The World's Largest Dungeon), você vai ter mais de um NPC por aventura e vai querer que todos tenham atenção.
Então você vai gastar tempo definindo a data de nascimento, corte de cabelo, cor favorita, pop star do coração, (tã-dã) frases de feito para CADA MÍSERO NPC NA SUA CAMPANHA? Claro que não. Heck, você nem vai dar nomes para boa parte deles.
Resumindo - frases de efeito/maneirismos de fala para NPCs são divertidos mas podem consumir muito trabalho a toa.

2) Help me, Vadinho!
Você não quer um NPC Vadinho. Não, vc não quer. Vc não quer alguém para quem os PCs vão sair correndo feito crianças que apanharam do irmão mais velho dizendo 'mãe ele me bateu'. Bom, talvez vc queira, mas aí vc tem uns gostos bem esquisitos.
Basicamente, um NPC pode ser importante para um aventura ou duas, mas ele não vai (ou pelo menos não deve) aparecer em todas. Um NPC não deve nunca roubar a spotlight dos PCs - eles são os protagonistas, os heróis. Que graça ia ter Final Fantasy Tactics se o Orlandu descesse o cacete em todo mundo? Oh, let me rephrase that - que graça ia ter FFT se o Orlandu pwned todo mundo SEM SER PARTE DO SEU GRUPO? Not nice, uh?
Muito trabalho (como o item 1) por quase nada, afinal você não quer nenhum engraçadinho dizendo So we realize the real hero is THIS guy. A não ser, é claro, que o Crow esteja na sua mesa de jogo. Aí eu obrigaria todo mundo a jogar com Pumamen e faria um exército de Vadinhos só pra ouvi-lo repetindo.

Parte 2 - Exemplar of examples.
OK, já gastei muito do meu tempo e da sua paciência explicando pq eu (geralmente) NÃO dou tantos detalhes de fala aos meus NPCs. E já expliquei que os motivos para dar maneirismos de fala para seus personagens é que eles são os mais fáceis de perceber - se Sir Garrick Stout fala com uma voz rouca e soturna enquanto vc tem uma vozinha de soprano, faça uma voz meio rouca enquanto for Sir Garrick falando. Isso até ajuda o mestre, ele não vai perguntar "Sir Garrick disse isso?" pq vai ser claro quando for Sir Garrick falando. E é mais fácil lembrar que Tellani a Raposa chamava todos os homens de 'rapaz(ote)' que lembrar que ela tinha Bluff +22.
Dos personagens de Baldur's Gate II, o favorito da enorme maioria dos jogadores é o Ranger Minsc. Ele tem uma história esdrúxula, atributos bons (a segunda maior Força do jogo, Dex e Con OK, o resto mto baixo), habilidades mto mal escolhidas (ele sabe combater com duas armas e é especializado em... espada de duas mãos?!) e a pior habilidade especial do jogo (berserk - basicamente, ative para Minsc matar os inimigos E o seu grupo. Seu grupo ANTES, provavelmente). Mas então, pq ele é o mais popular? Suas falas, claro. Minsc tem falas maravilhosas. Exemplos:
Swords, not words!
Jump on my sword while you can, evil! I won't be as gentle!
Despair not! I shall inspire you by charging blindly on!
I grow tired of shouting battle cries when fighting this mage. Boo will finish his eyeballs once and for all, so he does not rise again! Evil, meet my sword! SWORD, MEET EVIL!!
I trust those who prey on children no farther than they can be thrown, even if I manage to throw them pretty far!

Parte 3 - Tá, OK, você me convenceu, eu vou arrumar umas frases de efeito pro meu personagem de GD antes que vc me esmurre, Shinken!
Now that is the spirit. Onde achar boas referências e inspirações? Ah, pode deixar comigo.
http://en.wikiquote.org/wiki/Baldur%27s_Gate tem uma excelente lista de citações sobre Baldur's Gate, um jogo com frases muito memoráveis.
http://www.gamefaqs.com/ pode te dar várias idéias, existem vários scripts de vários jogos com bons diálogos, como Valkyrie Profile, Xenogears, Chrono Cross e coisa e tal.
Umas guidelines boas são fazer dois ou três battlecries, que são provavelmente os momentos emque vc vai estar mais disposto a usar frases prontas de qq jeito.
Adicionar uma palavra/expressão ao final de quase todas as frases (como o ya know do Raijin em FFVIII) dá um bom tom de personalidade.
Se seu personagem é membro de uma raça exótica, organização ou coisa assim, frases de efeito são uma boa pra lembrar todo mundo na mesa (incluindo o mestre, que se esquece das coisas às vezes) disso. Baldur's Gate tinha Haer'Dalis que gritava For the Doomguard, I strike a blow! com seus critical hits. Valkyrie Profile tinha Arngrim e seu Now die and be silent!, demonstrando bem sua personalidade ruthless. Neverwinter Nights tinha Tomi Undergallows e seu Here comes halfling death! deixando bem claro que esse rapaz não era um simples hobbit de pés peludosm (é, Belkar vc não foi o primeiro halfling psycho, meus pêsames).

Enfim, recomendo e gostaria muito que todos os personagens de GD tivessem suas frases típicas, maneirismos de fala e coisa e tal. Vamos trabalhar nisso, savvy?

segunda-feira, 19 de novembro de 2007

Guildas de Magos

Devia mudar o nome do blog pra Grand Dream ou coisa assim. ^^ Tô com uma idéia de conto e vou ver se ponho no papel (bom, ñ é bem papel, mas enfim) pra mudar o disco. So, guildas de magos em Grand Dream... É importante pq aqui finalmente tomei vergonha na cara e decidi como funcionam itens mágicos em GD... e pq lembra Fairy Tail e Fairy Tail é foda.

