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sábado, 24 de outubro de 2009

Picareta: Bal perfuração (ouch)

Normalmente eu não falo sobre esse tipo de assunto, mas a coisa tomou uma proporção bem grande e eu acho uma boa dividir meus pensamentos sobre isso.
Recentemente, um conhecido portal de RPG nacional fez uma chamada de "trabalho" em que dizia basicamente Seu trabalho não será remunerado, mas lhe dará visibilidade no mercado de RPG... o que é uma tremenda picaretagem.
Sinceramente, essa picaretagem toda no mercado de RPG nacional me entristece muito. Quem joga pelo menos desde o começo do século deve lembrar dos pequenos escândalos que rodeavam as publicações de uma certa editora, com regras sempre muito semelhantes a lançamentos importados e chegando ao ponto de usar fotos de filmes famosos com filtros de Photoshop como ilustrações originais (sem pagar direitos autorais). Eu gastei meu dinheiro comprando o "Guia de Classes de Prestígio" dessa editora, que claramente foi escrito por alguém sem NENHUMA experiência em d20, citando absurdos como Acuidade como Arma (arco)* e me arrependi horrores, puro oportunismo e picaretagem. Agora, um camarada que foi responsável por afundar em cinco edições uma revista que tinha durado 111 antes dele aparece querendo escravizar a molecada enquanto oferece "visibilidade no mercado"?!
Quando eu comecei a ler material de RPG, só existiam as traduções da Devir e eu desde moleque ficava com a pulga atrás da orelha por causa dela (desde a primeira vez que eu li a desvantagem "Mau Humor" de GURPS sabia que o nome devia ser "Cabeça Quente"... e eu tinha DEZ ANOS quando li GURPS pela primeira vez) mas nunca, jamais pensei que fosse picaretagem da Devir. Tradução é uma coisa complicada. Quando eu acompanhava a DB, muitas vezes coisas me incomodaram (falo e repito quantas vezes precisar que detestei a adaptação de Yu Yu Hakusho, que não tinha absolutamente NADA além de umas fichas com as quais eu nem concordo e ainda era matéria de capa) mas era claro que era um trabalho sério feito por gente que amava o que fazia. Agora com a Jambô a gente vê a qualidade das traduções subindo mais e mais, a editora fazendo opções que o povo jamais pensaria dez anos atrás para baratear livros (como o Mutantes & Malfeitores P&B) e (gasp!) download gratuito de um dos livros mais esperados dos últimos anos no RPG nacional.
Bom profissional dá bola fora de tempos em tempos, ninguém é perfeito... mas não faz picaretagem.
*Para quem não sabe, arcos são armas de ataque à distância, em D&D 3.0/3.5 você faz ataques à distância usando seu modificador de Destreza. O talento Acuidade com Arma (Weapon Finesse) na 3.0 exigia que você escolhesse uma arma corpo-a-corpo leve específica para receber seu benefício (na 3.5 funcionava com todas as armas leves, o sabre, a corrente com cravos e algumas armas exóticas de suplementos posteriores) - usar o modificador de Destreza para ataques em vez do modificador de Força. Percebam que não só um arco não pode receber o benefício do talento Acuidade com Arma como se pudesse não faria diferença nenhuma, porque um arco já usa o modificador de Destreza. Era só ler o Livro do Jogador!

sábado, 19 de setembro de 2009

Aurora - Criação de Personagens

Sobre o Karyu Densetsu Aurora, acho que tem duas coisas mais importantes que qualquer outra:
* Isso é Karyu Densetsu. A questão toda é um revival do cenário, então praticamente todos os eventos e personagens estarão de alguma forma conectados com os acontecimentos antigos do KD. Isso não faz grande diferença para a criação de personagens; não quero forçar ninguém a criar uma conexão com algum personagem antigo (inclusive por causa da segunda política; um Karyu ou um membro do Círculo do Dragão já estariam em um degrau de poder/influência maior do que o planejado), mas como é um fator tão importante dentro do Aurora achei uma boa mencionar.
* De dentro pra fora. Aurora começa em uma escala pequena e eventualmente vai se expandindo - isso é em termos de nível de poder e da influência dos personagens no mundo. Essa é uma política bem comum em mangás shounen de ação - em Bleach por exemplo Ichigo inicialmente só protege sua família, depois a cidade e quando vai para a Soul Society o escopo da série se expande completamente passando a englobar dois planos de existência (e um terceiro depois!). Inicialmente o cenário de Aurora será a Nobunaga High e seus arredores e os personagens seus estudantes, professores e pessoas relacionadas aos mesmos.
Com isso em mente, na questão do nível de poder, vamos nos ancorar nos primórdios das séries shounen que conhecemos. Os personagens costumam apresentar apenas uma ou duas técnicas especiais, bem diferente dos super-heróis que já começam suas aventuras com seus poderes plenamente desenvolvidos. Recomendo uma leitura do capítulo quatro de Mecha & Manga, sobre artes marciais, para ajudar nessas decisões de que poderes são e não são adequados. Basicamente, aquilo que você acha que poderia ver um dos protagonistas de um mangá shounen de artes marciais usando no começo da série está valendo (só não tomem como exemplo mangás com protagonistas já plenamente desenvolvidos, como Hokuto no Ken e Rurouni Kenshin).
Regras Opcionais e Nível de Poder: Como mencionado anteriormente, o nível de poder inicial é 8. Como sugerido no Mastermind's Manual, talentos com aumentos circunstanciais de dano (como Sneak Attack ou Favored Enemy) contam apenas como metade para definir seus limites de nível de poder. As regras opcionais sobre Chi level, staredown e honor estão em jogo.

Estou em dúvida sobre uma regra opcional interessante, though. O Mastermind's Manual sugere uma variante em que os hero points são usados também como experiência - aqueles não usados se transformam em pontos de personagem. Embora eu goste da idéia de dar pontos de experiência por ser heróico, irado e contribuir com o andamento da trama não quero que os hero points sejam "economizados" o tempo todo ou que um personagem que use os hero points para todas as coisas iradas que eles devem fazer dentro do jogo seja prejudicado in the long run. Aceito sugestões e opiniões.

quinta-feira, 10 de setembro de 2009

Nobunaga Gakuen

A Oda Nobunaga Gakuen (ou Nobunaga High como é mais conhecida internacionalmente) é uma das mais famosas escolas do mundo. Não por ter professores muito dedicados, alunos geniais ou empregar técnicas de ensino alternativas: a escola Nobunaga é a evolução natural de um centro de treinamento criado pelo famoso shogun que empresta seu nome à mesma; um espaço para o desenvolvimento das artes marciais, impedindo que elas se perdessem no novo mundo que surgia. Construída sobre o maior Ninho de Dragão do mundo, a Nobunaga High é praticamente um ímã de esquisitices - fendas dimensionais, demônios, artefatos... tudo aquilo que existe de místico e estranho no mundo já apareceu na escola. Muitos dos maiores artistas marciais do mundo (especialmente do Japão) matriculam seus filhos na escola para desfrutar do Chi emanado pelo Ninho de Dragão; já passaram pela Nobunaga High nomes como Kusanagi Souji, Kuragami Touma e Karyu Chiisako.

terça-feira, 8 de setembro de 2009

Karyu Densetsu: Aurora de uma Nova Era

Karyu Densetsu surgiu primeiro como uma mesa que Ewen "Blackbird" Cluney usava para testar seu RPG de anime/artes marciais Thrash. Depois ele converteu em um cenário oficial para Thrash e quando eu e o Botelho decidimos começar um pbem, decidimos pelo Thrash como sistema e pelo KD como cenário. O KD pbem foi muito legal, durou muito tempo e gerou muitas boas histórias, muitas brigas, muitas internas e muitas amizades.
Eu estava querendo voltar com o pbem faz um tempo, mas sempre pensava no que eu queria fazer com o sistema também, deixá-lo mais clean e mais integrado com o cenário. Isso atrasava tudo.
Por fim eu queria simplificar o cenário. Adotar uma postura inside-out, começar de um lugarzinho e depois ir expandindo - bem no estilo de séries shounen.
O sistema ia me dar muito trabalho e o povo todo está fazendo um bom trabalho com ele, embora seguindo na direção contrária que eu queria seguir. Decidi então que por enquanto vou pensar apenas no cenário. E assim surgiu a idéia de KD: Aurora.
Será uma campanha de mesa com o sistema de Mutantes & Malfeitores, iniciando em Power Level 8 (120 pontos) - de acordo com o suplemento Mecha and Manga, o mesmo tier de Noir, Ghost in the Shell e Getbackers - focado na Nobunaga High, colégio de ensino médio no Japão com uma tradição de jovens lutadores. Seria uma coisa meio irregular, inicialmente estava pensando em jogar durante a semana depois das aulas. O esquema do colégio facilita um rooster grande de jogadores, no melhor estilo KD. Interessados, procurem-me.