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Sem dúvida as organizações mais poderosas em toda Rubia são as guildas de magos. Estas organizações, criadas inicialmente com o intuito de trocar conhecimentos sobre magia e criação de itens mágicos acabaram se expandindo e adquirindo múltiplas funções especializadas determinadas por filosofias diversas. Algumas guildas se especializam em venda de itens mágicos, outras em exploração de ruínas, outras ainda no estudo de magias antigas, algumas até mesmo em assassinato ou espionagem. Existe muito pouco em comum entre duas guildas de magos diferentes; até mesmo os critérios para admissão são diferentes. As guildas mais tradicionais aceitam apenas conjuradores arcanos (i.e., usuários de magia negra), outras guildas são formadas exclusivamente de usuários de um ou dois outros tipos de magia, mas a maior parte das guildas de magos aceita como membro qualquer um que consiga realizar as funções relacionadas de forma eficiente.

Visper, o reino com maior influência de magia, é o lar do Conselho dos Magos, onde os mestres das guildas mais importantes se reúnem para discussão. Existem muitas guildas, algumas apenas locais, mas as guildas com um assento no Conselho possuem influência em todo o Grande Círculo. São elas:

Contempladores de Astros

Classes Básicas Relacionadas: Bard, Cleric, Psion

Classes de Prestígio Relacionadas: Divine Oracle (Complete Divine), Horizon Walker

Esta guilda antiga se baseia nos textos de Ariosto o Louco, um anão psion que deixou para trás um livro sem nome com diversas profecias que previam o fim dos tempos após uma titânica batalha entre o bem e o mal. Para os Contempladores, muitos dos indícios apresentados por Ariosto estão acontecendo – eles viajam por toda Rubia em busca de pistas do apocalipse iminente, utilizando astrologia para prever quando os próximos sinais ocorrerão. Quase todos os contempladores são completos fanáticos em relação a essa causa.

Ordem Transcendente

Classes Básicas Relacionadas: Binder (Tome of Magic), Warlock (Complete Arcane), Wizard

Classes de Prestígio Relacionadas: Acolyte of the Skin (Complete Arcane), Alienist (Complete Arcane), Dragon Devotee (Races of the Dragon), Dragon Disciple, Hellfire Warlock (Fiendish Codex II), Greenstar Adept (Complete Arcane)

A Ordem Transcendente acredita que o humanóide mortal é uma forma pequena e fraca diante dos mistérios do universo e busca transcender esta forma, seja de forma temporária ou (de preferência) permanente. Peritos na arte de mudança de forma, no estudo dos planos e de raças exóticas e na criação das criaturas mais diversas (normalmente como fonte de estudo), a Ordem – como muitas guildas – vende seu conhecimento para financiar suas pesquisas. As criaturas criadas pela Ordem (golens, quimeras, homúnculos, you name it) são vendidos como guardas ou bestas de arena; eles realizam consultoria sobre o comportamento e/ou fisiologia de dragões, extraplanares e praticamente qualquer tipo de criatura.

Patrulha do Destino
Classes Básicas Relacionadas: Dread Necromancer (Heroes of Horror)
Classes de Prestígio Relacionadas: Doomlord (Planar Handbook), Entropomancer (Complete Divine)
Fatalistas e adoradores da entropia, os membros da Patrulha do Destino sabem que o universo está destinado a um final e não se importam nem um pouco de acelerar o processo. Eles apreciam a destruição, em especial a destruição absoluta oriunda de magias como desintegrar.
A Patrulha do Destino vende itens mágicos capazes de causar destruição e buscam eles próprios seus meios de destruição. Muitos rendem homenagens aos arquidiabos.

Sociedade da Sensação
Classes Básicas Relacionadas: Nenhuma e todas. Ver abaixo.
Classes de Prestígio Relacionadas: Ardent Dilettante (Planar Handbook)

O universo contém uma infinidade de experiências e sensações a se experimentar. Os membros da Sociedade da Sensação buscam experimentar todas - ou pelo menos quanto mais puderem. sensacionistas, como são chamados, são personagens multiclasse. Os mais graduados dentro da guilda praticam pelo menos dois tipos de magia.
Nota Importante: Em GD, o Ardent Dilettante troca seu requisito de conjurar magias arcanas por conjurar magias de qualquer cor e seu requisito de conjurar magias divinas por conjurar magias de uma segunda cor.

Vingadores Escarlates
Classes Básicas Relacionadas: Ranger, Warblade, Swordsage
Classes de Prestígio Relacianadas: Assassin, Avenging Executioner (Complete Scoundrel), Suel Arcanamach (Complete Adventurer)
Os vingadores escarlates são movidos pelo ódio e sua mercadoria é a vingança. Mestres da magia vermelha, eles são também portadores de uma das poucas cópias do Grimório Suloise, uma fonte de conhecimentos místicos antiga. Quando surge uma pessoa com o manto vermelho dos vingadores, é certo de que a morte chegará sem seguida.

domingo, 18 de novembro de 2007

GD Update

Faz um tempinho já que eu não falo sobre Grand Dream aqui. Acabei de postar o resumo das sessões de jogo; aos players, é uma boa consultar os resumos de tempos em tempos pra reavivar a memória. Aos não-players, se vocês quiserem saber como está a campanha, é uma boa ler.
Ia falar sobre as guildas de magos, mas primeiro vou fazer o update e falar sobre as guildas em outro post.