quinta-feira, 16 de julho de 2009

GDR 7 - A traição é azul

Quando o grupo se aproxima do NV Invencível para partir, encontra Faldorn trajado para combate (incluindo um cinto de couro marcado com três pedras de selenita*, luvas de couro ornamentadas com relâmpagos azuis, uma azagaia presa por cima do ombro, um peitoral de aço e um sabre à cintura) conversando com um elfo de cabelos negros trajado de forma aristocrática. O elfo de apresenta como Lerac da família Amatifa - antigos vassalos dos Argith, família de Gwen. Ele se oferece para acompanhá-los, inclusive oferecendo dois dragões (não presentes e referidos inicialmente apenas como "amigos") para proteção do Invencível. Lerac se mostra um cantor virtuoso, além disso muito gentil e amigável... até o Invencível sobrevoar o Deserto Azul. Neste ponto, Lerac dá a Faldorn a chance de trair o grupo enquanto dois dragões azuis, pouco maiores que cavalos mas muito mais ameaçadores, atacam o navio voador pelos flancos. Um combate se inicia, Lerac demonstrando a habilidade de criar com sua canção uma lâmina de fogo, relâmpago e som de poder assustador, derrotando Gwen e Neal em combate antes que eles pudessem reagir. Entre o combate com Lerac e os dragões causando tantos danos ao Invencível que o fazia cair dos céus, o grupo perde a coesão e não consegue enfrentar a ameaça. Abu tenta subjugar os dragões mas não consegue e é mastigado e cuspido ainda vivo no convés. Quando o navio atinge as areias, graças à perícia de Faldorn, a resistência do Invencível, a composição das místicas areias azuis de incarnum, muita sorte e boa vontade do DM, o grupo sobrevive mais ou menos ileso - com exceção do Faldorn, inconsciente e muito ferido.
O calor inclemente do Deserto Azul ameaça matar o bando, que é atacado por uma patrulha de janni - o tipo mais fraco de gênio, composto pelos quatro elementos. Quando não parecia mais haver esperança, quando Neal, Jallan e os Demônios do Deserto pareciam condenados a uma morte horrível por desidratação ironicamente justamente quando chegaram ao deserto... Nanashi surge para salvá-los. O jovem azurin explica ter sido contato por um membro de sua tribo logo depois da batalha de Ponto Verde e ter precisado voltar porque seu pai estava muito doente. O pai de Nanashi já morto, agora ele precisa liderar sua tribo em um momento delicado no Deserto Azul, quando um novo poder se ergue nas areias.
Na vila da tribo de Nanashi, o grupo recebe cuidados médicos através de usuários de incarnum - magia arcana ou divina é muito rara entre os azurin, Nanashi sendo o único conjurador arcano de sua tribo em particular. A conselheira dele, uma senhora de idade e com cabelos cor azul-cobalto chamada Azura, explica aos companheiros de Nanashi (após o jovem repetidas vezes tentar reunir os Demônios do Deserto ignorando Jallan e Neal sem muito sucesso) sobre a situação no Deserto Azul. Um janni chamado Ahmed surgiu recentemente buscando poderes arcanos, o que é relativamente comum na região - por toda Rubia se diz que no Deserto Azul existem mais segredos mágicos escondidos que em todo o resto do continente. Ahmed aparentemente reuniu uma considerável quantidade de poder, controlando uma força composta de mercenários e outros janni, uma força capaz de fazer frente aos poderes que mantém ocultos os segredos do Deserto Azul - primariamente os yuan-ti, senhores dos oásis, homens-serpente mais temidos e respeitados que a própria morte pelos demais habitantes dos desertos. Azurra sugerem que Nanashi e companhia visitem uma tribos de dervixes próxima (com muita cautela pois a relação entre dervixes e azurin não é exatamente estável) para dividir as preocupações com seus líderes.
Na manhã em que se preparavam para viajar, uma assassina yuan-ti ataca Nanashi mas o grupo consegue neutralizá-la rapidamente, apesar do jovem azurin ter escapado com vida por um fio.
Enquanto o grupo segue para seu encontro com os dervixes, uma figura parece segui-los à distância.

* Selenita é uma variedade de gipsita (na química - sal ou metalóide do ácido selênico) bem cristalizada e com aparência vítrea como vocês podem conferir na imagem desnecessariamente grande abaixo. Muitas vezes traduzido erroneamente como "pedra da lua" pelos tradutores preguiçosos e sem vergonha da Devir.

quarta-feira, 17 de junho de 2009

GDR 7- A vingança é prateada

Klarf é ressucitado pro Amanda, uma curandeira cega que vive no monastério. Devota da Amante Eterna, ela desenha um coração na mão do mago.
Arikel, Klarf e Lerin percebem que Dominic subitamente demonstra habilidades que não possuía antes. Embora Lerin não pudesse se importar menos com isso, Arikel e Klarf o interrogam e a insistência de Dominic em não explicar o ocorrido faz com que Klarf o ataque. Despreparado para um combate contra o mago, Dominic é derrotado e acaba confessando ter vendido sua alma por poder. Domaris, que se aproximava cada vez mais de Dominic, passa a odiá-lo - os elans, a raça de Domaris, não possuem alma então Dominic vendeu algo que Domaris nunca pode ter [NOTA: eu sinto falta dos acentos diferenciais].
O Orador das Sombras, mestre da ordem do Sol Sombrio, oferece seu apoio à causa de Arikel durante um jantar mas ainda assim os ânimos permanecem gelados.
Os ninjas do Sol Sombrio encontram um githyanki exausto nas cercanias do mosteiro [NOTA: que aliás é sinônimo de monastério sim] e o acolhem, sendo que entre seus perseguidores estava um dragão vermelho enorme. Os monges iniciam preparações para a defesa dependendo principalmente da magia de Klarf.
Quando o primeiro grupo de ataque se aproxima, Dominic e dois ninjas conseguem derrotá-los e capturar um prisioneiro. Quando volta para o monastério, Dominic encontra o misterioso Lengar novamente. Lengar e Dominic interrogam o githyanki e descobrem que a força de ataque consiste de dez soldados gith, dois capitães, um comandante e um dragão vermelho. Quando Arikel avista o dragão vermelho se aproximando, Klarf lança magias protetoras em Arikel e Lerin para que eles possam participar do combate. O dragão cospe chamas no grupo, carbonizando Lengar e forçando Klarf a fugir. Lerin e Arikel se envolvem em batalha aérea com o dragão e o githyanki montado nele. Arikel mata o gith afundando a cabeça dele no tórax e o Orador das Sombras se dispõe a enfrentar sozinho o dragão. O mestre ninja acaba sendo bem-sucedido, mas o preço é muito alto e ele deve permanecer de cama por um bom tempo.
Após Amanda ressucitar Lengar, o grupo se prepara para seguir por uma passagem secreta dos monges e chegar a Weissenacht.
Do prazo de um mês para o reencontro, se passou uma semana.

terça-feira, 16 de junho de 2009

GDR 6.5- A jaula de um relâmpago, a chave de um veneno

Neal, Gwen, Jallan e Winter se preparam para partir no NV Invencível de Faldorn Da'Erte e encontram Abu, agora um membro ativo dos Contempladores de Astros, esperando-os. Apesar de inicialmente terem decidido partir sem o xeph, o grupo o leva consigo. O NV Invencível inicia sua primeira viagem em anos seguindo para Galland, a capital de Visper. Seguindo instruções de Pharaun, Faldorn para o Invencível em uma clareira na floresta, próximo da Cidadela de Ferro, onde Van está preso.
A Cidadela de Ferro foi construída pelos anões como um sinal de boa vontade e é um símbolo da amizade firmada entre o povo élfico e o povo anão após a Guerra dos Mil Anos. Construída como um bloco maciço de adamantine, a Cidadela tem como guardas demônios invocados pelos elfos e construtos criados pelos anões. Protegida por quatro catapultas operadas por demônios vrok, a Cidadela nunca havia registrado uma fuga em toda sua longa história de três séculos.
O grupo se divide - Jallan e Winter não têm nenhum interesse em arriscar as próprias vidas para salvar Van, mas com a insistência de Abu e Neal concordam de forma relutante. Gwen e Neal vão ao centro de Galland em busca de mais informações e Neal descobre que a família Argith de Gwen é uma das mais influentes do reino e a mais poderosa de Galland. A barda, porém, se recusa a entrar em contato com sua família. Juntos a elfa e o espião conseguem descobrir que um único mortal consegue entrar e sair livremente da Cidadela - um anão artífice com um curioso afeto por "bichinhos fofinhos" responsável por levar alimentos para os prisioneiros e reparar os construtos. Infelizmente para eles, o anão já está na Cidadela, permancendo lá por mais um ou dois dias.
Correndo contra o relógio, Neal falsifica um documento que o indica como prisioneiro enquanto Gwen se disfarça de guarda para que ele possa entrar na Cidadela. O plano falha devido às reduzidas habilidades de falsificação de Neal; a sucubus que os recebe leva Neal como prisioneiro após ser atacada, mas não antes de drenar sua energia vital e tomar todo seu equipamento.
Paralelamente, Winter entra na Cidadela através das grades na sua forma de raposa, usando o zecter de Jallan como apoio. Uma vez lá dentro, ela localiza Van mas não consegue libertá-lo, no processo sendo adotada como animal de estimação pelo anão artífice, libertando todos os demais pets do pobre anão e quebrando vários dos construtos na sua fuga.
Com Neal preso, Jallan consegue convencer Faldorn a voar acima das nuvens acima da Cidadela para que Jallan sozinho - por ser o único capaz de voar - resgate Van e Neal. O plano fracassa quando os vroks que operam as catapultas se mostram poderosos demais para o kiloren sozinho.
Jallan morto e Neal ainda preso, o grupo mergulha em um marasmo emocional até que Sorel Sulfure, o pai de Dominic, invade a Cidadela com sua Estrela do Veneno e consegue resgatá-los sem chamar atenção. Dolores, a tenente de Sorel, até mesmo ressucita Jallan e cura Neal. Sorel entrega a Neal um amuleto que lhe permite enviar uma mensagem de 25 palavras até ele e pergunta sobre seu filho. Explicando por fim que a Estrela do Veneno combate a corrupção atual de Falenia por dentro e levando um catatônico Van, Sorel e seus soldados somem na noite.
Encontrando-se com seus companheiros, Neal explica os acontecimentos e enquanto Winter e Jallan se trancam em um quarto e desafiam os recordes de tolerância física em maratonas sexuais, Abu e Neal bebem horrores e acabam acordando com um elfo e uma meio-orc na cama, respectivamente. Tendo torrado todo o dinheiro do grupo (100po para pagar a conta e 3900 como gorjeta), a dupla percebe a falta de Faldorn e acreditam que ele fugiu levando consigo seu navio. O elfo diletante porém aparece dizendo ter conseguido 12000po com Phaerun e tendo equipado o Invencível com armas. Ele parte para esperar o grupo no navio voador enquanto Abu e Neal compram equipamentos para a jornada que se reinicia.
Do prazo de um mês estabelecido por Arikel para que se reencontrassem, resta apenas uma semana.