GD Update
Sobre as regras básicas de GD, eu repensei algumas coisas e fiz algumas mudanças.
Raças - Hengeyokai (Oriental Adventures) adicionada às raças inteligentes do mundo e portanto disponíveis como jogadores. A Dragon Magazine 318 atualizou OA para a edição 3.5, tornando os hengeyokai Nível de Ajuste +0.
Classes - Após pensar bastante, decidi manter os Bardos como classe básica. Paladino ainda é uma classe de prestígio - Clérigo/Crusader é uma boa entry nela, btw. Rangers usam a variante do Complete Champion com bonus feats em vez de spells; é parecida com a que eu descrevi antes, mas ganha as feats antes (níveis 4, 8 e ñ lembro mais) e tem uma lista bem maior, delimitada por estilo de luta.
Lista de classes básicas banidas - Druida, Feiticeiro, Paladino (todos do PHB), truenamer, shadow adept (ambos do Tome of Magic), samurai (Complete Warrior), shugenja (Complete Divine), ninja (Complete Adventurer), sohei, shaman (ambos do Oriental Adventurers), wilder (Expanded Psionics Handbook), ardent, divine mind, erudite, (todos do Complete Psionic), wu jen (Complete Arcane). Mind you, apesar de todas essas proibições aidna são mais de 30 classes básicas disponíveis.
Magia - O limite de níveis em classes full-caster que ganham magias de nível 9 é de 2/3. Outras classes caster não tem nenhuma limitação de nível, incluindo os martial adepts e meldshapers (mas não os manifesters). Talvez eu reveja a questão dos meldshapers, mas por enquanto me parece aceitável. Classes afetadas pela restrição: Cleric, Wizard, Favored Soul, Spirit Shaman, Psion, Archivist, Warmage. É provável que eu tenha esquecido alguma.

Grand Dream so far - Resumo

01- Emboscada na Torre Wolfcrest
Na capital de Falenia, Ivalice, Dolores e Van convocam Neal e explicam um plano para resgatar o arquimago Zerth o Azul, mantido prisioneiro no farol Wolfcrest. Van e Neal invadem o farol utilizando o conhecimento prévio que Neal tinha do local, mas percebem tratar-se de uma cilada trade demais. O capitão Jarred força Van a ficar para trás, dando a Neal uma brecha para escapar - entregando a ele a Estrela da Força com a instrução de segui-la. Durante a fuga, porém, Neal é atacado por uma criatura dos esgotos e salvo pelo Rosa Negra. Novamente encontrado pela Brigada mais tarde, Neal caiu desacordado no Rio Raven.

Na vila de Arni, próxima da fronteira entre Falenia e Visper, Mist leva sua vida como de costume, brincando com seu amigo Serge, pescando e treinando com seu pai adotivo, Radius... até que encontra Neal boiando no rio. Ao mesmo tempo, explode uma batalha entre os elfos e a Brigada Negra em plena vila e Radius é abatido. Neal e Mist tentam resgatá-lo, mas acabam emboscados novamente pelo capitão Jarred - que revela ter observado o tempo todo com seu familiar, um pequeno demônio, que - invisível - seguira Neal. Não fosse pela intervenção do Rosa Negra, de Quenthel Baenre e pela ativação da Estrela da Força por Neal, eles não teriam escapado.

02- Rios de Sangue
Emboscados novamente pela Brigada enquanto fugiam em um bote, Neal e Mist levam o ferido Radius para a mata, onde são mais uma vez emboscados. Radius é mais uma vez ferido gravemente - Neal e Mist escapam da morte certa apenas com a intervenção de Delfim, que os ajuda mas não consegue curar Radius. Ela teoriza que pode salvá-lo com um ritual, mas para tanto ela precisa de escamas de basilisco. Mist e Neal vão para Ravenport atrás das escamas e as conseguem do mercador Boca de Rato; Neal fica na cidade enquanto Mist volta para a cabana de Delfim, esperando roubar um arco, já que havia perdido o seu na fuga de Ivalice. Após uma tentativa de invasão fracassada, Neal conversa com Quarion e acaba ganhando dele um arco curto obra-prima feito de madeira negra - mas Quarion exige que ele volte para pagar assim que puder.

O ritual de Delfim falha, mantendo Radius em coma. O grupo é atacado por batedores da Brigada Negra, liderados pela elfaVierna Da'Erte. Capturados, Mist e Neal são jogados na cela de Domaris e Ragnar e obrigados a lutar na Arena de Ravenport, controlada por um tiefling chamado Spike.
Após batalhas contra zumbis, eles são contatados por Vierna - ela tem um plano para que eles escapem, deixando Spike em desgraça para que ela tome seulugar. Mas quando o grupo derrota Spike na arena, as maquinações da elfa se tornam inúteis.

Protagonistas:
Neal Connel Wolfcrest
- Herdeiro de uma família nobre, Neal está na Resistência Rebelde para recuperar o lugar de prstígio de sua família. Apesar do objetivo um tanto quanto egoísta e de uma quantidade excessiva de precaução, ela é um companheiro valoroso e salvou Mist repetidas vezes.
Mist Aesir - Herdeira do trono de Falenia, Mist é uma jovem aasimar de apenas 15 anos. Apesar do bom coração e da grande coragem que tem, ela ainda tem muito o que aprender antes de derrubar a Brigada Negra ou retomar o trono. Heck, ninguém nem sabe se ela QUER fazer isso tudo...
Domaris - Uma elan de bom coração, depois de uma epifania que envolve um sátiro. Da mesma idade que Mist, Domaris carrega um fardo muito pesado como ex-membro da Brigada Negra e busca se redimir. Ela é capaz de manifestar um lâmina mental, possuindo os exóticos poderes psíquicos de uma nativa da Ilha Proibida.
Ragnar - Um triste e silencioso sobrevivente do Povo do Norte. Incapaz de falar a língua Comum, os motivos para sua tristeza e o destino de seu povo são um mistério.