domingo, 31 de maio de 2009

GD 06- Enigmas insolúveis da luz e soluções irrefutáveis das sombras

Klarf e Dominic aguadardavam Lengar, que havia desaparecido misteriosamente e também Arikel e Lerin, que haviam ultrapassado a barreira entre as dimensões para visitar o Castelo dos Corvos e conseguir o apoio da misteriosa Rainha d0s Corvos, senhora das seres feéricos. Eles são visitados por uma mulher pálida trajada em couro negro, de cabelos ruivos e olhos vazios. A mulher, que apresentava uma significante semelhança com o general Zan que os havia capturado anteriormente, se apresenta como Domaris, ninja da ordem do Sol Sombrio. Ela pergunta sobre uma poderosa fonte de mal que parecia vir deles - Klarf diz que é uma emanação da armadura de Dominic enquanto o soldado da Divisão Relâmpago apenas fala sobre outra fonta de mal na região. Domaris pergunta sobre o que eles fazem na região e Klarf responde de forma evasiva; a ninja então pede para se juntar a eles pelo resto da noite e acende uma fogueira. Ela explica a filosofia do Sol Sombrio: "mesmo a luz mais forte conjura uma sombra". Os ninjas do Sol Sombrio usam as trevas do interior de seus corações e almas como arma para enfrentar os males do mundo. Logo surgem outros ninjas - cinco meio-orcs armados com shurikens, que os atacam para levar Dominic - que Domaris ainda considera a fonte do mal. Após derrotarem os ninjas, Klarf estava prestes a ser nocauteado por Domaris quando Dominic a agarra e Klarf consegue fazer com que ela o ouça - afinal, eles não haviam matado nenhum de seus discípulos.
Enquanto isso, no Castelo dos Corvos, Lerin e Arikel precisam entreter a Rainha em um jantar. Arikel lhe conta a história de fuga de Ponto Verde como um feito de bravura e a Rainha fica impressionada e finalmente lhe dá a palavra; Arikel consegue que ela aceite ajudá-los desde que eles "provem seu valor" caçando o unicórnio negro que tem atacado o território dos killoren. Garai menciona que é o pior momento possível, por causa da lua cheia. Ainda assim, equipados com uma flecha capaz de inibir os poderes de teleportação do unicórnio, a dupla parte para a caça. Após um rápido combate, eles conseguem matar o unicórnio negro mas são atacados por um caçador lunar - durante a lua cheia, os caçadores lunares mais jovens precisam 'ganhar seu nome' caçando uma criatura selvagem. Tendo a sua presa roubada por Lerin e Arikel, o caçador os ataca e exige o máximo das habilidades da dupla para ser derrotado. Depois de derrotar o caçador, Lerin e Arikel não conseguem encontrar a Rainha. Garai, porém, lhes garante o apoio que a Rainha prometeu e ainda dá a Arikel uma enigmática caixa que deve ser aberta quando ele precisar de ajuda.
Quando Lerin e Arikel voltam, encontram a ninja e após explicações ela pede que o grupo a ajude a localizar um "grande mal" responsável pela destruição de uma pequena vila. Eles investigam a vila, encontrando a população todo morta - aparentemente por favor. Dentro de uma casa, uma das vítimas se levanta como um morto-vivo que traz a morte em seus olhos: um bodak. O grupo elimina a criatura e queima todos os corpos, protegendo-os da morte em vida. Seguindo os rastros do bodak original, eles chegam a uma caverna que a criatura aparentemente tomou como seu covil. Aliado a dois esqueletos gigantes, o monstro ataca o grupo e assim que Klarf cruza o olhar assustador da criatura, morre de pavor. Enquanto Dominic aplica o golpe final nos dois esqueletos e Arikel elimina por fim o bodak, depois de Lerin ter causado danos consideráveis a todos os oponentes, Domaris os guia até o monastério do Sol Sombrio, onde Klarf é ressucitado.
Sozinho em seu quarto, Dominic é visitado pelo demônio que lhe ofereceu suas aparentemente amaldiçoadas armadura e gargantilha. Após uma discussão, o demônio diz que pode dar a Dominic os meios para se tornar um membro da ordem do Sol Sombrio, assim aprendendo a lidar com as trevas de seu coração - mas exige a alma do tiefling em troca. Inicialmente relutante, Dominic acaba concordando e assina o contrato de sangue, entregando sua alma ao misterioso demônio.

domingo, 24 de maio de 2009

Races of Rubia: Orcs e Meio-Orcs

Guerra é a pedra fundamental da sociedade orc. Quando não estão atacando seus inimigos (incluindo muitas vezes outras tribos de orcs) eles treinam em combate, reparo e construção de armas comuns e de armas de cerco e esperam impacientemente pela próxima batalha.
As tribos de orcs fazem de cavernas em regiões montanhosas seu lar, já que cavernas são de fácil defesa e exigem pouco trabalho de construção. Por vezes uma tribo orc vive em um forte ou castelo tomado de inimigos mas essas costumam ser soluções temporárias - um orc se sente verdadeiramente em casa quando habita uma caverna cravada numa montanha. Tribos nômades são também bastante comuns, inclusive porque os orcs se reproduzem muito rápido e precisam se cavernas maiores com velocidade alarmante.
Orcs possuem uma sociedade brutal e patriarcal. É muito raro encontrar uma fêmea orc em uma posição de poder secular, embora elas possam ser (e sejam com frequência) conselheiras ou o "poder detrás do trono". Orcs machos costumam ter um punhado de esposas que tratam como pouco mais que gado. Raramente, uma orc fêmea particularmente grande e forte (especialmente se ela tiver sangue de ogre) pode conseguir um espaço em um exército orc e ser tratada como uma igual (não existe nada que os orcs respeitem mais que força bruta e habilidade de combate). Apesar de serem tão grandes e fortes quanto os machos, devido a sua sociedade brutal e machista, as fêmeas têm mais sorte e sucesso quando solteiras ou viúvas e lidando com conhecimento, furtividade ou magia. Algumas das mais poderosas e temidas xamãs e assassinas de Rubia são orcs.
Escravidão é tida como uma parte natural e necessária da cultura orc. Os prisioneiros de guerra imediatamente são convertidos em escravos, normalmente realizando trabalhos artesanais ou de lavouragem, que os orcs em geral consideram indignos, "serviço de mulher". É comum encontrar escravos goblinóides, já que os orcs e os goblinóides muitas vezes dividem território, bem como anões. Elfos são muito raros como escravos - os orcs consideram sua carne muito saborosa. Orcs em geral tratam seus escravos com muito cuidado embora nenhum respeito. Na sociedade orc, escravos servem como uma medida da força de um guerreiro além de força de trabalho - aquele com mais escravos é em geral considerado o mais forte.
Canibalismo (no sentido de consumir a carne de outras criaturas inteligentes) é muito comum entre os orcs e parte de sua cultura. Eles comem a carne de seus oponentes por acreditarem que  assim consumem sua força - esse é outro motivo para que eles devorem elfos, além do sabor de sua carne, por considerarem que eles são fortes onde os orcs são fracos (ou 'não tão fortes assim'- a palavra orc para 'fraco' é a maior ofensa de sua língua).
Algum grau de mestiçagem é muito comum entre os orcs. Existem orcs com sangue de ogro, os orogs, que são raros e tidos como uma benção para qualquer tribo. Orcs com sangue de goblinóides e humanos (os meio-orcs, que enfrentam preconceito por serem menores e menos fortes) também são relativamente comuns. Não existem casos registrados de mestiços orcs com sangue élfico ou anão.
Personalidade: Orcs estão sempre em busca de uma boa batalha e de formas de mostrar sua força. Pensam de uma forma direta e costumam preferir o caminho mais curto e simples. Mais frequentemente do que não, orcs são impacientes, desconfiados e preconceituosos.
Aparência: Orcs são humanóides altos (em média entre 1,80m e 2,20m) e fortes, de grossa pele cinzenta (às vezes esverdeada ou amarelada) e poderosa massa muscular. Seus cabelos são grossos e muitas vezes usados em tranças, variando entre tons de preto, cinza e verde-escuro. Os olhos dos orcs são comumente amarelos como os dos lobos, algumas raras vezes apresentando tons castanhos. Eles apreciam muito cicatrizes (de batalha ou ritualísticas), tatuagens e piercings corporais, ostentando-os com orgulho.
Relações: Orcs não odeiam nenhuma raça em particular - eles odeiam todo mundo na mesma medida.
Tendência: A sociedade orc, pouco regrada, focada em batalha e no triunfo do mais forte, é caótica e má. Existem exceções, em especial orcs fêmeas leais e más ou neutras e más sendo bastante comuns. Orcs neutros ou bons são consideravelmente raros.
Terras dos Orcs: Os orcs nunca tiveram um grande reino, sempre perdidos em suas guerras tribais internas. Não existe nem nunca existiu uma "nação orc" - cada tribo clama seu próprio território e eles estão espalhados por toda Rubia.
Religião: Orcs seguem o Deus-Demônio, O Caolho, Gruumsh, uma divindade de destruição e o pai da raça. Os clérigos de Gruumsh possuem grande poder na supersticiosa sociedade orc e têm acesso aos domínios Orc, Força, Mal, Caos, Guerra e Destruição.
Linguagem: Orcs possuem seu próprio idioma de rosnados e sons guturais. Aqueles com Inteligência 10 ou mais também falam Comum.
Nomes: Os orcs possuem um primeiro nome, um nome de clã e um título de guerra, obtido junto com sua primeira cicatriz. Os títulos de guerra e nomes de clã são sempre traduzidos para Comum quando em contato com outras raças - como Varag Espada Quebrada, do clã Olhos Vermelhos.
Aventureiros: Orcs são mais frequentemente que qualquer outra coisa bárbaros. Orcs guerreiros e rangers também são relativamente comum. Ladinos e conjuradores divinos são muito mais comuns entre fêmeas que entre machos. Conjuradores arcanos são muito raros entre os orcs. Os poucos orcs que treinam no Caminho Sublime se tornam adeptos marciais temíveis. Poderes psíquicos e incarnum são muito raros entre os desconfiados orcs.

Observação:
Em termos de regras, os orcs e meio-orcs são praticamente inalterados no GD - mas os meio-orcs têm classe favorecida qualquer, armadura natural +1 e um bônus racial de +2 em Intimidar. Os orcs mantém classe favorecida bárbado mas ganham armadura natural +2 e um bônus racial de +2 em Intimidar. Ambas as raças tratam o machado duplo orc como uma arma comum em vez de exótica. 


GDR 5.5- Duelo Arcano

Jallan e Neal se preparam para o Duelo Arcano enquanto Abu permanece com a Ordem Transcendente por motivos ainda desconhecidos. Entre uma batalha e outra, o grupo vai em busca do elemental de fogo perdido por Faldorn - eles descobrem que o elfo empenhou seu elemental para pagar por dardos de sangue, um tipo de droga proibida em Visper, vendida pela guilda de magos fora-da-lei Crânios Flamejantes. Gwen estabelece contato com um intermediário da guilda, oferecendo informação sobre O Homem do Braço Metálico e sua grande recompensa em troca. Após o primeiro contato, Gwen e Winter vão se encontrar com outro membro da guilda para mais negociações e descobrem que os Crânios preferem negociações com aço e magia no lugar de palavras. Jallan e Neal que as seguiam as ajudam a derrotar os magos e seus capangas. Neal então se disfarça como um dos Crânios Flamejantes e vai até a base de operações dos Crânios Flamejantes, conseguindo neutralizar a líder, Jara Selarin, uma maga humana com vários parafusos a menos. Ele consegue obter o cristal com o elemental do fogo após ameaçá-la com os rumores exagerados sobre o Homem do Braço Metálico.
No Duelo Arcano, Neal enfrenta um urso-coruja e um grifo em suas batalhas na arena, enquanto Jallan derrota Felice, uma bruxa hengeyokai que se transformava em pássaro para disparar raios mortais de uma longa distância e Sev'Tal, um morto-vivo necromante membro da Patrulha do Destino. Apesar de precisar recorrer à sua transformação em que se funde com seu companheiro fada na primeira batalha, Jallan consegue superar seus desafios sem grandes problemas. Neal, desacostumado com o combate um contra um sem o elemento surpresa, enfrenta grandes dificuldades mas persevera.
Uma noite, o grupo finalmente consegue contato com o arquimago Phaerun Da'Erte, que se revela pai de Faldorn. O mago revela que o conselho de arquimagos parece querer ignorar os eventos de Porto Verde (apesar de manter a fachada lançando um ataque falso à cidade) na esperança de obter um aliado contra Viken. O arquimago também oferece ajuda, enviando um de seus homens de confiança para fazer a segurança do navio voador até a caverna Balmung. A informação mais bombástica, porém, é de que o capitão da Estrela da Eletricidade e general do exército de Falenia Van teria sido capturado e estaria sendo cotado para execução. Com esta informação o grupo fica em dúvida entre tentar resgatá-lo e continuar no Duelo Arcano - Sanjakillar então aparece sugerindo lutar no lugar de Jallan, mencionando inclusive que o killoren não tinha a menor chance contra Imogen em seu atual nível de habilidade. 
Correndo contra o tempo, Gwen, Winter, Jallan e Neal se dirigem para o navio voador de Faldorn para chegar a Perdana, capital de Visper.

sábado, 9 de maio de 2009

GDR 4.5 - A Filosofia das Sombras

Duas semanas depois da Batalha de Ponto Verde, Arikel, Lengar, Dominic e Klarf continuam se esgueirando pelas florestas de Falenia, se escondendo de patrulhas do exército. Anter de irem dormir, Arikel percebe pela primeita vez que Dominic não está usando o uniforme ou armadura da Estrela da Eletricidade (ou Divisão Relâmpago, como ficou mais trendy) e sim uma armadura de couro negro completa com gargantilha gay. Apesar de achar o fato curioso, Arikel não faz comentários. Mais tarde, enquanto Dominic faz seu turno de guarda e Lengar vai se aliviar em um rio próximo, quatro criaturas atacam o acampamento (ou melhor, o cantinho com uma fogueira e uma caixa de comida) do grupo.  De feições claramente élficas, esguios e de movimentos graciosos, as criaturas possuem enormes garras, cicatrizes pelo corpo, olhos brilhando com uma sinistra luminescência verde e uma postura curvada, primitiva. Uma vez em combate, o grupo tem grandes dificuldades em acertar as criaturas - protegidas por poderes psiônicos similares ao Duque Svarok e esquivando-se com instintos de feras selvagens, esses anti-elfos forçam Arikel a se render quando nocauteiam Dominic e Klarf enquanto Lengar se esconde - especialmente quando a figura pálida e de cabelos de um vermelho doentio do General Zan aparece. Surgindo de lugar algum no meio da batalha, o homem tinha garras ainda maiores que as dos anti-elfos e emanava uma aura de estranheza, um sentimento de antinaturalidade - uma forte sensação de erro. 
Presos em uma carroça junto com todo seu equipamento, Arikel, Klarf e Dominic são amarrados, impedindo que Arikel use suas habilidades do Caminho Sublime e que Klarf use sua magia. Com apenas um anti-elfo guardando a jaula, eles são libertados pelo misterioso Lerin, um rapaz com barba por fazer e trajes gastos de samurai, que em um ataque conjunto (mas não combinado) com Lengar derruba o monstro antes que ele possa gritar. Fugindo sem chamar atenção, o bando sem refugia em uma caverna próxima para repousar e se preparar para continuar viagem. Lerin se apresenta e diz ter sido contratado por alguém próximo a um deles para resgatá-los e ajudá-los a chegar em Weissenacht. Seguindo pelo meio da floresta para dificultar a perseguição que certamente se seguiriam, o grupo se perde após seguir a liderança de Lengar e durante a noite e visitado por uma ninfa. A fada, um epítomo de beleza, lhes oferece comida e um lugar mais confortável para descansar, mas Lengar se recusa a confiar nela. Desconfiado, Arikel tenta usar sua habilidade de detectar maldade, mas é ofuscado pelo mal que emana da armadura de Dominic - perto de uma fonte de maldade tão grande, Arikel não consegue localizar outras. Klarf investiga as auras mágicas do equipamento de Dominic, temendo que pudesse ser alguma forma de espionagem, mas ao encontrar apenas uma aura de transmutação, acredita que não seja o caso.
A ninfa comenta da amizade das fadas em geral com a família Aesir e Arikel requisita uma audiência com um representante das fadas. Após um curto ritual no ponto mais escuro da floresta, a ninfa entra em contato com a Rainha dos Corvos, soberana das cortes feéricas e logo ela envia um grupo de shadar-kai (as fadas das sombras) liderado pelo guerreiro veterano Garai para buscar o grupo. Os shadar-kai avisam que caso Dominic entre no Plano das Sombras vestindo a armadura e gargantilha vai ser absorvido pela própria essência da dimensão e deixar de existir. Assim, Arikel decide levar somente Lerin com ele para o Castelo dos Corvos, morada da soberana das fadas. Klarf o avisa que 20 horas no semiplano das fadas equivalem a apenas uma hora em Rubia.
As peculiaridades do Castelo dos Corvos, no limite entre o Plano das Sombras, o Plano Material e o Plano Etéreo, confundem a mente e os olhos de Arikel e Lerin. Levados à presença da Rainha dos Corvos, eles conhecem seu poder, arrogância e presunção - a Rainha mais parece uma criança mimada, mas é uma criança mimada aparentemente onipotente. Lerin faz um comentário irônico sobre o comportamento da Rainha e ela o transforma em um porco e ordena que ele "chafurde na lama e goste disso". Garai menciona que nesse caso não se trata de uma punição e ela decide que Lerin deve odiar chafurdar na lama e é exatamente o que acontece - em seus domínios, tudo se curva à vontade da Rainha dos Corvos. Arikel ganha a simpatia da Rainha ao sugerir que transforme Lerin de volta em humano, mas mantendo a lembrança de como era feliz como um porco chafurdando na lama. Após relatar os acontecimentos da Batalha de Ponto Verde e pedir ajuda, Arikel encontra como obstáculo a arrogância da Rainha, que se considera invencível em seu semiplano (e talvez até seja). Cansada da discussão, ela diz que vai tratar de tudo no dia seguinte, depois de outro banquete, outra festa e um torneio de cavaleiros. Arikel pergunta a Garai se a Rainha vai se lembrar da presença deles no dia seguinte, e Garai responde sinceramente que ela muito provavelmente não lembrará.

NPCs importantes:
Zan- Um homem pálido, calmo e confiante que apareceu no comando dos anti-elfos que encurralaram Arikel e companhia. Estranhamente, apesar do esforço que fez para capturá-los, designou um contingente precário para a vigilância das celas.
A Rainha dos Corvos - Uma entidade misteriosa, poderosa e caprichosa que reina sobre todas as fadas e parece ser onipotente em seu domínio. Extremamente perigosa, a Rainha dos Corvos é quase como uma criança com poder ilimitado.
Garai- Um shadar-kai que atua como assessor da Rainha dos Corvos - muitas vezes a voz da razão que guia a Rainha. Aparentemente um homem que leva muito a sério seu dever de proteger seu povo.