Outros Personagens:
Boca de Rato:
Mercador anão residente em Ravenport com uma fachada de machão, mas que no fundo é uma bichona. Deu as escamas de basilisco para Mist e Neal.
Capitão Jarred - Responsável pela emboscada no Forte Wolfcrest; um mago poderoso e ardiloso que agora possui o Cajado Real de Falenia, tomado de Zerth o Azul.
Delfim - Membro do povo-espírito, Delfim é um espírito dos rios que auxiliou Neal, Mist e Radius durante uma esmbocada da Brigada Negra.
Dolores - Uma humana ruiva, com quase trinta anos. Dolores é uma mulher bonita e ativa, além de ser uma excelente líder. Sua arma predileta é a besta de mão - ela costuma inclusive utilizá-las aos pares. Junto aos poderes de cura advindos de seus tempos como curandeira, Dolores é a peça fundamental da Resistência.
Quarion - Elfo arqueiro brincalhão, residente de Ravenport, que tem um menino xeph como assistente. Emprestou a Neal um arco de madeira negra, mas espera pagamento mais tarde.
Quenthel Baenre - Elfa gish que liderou o lado élfico na Batalha de Arni.
Radius - Pai adotivo de Mist. Pescador por profissão e guerreiro por vocação.
Rosa Negra - Um guerreiro mascarado de poucas palavras e muitos bônus em combate, com olhos de um azul único.
Serge - Amigo de Mist que sonha em ser um guerreiro aventureiro.
Spike - Tiefling mestre da arena de Ravenport. Jamais havia sido derrotado até confrontar Mist, Neal, Domaris e Ragnar.
Van - O Portador da Estrela da Força, Van é um azurin, nativo do longínquo Deserto Azul. Ele é um gish - alguém que mescla espada e magia em um único (e mortífero) estilo de combate. Desaparecido depois da emboscada no Farol Wolfcrest.
Vierna Da'erte - Elfa de olhos tristes que deseja tomar o lugar de Spike como mestra da arena de Ravenport.
Zerth o Azul - Arquimago real de Falenia. Torturado até a morte por não revelar a localização do último Aesir.

Mistérios:
Rosa Negra
- Quem ele é?
- Por que ajudou Neal?
- Por que a Estrela da Força parou de brilhar perto dele?
Radius
- Quanto ele sabia sobre Mist?
- O que está acontecendo com ele, afinal?
Visper e a Brigada Negra
- Os elfos ficaram 10 anos observando o reino vizinho dominado pelos demônios e aberrações da Ilha Proibida. Por que tomaram uma atitude agora?

sexta-feira, 7 de setembro de 2007

Grand Dream - Update 1. Elfos, espíritos, dragões... ah, um monte de coisa

Vocês querem Grand Dream? Aw, c'mon. Eu sei que vocês querem.

Dragonic Feats Races of the Dragon, página 99: Disponíveis para qualquer conjurador arcano que conjure magias espontaneamente (até pq não existem sorcerers em Grand Dream). Isso inclui duskblades, beguilers e warmages.

Elfos: Os elfos meio que sempre foram a pior raça, let's face it. Redutor em Con é bem ruim e as outras habilidades são bem subpar. Quando você percebe que Duskblade como favored class torna a única habilidade que de fato servia de alguma coisa na raça (i.e., saber automaticamente usar espadas longas, sabres e arcos) inútil (já que duskblades já sabem de graça), precisa mudar. Para compensar essa perda e de acordo com a cultura élfica que tem o maior desenvolvimento da escrita de todas as outras raças (vejam em [i]Races of the Wild[/i]), decidi que todos os elfos podem considerar todas as perícias de Knwoledge (Conhecimento) como perícias de classe para todas as suas classes. Como fluffy, um elfo Barbarian não precisa gastar skill points para saber ler. Vou colocar um bônus racial de +2 em Decipher Script também and call it a day.
No final das contas, os elfos ganharam:
- Conhecimento Avançado: Todo elfo aprende, desde a mais tenra idade, a ler, escrever e respeitar o conhecimento repassado por seus antepassados. Todas as perícias de Conhecimento são perícias de classe para um elfo; além disso, ele recebe um bônus racial de +2 em testes de Decifrar Escrita.
E não perderam nada. Lembrem-se que muitas classes de prestígio usam ranks em Knowledge como pré-requisitos...

Dragonborn Elves
Os dragonborn (Races of the Dragon, olhe o índice seu preguiçoso) são uma 'raça' de seguidores de Bahamut que sofrem uma metamorfose, mantendo uma pequena parcela de suas características raciais originais e ganhando poderes de dragão. Originalmente, eles ganha um bônus de esquiva contra dragões, por serem usados por Bahamut para enfrentar os seguidores de Tiamat.
Em GD, dragonborn surgem através de um ritual mágico, conhecido pelos elfos e pelos dragões; não é conhecido nenhum dragonborn não-elfo. Em vez do bônus de esquiva contra dragões, eles mantém a habilidade élfica de Reverie (o transe élfico de 4 horas em vez de dormir 8 horas) e imunidade a sono. Os ajustes de dragonborn (+2 Con, -2 Dex) anulam os ajustes élficos. Para mais detalhes, veja Races of the Dragon. A classe favorecida de um dragonborn (preciso de um nome melhor para eles, btw) é Dragon Shaman (PHB 2) ou Dragonfire Adept (Dragon Magic).