Nota:
Estava pensando e apesar de ser estranho espião ter uniforme, militar precisa ter, então certamente a Estrela da Eletricidade tem um uniforme cerimonial ou coisa assim, mas que não costuma ser usado em missões.

quarta-feira, 6 de maio de 2009

The Kobold Victory Table

(Retirado Draconomicon: Chromatic Wyrms - muito provavelmente será adaptado para goblins no GD)
When a kobold reduces a character to 0 or fewer hit  points, roll d20 and refer to the following table if you  want to inject some random craziness into your game.
1–10   No effect. Chitters, giggles, or does a little victory dance. 
11   Kill things, take their stuff! Spends minor action to pick item off the fallen adventurer then runs off to hide its treasure. 
12   Ask not what you can do for the tribe! Spends 1 round delivering a victory speech. All kobolds within 5 squares heal 5 hit points. 
13   I attribute my success solely to luck! Immediately hides in its victim’s backpack or under his unconscious/dead form. 
14  Whoa! That’s never happened before! Stunned until the end of its next turn. 
15   Come get some! Spends 1 round taunting the nearest PC. 
16   Victory! Lets out an inspiring whoop granting kobolds within 5 squares +1 on attacks for the rest of the fight. 
17  You’re next! Gains 1 action point. 
18   This will only anger them! Flees but returns to fight in 1d4 rounds. 
19   I’m only getting started! Heals back up to its bloodied hit points, or up to full if not yet 
bloodied.  [NOTA: bloodied significa metade da HP total]
20   Fear me! Gains +2 on attack rolls and damage and +1 on defenses until the end of the encounter.

segunda-feira, 4 de maio de 2009

GDR 5- Descanso de Quarion

Em Villa Da'Erte, uma maga elfa e um anão clérigo de Moradin atendem ao chamado de Tamrym Da'Erte e após reverterem o estado de Neal como estátua, atestam com sua magia que Neal e companhia falam a verdade sobre os acontecimentos em Ivalice. Ainda assim, Tamrym não acredita neles totalmente, mantendo apenas a mínima deferência que ela deve prestar a outra família nobre por causa de Gwen. A governante elfa lembra que toda a honra da família Baenre estará em jogo caso a história deles se prove falsa.
Atrushan recomenda ao grupo que procure seu tio, Faldorn Da'Erte, na cidade grande mais próxima, Descanso de Quarion, que já estava no caminho deles de qualquer forma. Abu mais uma vez chama Atrushan para acompanhá-los, mas mais uma vez o meio-elfo declina, embora claramente esteja interessado, por conta de seus deveres para com sua irmã. Atrushan ainda os 
lembra que o evento anual da guilda de magos, o Duelo Arcano, será realizado em Descanso de Quarion muito em breve e que com a guerra com Viken se iniciando ele tem muita importância política - é a melhor forma das guildas provarem ao governo élfico seu valor e garantirem contratos. Pharaun Melarn, um dos maiores arquimagos elfos e voto vencido no conselho que decidiu pela guerra, também estará presente.
Guiados por uma carruagem emprestada pela família Da'Erte, o grupo se aproxima de Descanso de Quarion rapidamente. Quase na entrada da cidade, Gwen avista uma criatura familiar carregando consigo uma tigela de tofu - um humanóide esguio, pele verde, trajando um manto e com impressionante boa aparência e carisma natural acompanhado de um curioso animal branco, parecido com um pequeno cachorro com asas que voa silenciosamente. Saltando da carruagem, ela confronta o estranho sobre sua presença, mas ele calmamente se afasta dando muito pouca atenção a toda a irritação da elfa. Quando questionada sobre quem ele era, Gwen resiste muito mas eventualmente conta se tratar de um antigo caso dela (que ela enfatiza ter sido por só uma noite), caso este que foi o pontapé inicial para que abandonasse a vida de nobre e se tornasse
 uma aventureira. Abu, desejando comer tofu após tanto tempo distante de Kurairiku, segue junto com o estranho que se apresenta como Jallan (se lê yalan, viu?), um killoren - tipo de fada com uma forte ligação com a natureza, raramente encontradas em Rubia por terem seu habitat natural em outro lugar (sim, isso vai aparecer depois). A dupla segue até a residência temporária do killoren- a sede da guilda de magos Ordem Transcendente. 
Uma vez na cidade, Neal, Gwen e Winter decidem se alojar em uma estalagem, mas Neal descobre da pior forma que seu nome já está ligado à imagem do Homem de Braço Metálico e é capturado por Imogen Hunter, uma dos Vingadores Escarlates, que nocauteia a ele e a Gwen, dando a Winter a chance de se render em combate. 
Winter encontra Abu e Jallan para tentar salvar Neal, encontrando-os finalmente apreciando o tofu. Ou melhor, Jallan o aprecia enquanto Abu admite nunca ter gostado de tofu mesmo em sua infância em Kurairiku, tendo comido apenas por saudades.
Invadindo a base dos Vingadores Escarlates com velocidade sobrenatural, Jallan convence Imogen a colocar o destino de Neal em jogo no Duelo Arcano. Ferida em seu orgulho, a caçadora de recompensas aceita. O grupo revela seus objetivos a Jallan e ele, que precisava ir a Balmung por um pedido de Silvarr de qualquer forma, decide acompanhá-los, para infelicidade de Gwen. Winter começa a flertar com Jallan enquanto Abu procura por uma cimitarra mágica e por Faldorn Da'Erte, Neal sofre uma longa e dolorosa operação para aumentar a capacidade de seu braço metálico e disfarçá-lo. Os dias se passam e os flertes de Winter com Jallan se transformam em noites (e dias) de sexo selvagem e de ponderações sobre o que diabos surge quando um
 killoren cruza com um hengeyokai (aliás, só como curiosidade, uma raposa atinge maturidade sexual em apenas dez meses...), Abu consegue sua cimitarra e o braço de Neal adquire a capacidade de gerar poderosas cargas elétricas e uma cobertura de escamas de dragão azul.
Após longas buscas, finalmente o grupo encontra Faldorn Da'Erte, que após algumas bebidas e bastante conversa, decide emprestar seu navio voador e até acompanhar o grupo para guiá-lo caso Neal participe do Duelo Arcano como representante da família Da'Erte e o grupo consiga encontrar um elemental para aprisionar no interior do navio (é só assim que eles voam). Faldorn
 comenta que não gosta muito de seus sobrinhos, por achar Atrushan muito submisso a sua irmã, que por sua vez ele considera uma garota chata e mimada.
Enquanto a data do Duelo Arcano se aproxima, o grupo entra em contato de diversas formas com vários participantes do mesmo - Sev'Tal, alguma espécie de morto-vivo participando pela Patrulha do Destino; Felice, uma hengeyokai pássaro da Sociedade da Sensação e por fim Sanjikillar, dos Contempladores de Astros.
Sanjikillar revela que nos escritos de Ariosto, o Louco, seguidos por sua guilda é dito que um grupo de demônios do deserto influenciaria uma batalha que pode trazer a extinção de toda Rubia e que ele gostaria de ajudá-los a trilhar o caminho certo. Abu inclusive se torna um membro dos Contempladores, após comprar seu primeiro manual, uma versão traduzida para Comum dos escritos de Ariosto. Claro, para progredir mais ele ainda precisa olhar muitas
 estrelas e comprar muitos manuais.
Mais uma noite cai em Descanso de Quarion e o Duelo Arcano começa no dia seguinte.

Os killoren são assim:

E os navios voadores são assim:

sexta-feira, 24 de abril de 2009

4- Veneno e Pedras

Separados de Arikel e companhia, Neal, Winter, Abu e Gwen seguem pela estrada o longo caminho até a caverna Balmung, em Viken, onde a espada homônina foi encontrada pelo príncipe traidor Ergariel. Abu consegue mantê-los alimentados com suas habilidades de ranger e o grupo, entre descansos e emboscadas por parte da Cicatriz, encontra um acampamento avançado do intolerante exército dos meio-elfos. Winter e Gwen se aproximam do acampamento inimigo em uma missão de reconhecimento, descobrindo que os meio-elfos estão construindo alguma coisa. A dúvida entre seguir em seu caminho ou atacar o acampamento antes que a construção seja terminada coloca a liderança de Neal em discussão, mas após ardoroso debate, o grupo segue em frente. Faltando poucos dias para chegarem na pequena cidade Villa Da'Erte, o grupo encontra um fazendeiro perdido na mata, um home que se denomina "o Presto". Irreverente e amigável, ele conta a história triste da traição por sua mulher, da perda de uma arma mágica propriedade de seu filho e da subsequente fuga de sua própria cidade (ou 'expulsão', em suas próprias palavras). "Presto" falece em um ataque da Cicatriz, encerrado quando Abu consegue capturar um dos assassinos. Interrogado, o homem informa que no acampamento estão construindo armas de cerco para defesa. Gwen se recorda da lenda do Guardião da Floresta, que poderia representar ele próprio uma ameaça ao acampamento meio-elfo. Nova discussão sobre buscar o Guardião ou não se inicia, com novas dúvidas quanto a liderança, culminando por fim com a decisão de seguir adiante. Após sofrerem um ataque por parte de demônios barbados, o grupo de aventureiros finalmente chega a Villa Da'Erte.
Uma vez na cidade, eles são logo atacados por Atrushan, repetindo a impetuosidade de seu primeiro encontro em Ivalice. Neal se mostra evasivo em relação ao meio-elfo, que os encaminha para falar com sua irmã, Tamrym, a governante local. Gwen deixa claro que, após todos os eventos envolvendo a Cicatriz, tem dificuldade para confiar em meio-elfos.
Tamrym revela que existe um prêmio pela cabeça de Neal - 30000 peças de ouro pelo Homem de Braço Metálico, traidor de Falenia e comparsa de Arikel. Curiosamente, o preço em sua cabeça foi colocado por um nobre de Visper. Quando Gwen revela ser de família nobre e coloca o nome de sua família em jogo, Tamrym considera ouvir a história do grupo sob efeito de magias poderosas para assegurar que falam a verdade. Enquanto espera que os conjuradores cheguem, ela manda que fiquem na casa de seu irmão, Atrushan. Abu e Winter interagem com o meio-elfo, praticando com ele um jogo élfico chamado twister. Atrushan perde. Neal procura a família do "Presto", sendo atendida por seu filho Josua. Neal entrega o corpo do homem falecido e é contratado para recuperar a espada mágica perdida. O grupo se lança em uma expedição aos pântanos próximos, Atrushan acompanhando-os muito a contragosto. Encontrando diversas estátuas extremamente realistas no caminho, o grupo por fim encontra uma medusa. Ação rápida de Winter elimina a ameaça do humanóide monstruoso, mas não antes que ela transforme Neal em uma estátua de pedra.
Atrushan consegue que um amigo seu encolha a estátua de Neal para que seja mais portátil. Abu realiza as negociações com Joshua, levando-o erroneamente a crer que Neal é o representante de uma rede de bordéis de elite.  Tentando escapar da situação em que havia se colocado, chegando a um extremo em que Joshua lhe ofereceu sua filha para treinamento como cortesã, Abu volta para a residência de Atrushan, onde o grupo ainda aguarda a chegada dos magos para seu interrogatório e com sorte reverter a transformação de Neal.

terça-feira, 31 de março de 2009

Races of Rubia: Gith

Fontes: Monster Manual, Expanded Psionics Handbook, Planar Handbook, Monster Manual IV 
Em eras passadas, quando o mais antigo dos dragões vivos ainda não havia partido a casca de seu ovo, os devoradores de mentes (ou ilítides, como chamam a si próprios e são chamados pelos gith) matinham raças inteiras em um império subterrâneo de crueldade. Vivia sob o jugo destas criaturas aberrantes uma raça de humanóides de pele amarelada cujo nome se perdeu no tempo - os ilítides os chamavam apenas de escravos. Anos de aprisionamento cultivaram ódio nos corações dos escravos, torturas frequentes fortaleceram sua resolução, experimentos nefastos dos ilítides por fim concederam poderes especiais às suas mentes. Os arrogantes ilítides não perceberam a evolução que ocorria com seus escravos até que fosse tarde demais. Um dos escravos, um líder carismático e valente chamado Gith, liderou seus irmãos em um ataque desesperado contra os devoradores de mentes. Usando armas mentais que eles próprios haviam criado e com a liderança de Gith, os escravos por fim derrubaram o império dos devoradores de mentes em Rubia - embora ao custo da vida de Gith. Os recém-libertos escravos assumiram o nome de seu líder e mártir como nome de sua raça livre. Mutios devoradores de mentes fugiram para outros planos (incluindo o Reino Distante, de onde acredita-se que sejam nativos) e os gith se viram divididos. Alguns desejavam segui-los imediatamente, continuar a batalha desesperadamente. Outros pensavam em abandonar o ódio, construir fortalezas - proteger em vez de atacar. Esse desentendimento levou a raça gith como um todo a se dividir em githyanki e githzerai - hoje em dia ninguém sabe qual metade da raça queria caçar os gith e qual queria fixar residência para se proteger, já que tanto githyanki quanto githzerai basicamente fazem as duas coisas atualmente. 
(Observação: em termos de regras, githyanki e githzerai funcionam como apresentados no Monster Manual (com a adição de 3 power points bonus) ou no Expanded Psionics Handbook, sem alterações.)
Githyanki

 












Uma facção da raça original gith, os githyanki vivem em cidadelas espalhadas pelo Plano Astral e vistam outros planos para realizar trocas ou simplesmente saquear. Os temíveis piratas astrais githyanki são um perigo para conjuradores de todos os tipos que usam o Plano Astral para viajar. Eles não servem nenhuma divindade como raça, obedecendo apenas a sua Rainha-Lich, uma githyanki de enorme poder que devora as almas de qualquer githyanki que chegue ao nível 16 para ao mesmo tempo evitar a concorrência e aumentar seu poder pessoal.
Personalidade: Muitos githyanki são saqueadores cruéis que se deliciam com guerra e conquista; um reflexo distorcido da ferocidade que os permitiu derrotar os devoradores de mentes. Eles são extraordinariamente arrogantes e vêem os habitantes de Rubia com pouco mais que desprezo. Até mesmo o mais consciente entre os githyanki considera-se mais do que capaz que enfrentar os perigos do Plano Material (ou praticamente qualquer outro plano, com a possível exceção do temido Reino Distante) e muitos são extremamente sarcásticos e rudes com aqueles que consideram inferiores (o que normalmente quer dizer absolutamente todos os não-githyanki). Embora obviamente cáusticos em seu humor e condescendentes em suas atitudes, os githyanki são também muitas vezes ambiciosos, espertos e lidam facilmente com dificuldades - qualidades que os tornam muito adequados à vida de um aventureiro. Eles não são particularmente leais e fazem poucos amigos, mas são adversários temíveis e incansáveis que não sabem a hora de parar.
Aparência: Githyanki são humanóides altos e esguios com uma altura média de 1,80m e pesando tipicamente por volta de 77kg. Eles têm pele grossa, amarelada e cabelos em tons de castanho, tendendo ao russet (marrom-dourado). Eles têm narizes quase achatados, seus olhos possuem um brilho sinistro e suas orelhas são muito pontudas. Githyanki preferem roupas e armas com ornamentação complexa.
Relações: Os githyanki vêem os habitantes de Rubia como tolos ignorantes na melhor das hipóteses - ou escravos que ainda não foram dominados na pior. Alguns poucos githyanki conseguem superar esses preconceitos e acabam por valorizar os conhecimentos e habilidades daqueles que encontram em suas viagens - mas esses indivíduos são muito, muito raros.
Independente do que pensem dos habitantes de Rubia, os githyanki odeiam ainda mais ilítides e githzerai. Nenhum githyanki deixaria passar uma chance de ferir, prejudicar ou matar um membro dessas raças. Na presença de ambos, um githyanki se uniria ao githzerai para matar o ilítide e depois tentaria matar o githzerai.
Tendência: Githyanki são ambiciosos, cruéis, egoístas e violentos. Eles são freqüentemente malignos, sendo Neutro e Mau e Caótico e Mau as tendências mais comuns. Aqueles que decidem virar as costas para sua sociedade são normalmente Neutros ou Caóticos e Neutros. Pouquíssimos githyanki são Bons.
Terras dos Githyanki: Os githtanki vivem no Plano Astral e podem alcançar Rubia apenas através de magias como viagem planar (que os mais poderosos desenvolvem como habilidade racial). Eles vivem em pequenas fortalezas montadas em estranha matéria astral, como ilhas rochosas em um mar prateado.
Religião: A sociedade githyanki despreza a adoração dos deuses e não inclui clérigos. Eles prestam homenagem a sua Rainha-Lich, porém, de forma quase religiosa. Ela não é uma deusa e não pode conceder magias a clérigos e destrói qualquer githyanki que venere uma divindade, por ciúmes. Alguns poucos githyanki clérigos existem, normalmente devotados a Zoser ou Tiamat, mas eles devem esconder suas práticas de seus companheiros.
Linguagem: Os githyanki falam gith, uma língua que eles dividem com os githzerai. Aqueles que visitam Rubia também falam Comum.
Nomes: Um githyanki antes de mais nada deve lealdade a seu clã, então normalmente o nome de seu clã é dado primeiro a um estranho. Um githyanki também possui um nome pessoal, ao qual ele não costuma dar muita importância.
Nomes de clã: Druustya, Fiden-sither, Githom-vaas, Tother-ka, Saamasal, Zuriith-movya.
Nomes masculinos: Baarya, Duuth, Fiden, Flomm, Kastya, Klavya, Saath, Zith, Zomm.
Nomes femininos: Amith, Efromm, Ifrith, Iliss, Olavya, Um-mon, Usamm, Ysviden.
Aventureiros: Os githyanki respeitam o poder e para muitos deles o poder está na busca de habilidades mágicas e psiônicas, riqueza e conhecimento. Muitos githyanki atacam Rubia por conta própria para ganhar o poder que necessitam para ter mais prestígio entre os seus. Mais raramente, githyanki decepcionados com a crueldade de sua própria raça optam por viver em Rubia. Nos cantos mais remotos do mundo, um githyanki pode ser apenas um estranho viajante julgado pelos seus atos, não pelas depradações de seu povo como um todo.

Githzerai
"Resita. Ao resistir, torne-se mais forte."