Classe Favorecida Dupla
Ah-há, bem quando você estava pensando "wtf, como assim Shaman ou Adept?" eu surpreendo com uma explicação. I'm like the most unpredictable amateur game designer EVER.
Erm, well.
Em GD, muitas raças tem duas classes favorecidas, como os dragonborn elves. Nesse caso, as duas classes NÃO SÃO simplesmente consideradas favorecidas e é tudo festa; mas a classe de nível mais alto entre as duas é considerada favorecida. Exemplo: Um dragon elf Dragon Shaman 3/Fighter 1 não tem penalidade nenhuma de XP, já que Dragon Shaman (sua classe de nível mais alto) é ignorada no cálculo de penalidade de XP. Se ele adicionasse um nível de Dragonfire Adept, se tornando um Dragon Shaman 3/Fighter 1/Dragonfire Adept 1 ainda não teria penalidade nenhuma, pq suas classes não-favorecidas (no caso, Dragonfire Adept e Fighter) têm nível igual. Ele pode aumentar Fighter para 2 e Dragonfire Adept para 2 também sem sofrer penalidades, a aumentar seu nível de Dragon Shaman sem penalidade nenhuma. Se em algum momento ele for um Dragon Shaman 3/Fighter 2/Dragonfire Adept 3, ele poderá avançar para Dragonfire Adept 4 e a a partir daí DF Adept será considerada sua classe favorecida.
Complicado? Jogue com um Commoner e pare de reclamar.

Classes Favorecidas Alteradas
Hoje é o dia das classes favorecidas, it seems.
As seguintes raças têm classes favorecidas diferentes em GD (elfos e dragonborn são repetidos por questão de repetição):
Aasimar - Crusader ou Favored Soul
Azurin - Soulborn ou Incarnate ou Totemist
Elfo - Duskblade ou Warblade
Tiefling - Rogue ou Warlock
Xeph - Soulknife ou Swordsage

Acho que no final das contas só os anões não tem classe favorecida dupla. Ah, sim, half-giants existem em GD também... mas fica pro próximo update falar deles. Too lazy.

Spell Points por Classe
O Unearthed Arcana cobre apenas as classes básicas do Player's Handbook. Determinar os spell points para cada classe não é difícil, porém. Basta checar na tabela da classe quantas magias de determinado nível teria e multiplicar pelos spell points necessários... pelo menos até eu arrumar um idéia melhor, mind you.

Spirit Folk
Last but not least. Faltava uma raça 'selvagem' para GD e eu não queria apelar para orcs. I mean, os orcs estão lá. Os aterrorizantes monstros da montanha, um povo realmente bárbaro e coisa e tal, uma ameaça para os povos civilizados, isso não mudou. Mas e os povos não-tão-civilizados, I mean, que não tem cidades certinhas no modelo europeu? Temos os azurin no Deserto Azul, os xeph em suas terras-ainda-sem-nome (Pensei em Shadow Rift, mas ainda não sei ao certo se é o melhor. Ficaria nojento em português. Mas será Goobles das Sombras ou coisa assim no final das contas)... e nas outskirts da civilização, emc cada floresta, em cada rio... o povo-espírito.
Confiram Unapproachable East, página 13. Btw, livros específicos de cenários são banidos em GD; os spirit folk são exceção pq eu não sei em que página de Oriental Adventures eles estão (e as ilustrações de Unapproachable East são lindinhas).
O povo-espírito é irado.

Ficamos por aqui e até o próximo GD update. No próximo trataremos de... hm... alguma coisa. Alguma coisa irada.

terça-feira, 21 de agosto de 2007

Grand Dream - Tudo o que você sempre quis saber (e o que não quis também)

Grand Dream, meu povo e minha pova! Vamos lá, galerinha, lendo tudo e se preparando pq vais er irado! Wooooooo-hoooooooo! Grand Dream, hell yeah! Wooo! GRAND! D-R-E-A-M!

Btw, Grand Dream é uma referência a um jogo. Quem descobrir o que é (I mean, qual o jogo e qual a referência) ganha um prêmio secreto. E irado.

Regras Opcionais: Defense Bonus (Unearthed Arcana, página 110), Armor as Damage Reduction (Unearthed Arcana, página 111; confira Behind the Curtain na página 112 sobre a combinação), Vitality and Wound Points (Unearthed Arcana, páginas 115 a 119), Death and Dying (Unearthed Arcana, páginas 121 e 122), Action Points (Unearthed Arcana, páginas 121 a 124; com a adição de que action points são resetados a cada nível, como em Eberron), Taint (Unearthed Arcana, páginas 189 até 194), Spell Points (Unearthed Arcana, página 153 a 157, com a variante vitalizing), limited spellcasting (Complete Warrior, página 137)

Classes: Paladinos e Bardos são classes de prestígio (Unearthed Arcana, página 69 (prestige bard) e 70-71 (prestige paladin), atenção para a sidebar Unique Spells). Rangers não conjuram magia; em vez disso, recebem talentos adicionais nos níveis 6, 11, 13 e 16, escolhidos da lista de talentos bônus do Scout (Complete Adventurer, página 13).

A classe Clérigo não serve a deuses e sim a celestial paragons (encontrados em Book of Exalted Deeds, ver páginas 123 ‘Celestial Paragons and Clerics’) e archfiends (encontrados no Book of Vile Darkness, curiosamente na página 123 ‘Archfiends and Clerics’). Como explicado nos dois livros, clérigos que sirvam a estes ‘anjos’ e ‘demônios’ prestem homenagem a eles mas na verdade é a devoção dos clérigos a fontes abstratas de poder divino que lhes concede os poderes.