Enquanto seus irmãos githyanki escolheram um caminho de poder arcano e militarismo, os githzerai optaram pela introspecção e poder psíquico, uma raça de ascéticos que valoriza a mente e o espírito.
Personalidade: Githzerai raramente usam duas palavras quando uma basta. Eles tendem a ser cínicos e suspeitosos, sempre aguardando o pior das pessoas. Githzerai raramente perdem seu tempo com tolos e ainda mais raramente ajudam aqueles que não estão preparados a ajudar a si próprios. Eles são pragmáticos em excesso, demoram a confiar e são muito cautelosos em seus tratos. Muitos githzerai desprezam luxos e confortos e levam uma vida ascética. Suas cidades parecem enormes monastérios.
Descrição Física: Githzerai se parecem muito com githyanki. Como seus parentes, eles são altos, com em média 1,80m e magros, com em média 72kg. Eles dividem com os githyanki a pele grossa e amarelada e os cabelos russet (que eles costumam raspar). Seus narizes são quase completamente chatos, com orelhas muito pontudas e olhos de um amarelo fosco ou cinza. Eles preferem roupas simples, como robes de cores escuras.
Relações: Diferente dos githyanki, os githzerai não têm nada contra os habitantes de Rubia e muito raramente so incomodam, simplesmente vendo-os como irrelevantes. Os rubianos que demonstrarem disciplina, determinação e conhecimento dos planos podem ganhar seu respeito. Embora normalmente calmos e contidos, os githzerai queimam de ódio diante dos ilítides e dos githyanki.
Tendência: Githzerai são pragmáticos e muitas vezes egoístas, mas não são maliciosas e não desejam progredir às custas dos outros. São normalmente neutros com respeito ao bem ou mal.
Terras dos Githzerai: Os githzerai vivem no Limbo, o plano do caos, onde ironicamente buscam sua disciplina. Como os githyanki, eles precisam usar os meios normais para cruzar a barreira entre os planos.
Linguagem: Os githzerai falam Gith e Comum.
Religião: Os githzerai como um todo respeitam Trithereon, deus da liberdade, mas o foco específico da raça é a busca por auto-conhecimento e meditação, existindo muito poucos clérigos propriamente ditos.
Nomes: Githzerai não dão muita importância a clãs ou famílias; sua sociedade é uma meritocracia. Eles possuem uma enorme variedade de títulos concedidos aos indivíduos de acordo com suas conquistas mas se referem um ao outro no dia a dia por nomes simples.
Títulos: Zerth (combatente especializado em magia arcana), Ur-zerth (combatente especializado em magia divina), Mestre dos Elementos, Andarilho dos Planos, Rrathmal, Storvakal.
Nomes masculinos: Dak, Duurth, Ferzth, Greth, Hurm, Kalla, Muurg, Nurm, Shrakk.
Nomes femininos: Adaka, Adeya, Ella, Ezhelya, Immilzin, Izera, Uweya.
Aventureiros: Como são pouco devotados à família, muitos githzerai se tornam viajantes e aventureiros. Para eles, a viagem física é uma metáfora para a viagem interior e muitos githzerai encontram a paz viajando através dos planos ou de Rubia.

domingo, 22 de março de 2009

3- Enterrem meu coração em Ivalice

Finalmente fora de Ponto Verde, Arikel, Lengar, Dominic, Neal e os Demônios do Deserto se encontram na estrada e chegam a Ivalice, capital de Falenia. Abordados pelos irmãos nobres Atrushan e Tamrym Da'Erte e quase entrando em um combate motivado pela impulsividade do meio-elfo Atrushan, o grupo tem pouco tempo de descansar antes de receber uma avalanche de más notícias. A Rainha Sofia está doente, vítima de alguma aflição desconhecida e indetectável tanto pela magia arcana quanto divina. O reino dos elfos, Visper, declaro guerra ao reino dos humanos do norte, Viken. O rei Korgar, abatido e mais habituado a cortar pessoas que governar, mostra claros sinais de confusão.
Avaliados pelas Estrelas de Falenia, os Demônios do Deserto acabam sendo incluídos na Estrela do Fogo sob a supervisão de Devlin Degan após uma ação inesperada (ou talvez nem tanto) de Abu. Obrigados a fazer as tarefas mais ridículas para aprender o conceito de hierarquia, os mercenários passam por situações cômicas, em especial o mais jovem deles, Nanashi.
Neal, ressucitado pela igreja de Trithereon às custas da coroa, também recebe próteses para seu braço e olho arruinados. Seu retorno a Ivalice acaba chamando a atenção de sua família, que rapidamente o casa com Regine. No casamento, Dominic e Abu são os principais focos de atenção com suas gafes e cantadas. Lengar, recém-aprovado na Estrela do Relâmpago, aproveita a situação para se inteirar das minúcias da nobreza de Ivalice, apesar de entender muito pouco do que se passa.
Arikel investiga o máximo que pode sobre a doença de sua mãe, ao mesmo tempo lidando com o comportamento estranho de seu irmão Ergariel desde que encontrou uma misteriosa espada em Viken. O caos prossegue com uma criatura batráquia vermelha rasgando o corpo da rainha Sofia e atacando Arikel, que consegue matar a criatura antes que os guardas cheguem.
Dominic enfrenta problemas com Sorel, seu pai, ao mesmo tempo que é tentado por um homem que diz conhecer seu verdadeiro pai e lhe deixa presentes na forma de uma armadura feita de seda sombria e uma gargantilha.
Lengar tenta paralelamente aos eventos que transcorrem por Ivalice adicionar magias a seu grimório... sem muito sucesso.
O golpe final para a sanidade do rei Korgar chega com a declaração de que Ethirindel teria proclamado-se rei de Everym, tomando o território de Ponto Verde. Matando o mensageiro, ele se prepara para atacar e descarregar sua raiva, cada vez mais impetuoso.
Após uma bem-sucedida missão de reconhecimento por parte de Arikel e os Demônios do Deserto, Korgar e Ergariel decidem fazer um ataque aos líderes do inimigo para "aumentar a moral das tropas". A situação se desdobra revelando tratar-se de um plano de Ergariel, tendo ele decidido, desde tomar para si a espada Balmung, que Falenia deveria dominar toda Rubia. Superando Arikel e Korgar em combate com sua combinação de espada e magia, Ergariel é surpreendido pelo ataque de Van, Estrela do Relâmpago, que suspeitara o tempo todo do príncipe herdeiro. Sabendo não ser capaz de vencer o príncipe traidor, Van ajuda Arikel e os demais a fugirem antes que Ergariel mande alguém para persegui-los e sugere que visitem a caverna Balmung para entender mais sobre a espada e que procurem Silvarr, o maior mago de Rubia, em Weissnacht para entender mais sobre a doença da rainha e para se esconder de Ergariel. Assim o grupo se divide - Arikel, Lengar, Dominic e Klarf seguindo para Weissnacht enquanto Neal, Winter, Nanashi, Gwen e Abu vão para Viken procurar a caverna Balmung.
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NPCs importantes:
Ergariel - Príncipe de Falenia e BBEG da vez.
Atrushan Da'Erte - Meio-elfo irmão bastardo de Tamrym, vive sendo maltratado pela irmã.
Tamrym Da'Erte - Um exemplo de elfa nobre e diplomata, Tamrym apenas cruzou com o grupo em Falenia mas certamente aparacerá mais vezes.
Soren - Pai de Dominic e nobre com poderes psiônicos, um homem bastante severo.
Angus - O patriarca da família Wolfcrest, um homem aparentemente inescrupuloso que pensa apenas em si mesmo.
Regine - Agora esposa de Neal, Regine teve muito poucas escolhas na vida.
Devlin Degan - General da Estrela do Fogo, conhecido como o melhor guerreiro de Falenia. Aparentemente aliado a Ergariel.
Lori Leshay - General da Estrela da Força, também aparentemente ligada a Ergariel.
Firreli, o Bravo - General da Estrela do Som, morto na batalha de Everym.
Van - General da Estrela da Eletricidade e mais novo entre os generais de Falenia. Ajudou na fuga de Arikel e companhia. (Alguém percebeu que ele é baseado no Hitsugaya?)

segunda-feira, 2 de março de 2009

2.5- Fuga de Ponto Verde (de novo)

Abu e Nanashi, após a reunião com o príncipe na sessão 1, decidem sair para beber. No salão comunal, eles percebem um bando de meio-elfos conversando, todos fascinados por uma meio-elfa específica, de cabelos negros longos e expressão altiva. Após um comentário infeliz de Abu sobre se tratarem de elfos e não meio-elfos, os dois Demônios do Deserto se vêem em combate com combate contra os meio-elfos e a mulher, que se revela Katsaya, a Escolhida de Tiamat. Apesar dela ser tirada de combate pela magia de Nanashi, os assassinos da cicatriz estão em número muito maior e Abu se rende, fazendo com que eles sejam levados como prisioneiros. São jogados em uma cela com uma figura envolta em estranhos tecidos repletos de fivelas, incapaz de se mexer, apenas falar - com olhos de um branco assustador.
Com o passar das horas e após muita discussão, eles decobrem estar aprisionados com um paladino githyanki (embora nenhum deles saiba exatamente o que um githyanki é). Nanashi tenta uma fuga, sendo jogado em uma arena e sendo nocauteado no primeiro golpe por uma criatura demoníaca.
O guarda do andar de Nanashi e Abu se revela como Lengar, um homem misterioso que acabou preso em Ponto Verde durante o ataque. Com o auxílio de Lengar, eles eventualmente conseguem fugir da prisão com seus pertences.
Uma vez fora da prisão, eles tentam se informar sobre a situação de Ponto Verde, se disfarçam (Nanashi e Lengar como membros da Cicatriz, cortesia de seus Chapéus do Disfarce; Abu e o paladino githyanki se disfarçam de mendigos) e procuram chegar à mansão de Glaurung, que eles imaginavam ser um foco de resistência, para encontrá-la sob controle da Cicatriz. Quase descobertos pelas forças da Cicatriz, são salvos pelos hobgoblins e lhes avisam que Neal, Arikel, Dominique e os demais Demônios do Deserto já saíram da cidade. Tendo isto em mente, os quatro substituem os guardas que protegem os portões e fogem antes que a troca seja percebida, rumando para Falenia.
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NPCs importantes:
Katsaya- A poderosa e sedutora Katsaya é líder do culto de Tiamat em Ponto Verde e uma aliada da Cicatriz. Certamente esta mulher esconde muitos outros segredos.

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

Action Points (Pontos de Ação)

Adquirindo Pontos de Ação

Um personagem iniciante (primeiro nível) começa o jogo com 5 pontos de ação. Um personagem acima do primeiro nível começa o jogo com 5 + 1/2 do seu nível atual pontos de ação.

Sempre que um personagem ganha um nível, seu total de pontos de ação é resetado; os pontos de ação restantes são reduzidos a zero e ele ganha 5 + 1/2 do seu nível atual pontos de ação.

NPCs e Pontos de Ação

A maior parte dos NPCs provavelmente não possuem pontos de ação porque isso seria complicado e injusto. No caso de vilões importantes e outros personagens significativos, porém, NPCs recebem pontos de ação iguais à metade do seu nível.