Os conjuradores divinos mais comuns e populares em Grand Dream, porém, são os Spirit Shamans (Complete Divine, página 14); todas as culturas do Grande Círculo e muitas fora dele dão muito valor aos espíritos ancestrais e da natureza, tornando o papel do Spirit Shaman muito importante. O mais respeitado dentro os conjuradores divinos é, sem dúvida alguma, porém, o Favored Soul (Complete Divine, página 6). Eles têm uma ligação com os Planos Celestiais (nunca com os Planos Abissais; veja o Warlock) e a população costuma acreditar que são tão puros quanto os celestiais de quem descendem. Esta nem sempre é a verdade, mas muitos dos Favored Souls são de fato homens santos.

Classes e Restrição de Magia:

Um personagem pode ter níveis em Favored Soul ou Warlock no primeiro nível de personagem, por estas classes representarem uma herança genética e espirital. Ele ainda precisa, porém, respeitar o limite de metade dos níveis de personagem.

Um Duskblade (e qualquer outra classe (básica ou de prestígio) com acesso a magias de nível de nível 5 e 6, mas não acima, como o Psychic Warrior) é um caso especial, sendo limitado a 2/3 do nível total do personagem em vez de ½; esta restrição passa a se aplicar somente a partir do terceiro nível de personagem. Classes básicas ou de prestígio com acesso a magias de níveis 1 a 4, somente (como o Hexblade e o Vigilante, por exemplo) não sofrem restrições quanto à quantidade de níveis. Outros casos são explorados mais adiante, na seção dos Livros de Referência Importantes. A restrição de magia serve para cada cor da magia, porém; ou seja, você pode ter metade dos seus níveis em uma classe que utilize magia verde e a outra metade em uma classe que utilize magia vermelha, por exemplo. Como a maior parte destas classes não está disponível antes do terceiro nível (com a exceção das usuárias de magia vermelha), este é um caso raro.

Magia e Suas Cores:

A magia existe em cinco cores em Grand Dream, sendo que algumas cores são mais usadas por determinados povos. Sempre que uma magia é utilizada, um pequeno efeito associado a sua natureza acompanha a manifestação – para as magias de níveis mais baixos (0 a 3), geralmente é um brilho da cor adequada nos olhos do usuário e nas magias de nível mais elevado é uma aura que envolve o corpo todo. Estes efeitos tornam a magia bem mais difícil de ser utilizada de forma insuspeita em GD que em outros cenários e tornam bastante fácil perceber que tipo de magia a pessoa está utilizando. As cores da magia são:

Azul – Também conhecida como incarnum, usa a energia espiritual ambiente para focar os chakras obtendo efeitos fantásticos. É o tipo de magia mais rara no Grande Círculo, praticada pelos azurins do Deserto Azul e pelo extinto povo bárbaro das Terras do Norte. O termo para o uso de magia azul é moldar, seus usuários são conhecidos como moldadores. Efeitos de magia azul são chamados moldes espirituais ou apenas moldes.

Branca – A magia advinda dos planos Celestiais, capaz de cura e efeitos relacionados à energia positiva. Utilizada por Clérigos, Favored Souls e Spirit Shamans. O termo para o uso de magia branca é conjurar, ssuas ‘magias’ são muitas vezes chamadas de milagres e seus usuários são conhecidos como conjuradores. A maior parte da população não sabe, mas a magia utilizada pelos clérigos adoradores de demônio ainda é considerada magia branca.

Negra – A magia arcana, utilizada pelos Magos, Hexblades, Duskblades e Warlocks, dentre outros. A maior parte do conhecimento desta magia advém dos dragões. Seu funcionamento é muito semelhante ao da magia branca, usando os mesmos termos conjurar e conjuradores; efeitos de magia negra são normalmente referidos como magias ou feitiços. A magia negra é a que sofre maior preconceito, pois muitos magos fazem experimentos inescrupulosos que resultam em tragédia. Magia negra é, também, considerada o tipo de magia mais poderoso. Talentos metamágicos podem ser aplicados somente à magia negra.

Vermelha – Também conhecida como o Caminho Sublime, a tradição guerreira comum entre os elfos, xephs e anões. A magia Vermelha ocorre dentro do personagem, correndo pelo seu sangue. É fruto do treinamento em combate e é talvez o tipo de magia mais fácil de dominar. Subestimar a magia vermelha, porém, é uma tolice sem tamanho. Utilizar magia vermelha é chamado de iniciar, suas ‘magias’ são chamadas manobras e seus usuários são chamados iniciadores ou adeptos marciais.

Verde – O poder da mente acima da matéria, a magia verde é comum nas terras dos xephs e na Ilha Proibida. Sua ligação com os exércitos elans em geral a torna temida. Boa parte da população acha que existe alguma ligação entre a Mácula e a magia verde, muitas vezes gerando problemas para seus usuários. Utilizar magia verde é chamado de manifestar, suas ‘magias’ são chamadas poderes e seus usuários são chamados manifestadores ou psiônicos.

Política e Geografia:

O mundo de Grand Dream é um planeta chamado Farh-Torr, uma denominação usada muito raramente, normalmente pelos anões; a maior parte do povo pensa mais no continente principal, Rubia, ou no reino em que vive.

Em Lugia, a maior massa de terra de Farh-Torr, a região mais importante é conhecida como Grande Círculo e se estende do litoral leste, nas terras de Visper, habitadas pelos elfos, até um pouco além da metade do continente, nas fronteiras de Terr-Ahlor, reino dos anões. Falenia, o reino principal, multi-racial, governado por uma dinastia aasimar, está exatamente no centro desta região – daí o nome Grande Círculo, pois é como se Falenia fosse o centro deste círculo que representa a região mais civilizada de Rubia. Dentro do Círculo existem ainda algumas cidades livres, reinos menores e algumas regiões selvagens – como o temido Vale dos Dragões, lar da maior população do povo escamoso em toda Farh-Torr e a cidade livre de Norak, maior centro de comércio do mundo – o local onde tudo pode ser encontrado e tudo tem seu preço.

Além do Círculo, existem as Planícies Sombrias, terras dos xephs, o Deserto Azul, lar dos nômades azurins, as Cordilheiras Orcuth, onde vivem muitos orcs e outras terras. Viajar além do Círculo é mais perigoso, existindo maior chance de encontros com monstros ou grupos de assaltantes orcs.

A Ilha Proibida, algumas milhas afastada do litoral oeste de Rubia, é o lar da maior quantidade de mortos-vivos, aberrações e humanóides monstruosos de Farh-Torr. Era considerada uma terra sem lei até a década passada, quando a Brigada Negra invadiu Falenia e derrubou o governo local, se tornando uma ameaça real. Pouco se sabe sobre a Ilha Proibida, como ela surgiu ou o que nela existe. O povo a teme acima de qualquer coisa, em especial pela sua Mácula – a simples presença na Ilha, a posse de um instrumento nela criado ou contato com uma criatura de lá advinda pode macular corpo e alma com aquilo que é considerado a essência do puro Mal.

Atualmente, com Falenia sob o domínio da Brigada Negra, da Ilha Proibida, a política entre os reinos está complicada. Os anões de Terr-Ahlor já realizaram alguns ataques preventivos contra Falenia, no início da invasão, mas fizeram um acordo de não-agressão e não-interferência com Villa, o líder da Brigada Negra, pouco depois. Até recentemente, os elfos de Visper também não haviam feito nenhum movimento; nos últimos meses, porém, ataques elfos têm sido realizados em cidades na fronteira, sendo que algumas já foram anexadas a Visper. O objetivos dos elfos com estes ataques é nebuloso e o Mago-Rei elfo ainda não se pronunciou sobre o assunto oficialmente; mas aparentemente uma declaração de guerra é apenas questão de tempo.

Raças:

Aasimar

Toda a família Aesir, dinastia dominante de Falenia, era composta de Aasimar, mas eles foram dizimados pela Brigada Negra. Alguns vivem nos Planos Celestiais, bem como alguns aasimar que surgem de relações entre meio-celestiais e humanos. Races of Faerun tem uma coleção de feats interessantes para Aasimar.

Anões

O povo robusto, forte e poderoso em seus castelos rochosos e cavernas subterrâneas, são uma potência comercial e militar que não pode ser subestimada. Seu reino, incluindo território acima e abaixo da terra, tem extensão maior que Falenia. Combater os anões em seus túneis subterrâneos é muito difícil, o que possibilitou a este povo orgulhoso expulsar os orcs de suas terras anos atrás sem grande dificuldade. Com exceção da magia vermelha (em especial do estilo Stone Dragon) e da magia branca, os anões raramente utilizam magia.

Anões deixam suas terras geralmente para estabelecer laços comerciais. Eles não gostam muito do mar e gostam menos ainda de voar, o que faz com que evitem a todo custo navios (voadores ou não). O livro Races of Stone inclui muitas feats adequadas para anões.

Ajustes: Anões recebem a feat Earth Sense (Races of Stone, página 138) como um talento bônus, gratuitamente. Eles não recebem, porén, bônus de esquiva contra gigantes ou bônus nos ataques contra goblinóides (até recebem, mas não existem goblinóides em GD, então é meio como se não recebessem no final das contas).

Azurins (Magic of Incarnum, página 7)

Nativos do Deserto Azul, os azurins são um povo nomádico e misterioso. Mestres da magia azul, o tipo de magia mais raro no Grande Círculo, eles são temidos com tanta freqüência quanto são respeitados. Eles são um povo apaixonado e extremo – sua tendência pode ser Caótica e Boa, Leal e Boa, Caótica e Má ou Leal e Má (ou seja, eles nunca são Neutros), raramente esquecem insultos e têm uma visão muito própria do ciclo da vida e do papel das pessoas no mesmo. São também guerreiros ferozes e suas táticas exóticas os tornam imprevisíveis.

Elans (Expanded Psionics Handbook, página 10)

Os elans são frutos de terríveis experiências de magos e psions da Ilha Proibida. São humanos imbuídos de potencial psiônico, capazes de feitos incríveis com a força da mente. Complete Psionic tem algumas feats exclusivas dos elans.

Ajustes: Os elans são imunes à Mácula da Ilha Proibida. Na verdade, seu próprio potencial psiônico advém dela e o bloqueia de forma instintiva. Em relação à magia detect taint e similares, um elan conta como se tivesse um taint score igual ao seu nível de experiência.

Elfos

Esta raça antiga habita o reino de Visper, considerado por muitos o lugar mais belo de Rubia, com sua harmonia perfeita entre civilização e natureza, com as casas brotando de árvores. São mestres da espada e da magia, dominando as magias negra e vermelha como poucos outros povos, além de honrarem os ancestrais e os espíritos da natureza com a prática da magia branca. Visper é o reino mais próximo do Vale dos Dragões e os elfos são a raça com o tempo de vida mais próximo dos dragões, o que gera uma afinidade natural entre os dois povos. Muitos elfos se tornam Discípulos do Dragão. Races of the Wild tem algumas feats exclusivas para elfos.

Ajustes: A classe favorecida dos elfos em GD é Duskblade.