Usando Pontos de Ação

Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar uma rolagem de d20, realizar uma ação especial ou aprimorar um talento (feat; sidenote: quem foi o imbecil que fez essa tradução, anyway?).

Você pode gastar 1 ponto de ação por turno. Se você gastar 1 ponto de ação para realizar uma ação especial, você não pode gastar outro no mesmo turno para aumentar uma rolagem de dados (e vice-versa).

Todas as utlizações de pontos de ação são ações livres exceto quando afirmado o contrário.

Aumentar uma Rolagem

Nível de PersonagemPontos de Ação
Dados Rolados
1-71d6
8-142d6
15-203d6

Quando você gasta um pontos de ação para aumentar uma rolagem de d20, você soma o resultado de 1d6 na sua rolagem de d20 (incluindo um teste de ataque, um teste de resistência, testes em geral ou qualquer outra rolagem de d20) para ajudá-lo a atingir ou a exceder o número alvo. Você pode declarar o uso de um ponto de ação para alterar a rolagem após a rolagem ser feita, mas somente antes do Mestre revelar o resultado da rolagem. Você não pode usar um ponto de ação para alterar o resultad de uma rolagem de d20 se estiver escolhendo 10 ou escolhendo 20.

Dependendo do nível de personagem (ver tabela), um personagem pode ser capaz de rolar mais de um d6 quando gasta um action point. Nesse caso, utilize o dado com resultado mais alto e ignore os demais. For exemplo, um personagem de nível 15 rola 3d6 e obtém 1, 2 e 4 - ele soma 4 ao resultado de seu d20 e ignora os resultados 1 e 2.

Ações Especiais

m personagem pode realizar certas ações especiais gastando pontos de ação (meio que daí que vem o nome, né). Além destas, classes de prestígio e talentos podem permitir outras ações especiais.

Ativar Habilidade de Classe/Raça

Um personagem pode gastar 1 ponto de ação para ganhar outro uso de uma habilidade de classe ou raça que tenha um limite de usos por dia. Por exemplo, um paladino pode usar um ponto de ação para ganhar um uso adicional de Destruir o Mal.

Aprimorar Defesa

Um personagem pode gastar um ponto de ação quando luta defensivamente. Isso lhe concede o dobro dos benefícios normais por lutar defensivamente pelo turno inteiro (+4 de bônus por esquiva AC; +6 se tiver 5 graduações em Acrobacia -- OK, mais coisas influenciam lutar defensivamente mas eu não vou listar aqui).

Emular Talento

No começo do turno de um personagem (i.e., antes de realizar qualquer ação), ele pode gastar um ponto de ação para ganhar os benefícios de um talento que ele não tem. Ele deve cumprir os requisitos do talento. Ele ganha os benefícios até o começo de seu próximo turno. Se o talento em questão não estiver ao acesso de todos na mesa, o jogador obviamente deve ficar n seu canto chorando feito uma menininha. 

Ataque adicional

Durante qualquer rodada em que o personagem escolhe a ação de ataque total, ele pode gastar 1 ponto de ação para fazer um ataque adicional no seu maior bônus base de ataque. Pontos de ação podem ser usados desta forma com ataques corpo-a-corpo e à distância.

Aprimorar Magia

Um personagem pode gastar 1 ponto de ação para aumentar seu nível de conjurador efetivo para uma de suas magias em 2. Obviamente, ele deve decidir se aplica ou não o ponto de ação antes de conjurar a magia.

Recuperar Magia

Conjuradores que preparam magias com antecedência podem gastar 1 ponto de ação pra recuperar uma magia que tenham acabado de conjurar. A magia pode ser conjurada novamente sem nenhum efeito nas outras magias preparadas. Este uso de pontos de ação deve ser executado no mesmo turno que a magia é conjurada. Conjuradores espontâneos como bardos e feiticeiros podem gastar 1 ponto de ação para conjurar uma magia sem gastar o slot correspondente. Este uso de pontos de ação deve ser executado ao mesmo tempo que a magia é conjurada.

Estabilizar

Qualquer personagem morrendo pode gastar 1 ponto de ação para se estabilizar imediatamente.

Aprimorar um Talento

O uso de pontos de ação abre um grande leque de talentos possíveis. Porém, é mais fácil para os personagens simplesmente aprimorar seus talentos existentes para tirar vantagens de seus pontos de ação. Abaixo seguem exemplos de como pontos de ação podem ser usados com talentos. Exceto quando dito o contrário, cada efeito dura 1 rodada.

Luta às Cegas

Você pode gastar 1 ponto de ação para negar sua chance de falha para um único ataque.

Especialização em Combate

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus na AC concedido pelo talento. Por exemplo, se você esoclher uma penalidade de -3 nos ataques, receberá +6 na AC.

Esquiva

Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar o bônus de esquiva concedido por este talento para +2. Esse efeito dura até o final do encontro.

Sucesso Decisivo Aprimorado

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar sua margem de ameaça. Como dobrar duas vezes equivale a triplicar na matemática de D&D, esse benefício aumenta sua margem de ameaça de 19-20 para 18-20, de17-20 para 15-20, ou de15-20 para 12-20, incluindo o efeito do talento Sucesso Decisivo Aprimorado. Esse benefício se acumula com Sucesso Decisivo Aprimorado, mas não com outros efeitos que aumentam a margem de ameaça.

Iniciativa Aprimorada

Você pode gastar 1 pontod e ação para dobrar o bônus em teste de iniciativa concedido pelo talento, de +4 para +8.

Talentos Metamágicos

Você pode gastar 1 ponto de ação para adicionar o efeito de qualquer talento metamágico que você conhece a uma magia que esteja conjurando. A magia é conjurada em seu nível normal (sem qualquer ajuste devido ao talento) e não leva tempo adicional para conjurar.

Aumentar Magia automaticamente aumenta uma magia para o nível mais alto que você pode conjurar. Por exemplo, se um Mago d enível 7 com o talento Aumentar Magia conjura mãos flamejantes e gasta 1 ponto de ação para aumentar o nível da magia,a magia é tratada como se fosse uma magia d enível 4 mesmo o mago tendo preparado-a como uma magia de nível 1.

Ataque Poderoso

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em rolagens de dano concedido por esse talento.Por exemplo, se você aceitar uma penalidade de -3 em seus ataques, recebe um bônus de +6 no dano.

Foco em Magia

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o aumento na CD dos testes de resistência concedidos por esse talento, de +1 para +2.

Magia Penetrante

Você pode gastar um pontod e ação para dobrar o bônus em testes de nível de conjurador concedido por esse talento, de +2 para +4. Esse efeito dura por todo o encontro.

Talentos Especiais

Os talentos a seguir alteram o uso de pontos de ação.

Ação Aprimorada [Geral]

Você pode alterar sua sorte drasticamente em circunstâncias perigosas.
Benefício

Quando você gasta um ponto de ação para alterar uma rolagem de d20, você rola d8s em vez de d6.

Normal

Você rola d6 quando gasta 1 ponto de ação para alterar uma rolagem de d20.

Espírito Heróico [Geral]

Você tem mais sorte que os demais heróis.
Benefício

Quando passa de nível, você recebe 8 + 1/2 do seu nível pontos de ação.

Normal

Você recebe 5 + 1/2 do seu nível pontos de ação.

Ação Surpresa [Geral]
Você reage heroicamente rápido a perigos que não tinha percebido.

Benefício: Você pode gastar um ponto de ação em uma rodada surpresa em que não poderia agir normalmente. Nessa rodada surpresa você pode agir e sua rolagem de iniciativa é automaticamente aumentada como se você tivesse gasto um ponto de ação. Além disso, você recebe um bônus de +1 em testes de resistência e na CA contra armadilhas.

Cura Heróica [Geral]

Requisito: habilidade cura pelas mãos

Você pode gastar um ponto de ação para melhorar seu poder de cura.

Benefício

Você pode gastar um ponto de ação quando usa sua habilidade de cura pelas mãos para ajustá-la de uma das seguintes maneiras (escolha quando utilizar). Potencializar: Você cura 3 pontos de vida para cada 2 pontos de cura pelas mãos gastos. Acelerar: Você pode curar como uma ação rápida (swift). Alcance: Você pode curar um alvo a até 9m (6 quadrados) de distância.

Devoção Heróica [Geral]

Requisito: conjurar magias divinas de segundo nível

Sua devoção a sua fé lhe permite manipular o destino às custas de sua habilidade de conjuração.

Benefício

Quando orar por magias pelo dia ou de outra forma preparar suas magias divinas, você pode sacrificar uma magia do nível mais alto que você pode conjurar para ganhar 1 ponto de ação temporário que dura 24 horas ou até você decorar magias novamente, o que acontecer primeiro.

Foco Heróico [Psiônico]

Apesar dos perigos ao redor, você pode recuperar seu foco psiônico rapidamente.

Benefício

Como uma ação de movimento, você pode gastar um ponto de ação para recuperar seu foco psiônico. Você também ganha um ponto de ação extra a cada vez que ganha um nível.

Especial

Se você tem o talento Psionic Medidation (Expanded Psionics Handbook), pode gastar um ponto de ação para recuperar seu foco psiônico como um ação rápida.

Forçar Item [Geral]
Requisitos: nível de conjurador 3
Você pode tirar mais que o máximo de seus itens mágicos com cargas.

Benefício

Você pode gastar um ponto de ação em vez de uma carga quando usa um item mágico com cargas, como uma varinha, um dorje ou um cajado.

Sorte Psiônica [Psiônico]

Seu foco psiônico aumenta sua sorte.

Benefício

Quando você gasta seu foco psiônico como parte da ação de gastar um ponto de ação para aprimorar uma rolagem de d20, você rola d10s em vez de d6s.

Especial
Se você tem o talento Ação Aprimorada, rola d12s em vez de d6s.