Humanos

O povo mais numeroso de Farh-Torr, sendo a maior parte da população em Falenia e sendo encontrados em grande quantidade em todos os outros reinos, povoados ou tribos. Os aasimar, azurin, elans, tieflings e xephs têm um parentesco distante com os humanos, bem como os raros meio-elfos e meio-orcs. Humanos podem cruzar com quase todas as raças inteligentes, com exceção dos anões (quer dizer, eles ainda podem ter relações sexuais e coisa e tal, mas as raças não são geneticamente compatíveis). Races of Destiny inclui feats exclusivas para humanos.

Tieflings

Alguns vivem na Ilha Proibida. Tieflings não formam comunidades, vivendo entre os humanos. Possuem grande destaque na Brigada Negra; muitos são soldados de elite. Raramente atuam como comandantes de exércitos; sua falta de Carisma não ajuda a inspirar as tropas. Races of Faerun tem uma coleção de feats interessantes para tieflings

Xephs (Expanded Psionics Handbook, página 15)

Habitantes de distantes terras no oeste, os xephs são admirados pelo povo das regiões ‘civilizadas’. Muitas vezes eles viajam para o Grande Círculo para se aventurar, retornando a suas tribos mais tarde. Com freqüência os xephs são spirit shamans, swordsages ou soulknifes. São os criadores do estilo de combate e filosofia bushido, baseado na feat Combat Focus. Complete Psionic tem algumas feats exclusivas dos xephs.

Livros de Referência Importantes:

Unearthed Arcana – A maior parte das regras opcionais de Grand Dream está neste livro. É importante estar familiarizado com elas antes do início do jogo, já que elas têm um impacto muito grande na ação; em especial em relação às armaduras. As classes de prestígio Bard e Paladin também estão neste livro.

Complete Warrior – As restrições no uso de magia são descritas neste livro. Além disso, os talentos e classes de prestígio nele apresentados são em geral bastante apropriados em Grand Dream.

Tome of Battle – O Caminho Sublime, a sabedoria marcial que representa a Magia Vermelha, é descrito em detalhes neste livro, bem como as classes básicas Swordsage, Crusader e Warblade. Repare que estas classes sofrem as mesmas restrições das demais classes usuárias de magia, ou seja, seu nível total não pode ser maior que metade do nível máximo do personagem. Elas podem, porém, ser adquiridas desde o primeiro nível.

Magic of Incarnum – Os azurins, habitantes do Deserto Azul, são descritos neste livro, bem como a Magia Azul da qual são os mestres. Não existem em GD dusklings, rilkans ou skarns. Este livro contém também as classes Incarnate, Soulborn e Totemist. O Incarnate e o Totemist estão sujeitos às restrições das classes usuárias de magia; o Soulborn não.

Expanded Psionics Handbook – Apresenta os xephs e elans, raças importantes dentro do mundo de Grand Dream, além do psionicismo, a Magia Verde. A classe Wilder não existe em GD; a classe Psion é sujeita às restrições para classes usuárias de magia e Soulknife (que dificilmente pode ser considerado um usuário de magia) não. O Psychic Warrior, por outro lado, tem uma mecânica especial, sendo limitado a 2/3 do nível total do personagem em vez de ½, da mesma forma que o Duskblade.

Player’s Handbook 2 – Apresenta as Combat Form feats, comuns entre os xephs, e a classe Duskblade, a mais comum entre os elfos de Visper.


EDIT: Geez, eu sou muito tapado. Ainda bem que ninguém percebeu.

segunda-feira, 9 de julho de 2007

Just burn the photographs and bury all the pages that we knew

Esse meu novo blog (o título é temporário) tem como objetivo servir de casa para as coisas aleatórias que eu escrevo. Os contos meia-boca, as idéias para aventuras de RPG jamais executadas, os OFs que nunca passam do Capítulo 6. Com o fim do LJ, preferi organizar as coisas melhor. Agora quem quiser ver comentários breves sobre minha vida e saber o que diabos eu ando fazendo, pode visitar http://www1.fotolog.com/true_shinken e descobrir de tabela o quão baixo eu desci (a ponto de ter um fotolog, coisa que eu abomino).

Para começo de conversa e fingir que isso é útil e que alguém vai ler, vou falar sobre Grand Dream. Meu novo e ambicioso projeto de RPG, Grand Dream é um remake de um plot que eu já tentei fazer várias vezes - um reino governado por uma linhagem de meio-celestiais (ou aasimar, ainda ñ tenho certeza) cai diante de uma força maligna, ameaçando a paz em todo o mundo. A única esperança é o(a) único(a) sobrevivente dessa dinastia e seus valentes companheiros, que precisam enfrentar a Mácula da Ilha Sombria e conseguir aliados dos demais reinos para conseguir salvar o mundo do terrível Villa, líder dos exércitos do mal.

Sim, é clichê, sim é simples e sim chega a ser ridiculamente maniqueísta. Ou pelo menos é o que eu quero que todo mundo acredite. Estou fazendo um puta trabalho em termos de regras para deixar Grand Dream com uma cara bem única e espero que valha a pena. Planejo usar spell points e armor as damage reduction, dando um ar mais anime ao cenário. Não sei se opto por um cenário de baixa magia ou um cenáiro onde a magia é usada de forma "realista" (vide Eberron). Algumas raças terão papéis especiais: os Xeph (do Expanded Psionic's Handbook) serão guerreiros reclusos de uma tribo afastada; os Anões terão uma ligação quase elemental com o elemento terra (talvez faça a mesma coisa com os Elfos, usando a variante Elfos do Fogo do Unearthed Arcana, mas dunno). Sobre classes, bomba: talvez eu proíba o Guerreiro e o Ladino.

Cansei de falar sobre Grand Dream. Até outro post.