terça-feira, 29 de dezembro de 2009

Capitão Obama



Enquanto os Estados Unidos da América passavam pelo controverso governo Bush, a Marvel Comics assumiu um tom mais sombrio, menos inocente, para seus quadrinhos. A Marvel sempre retratou corrupção governamental como parte integrante e importante de seu universo mas a coisa toda assumiu uma nova proporção - Nick Fury agindo fora das ordens, o Superhuman Registration Act, os Thunderbolts de Warren Ellis, Tony Stark fazendo um campo de concentração inter-dimensional e por fim Norman Osborn chegando ao ponto de chamar psicopatas de Vingadores.
Com a entrada de Obama no governo, a coisa toda mudou de figura. A Marvel imediatamente tratou de colocar Obama em oposição a Norman, chegando ao ponto dele dizer que não concorda com a escolha de seu antecessor para líder da SHIELD (Osborn). Obama ainda aparece em uma revista do Spidey (o quadrinho mais vendido da década, inclusive)... e por fim no final de Captain America Reborn fala com Steve Rogers pelas costas de Norman e diz que considere o SRA "não-americano".
É o universo Marvel ficando 'bonzinho' de novo por causa de Obama. Talvez o Nobel seja justo afinal...
...NOT.

quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

Um punhado de ideais


Cento e setenta milhões de almas se uniram e esperaram por algo melhor. Cento e setenta milhões de rostos foram borrados. Cento e setenta milhões de vozes gritaram. Cento e setenta milhões de vidas esperando para morrer. Alguém, ousado, dispara a pergunta "por que isso funciona, se as respostas perderam o sentido?". Eles nos fazem acreditar que temos um futuro... mas quem chega lá primeiro?
Você vai ser derrubado, um tropeço e você cai. Então sente-se, encontre um motivo pra isso tudo. Não se curve de jeito nenhum, ande antes de rastejar. Afinal, quem sabe quando você vai cair?
Tantas vidas desiludidas foram esquecidas para alimentar as ilusões, foram dominadas por essa força avassaladora. Não importa o quanto tenhamos procurado, não encontramos soluções. Ah, um sonho de revolução! Uma causa tão nobre não merece nada além de aplausos... não massacres, balas e bombas no escuro! Eles acham que somos parte do problema, mas vamos mostrar qual é o problema. Quantas vidas vão ser tiradas hoje? Quantas vezes vamos desviar o olhar? Olhe ao redor, é uma guerra silenciosa em andamento. Uma batalha contra as dificuldade que já está em progresso e precisa ser vencida. Alguns já estão se aprontando com as armas que encontraram - inspire-se com o som que eles fazem! Chega de silêncio! Que exploda o trovão da revolução em nossos peitos, em nossas gargantas! Que a chama da liberdade arda em nossos olhos, em nossa alma! Que a força da verdadeira justiça se abrigue em nossos punhos, em nossas mentes!

Quando você vai cair?

Ouçam todos... tem alguma coisa errada. Nós sabemos as respostas, mas não encontramos a solução. Procurando-as em um céu ameaçador, nunca encontramos a resposta... só um coro de vozes se perguntando "por que?". Ficamos presos aqui, sem um dia feliz, sem conseguir satisfação, apesar de tentar. É uma promessa na noite - eu vou ficar bem. O superlativo me indica que a ajuda está a caminho... mas quem vai me dizer como superar o obstáculo que é o dia de hoje?
Olhando para o futuro, só o que eu vejo é a próxima geração olhando pra trás com vergonha de mim. Caço uma inspiração ou uma forma de mudar, mas me pergunto se realmente temos essa força... ou se o nosso futuro não pode mudar. Vejo essa dúvida no rosto das pessoas todos os dias. Por isso, precisamos tomar controle e encontrar alguma arma o mais rápido possível. Nossa causa é justa e nós vamos ter o nosso espaço. Precisamos ser uma só voz!
Como eu posso viver se você não me deixa fazer parte? Como eu posso morrer sem um bom motivo? Como eu posso rir quando eu quero chorar? Como eu posso seguir em frente com nada em lugar nenhum? O tempo está acabando e não há tempo a perder!

Quando eu vou cair?

Existe esse lugar onde todos podem estar certos. É o lugar mais lindo do mundo todo, mesmo que você esteja decidido a se opor. Não existem critérios para a entrada; é onde todos estivemos e pra onde todos vamos. Por isso tente não ser impaciente, de uma forma ou de outra estamos todos na fila. E eternidade, meu amigo, é tempo pra caralho. Por isso respire fundo, tente mais uma vez e lute até a morte.
Do lado de fora ecoam os gritos das vidas afogadas em miséria. Sozinhos em sua própria sociedade, sofrendo com uma falsa democracia que subjuga almas sedentas por liberdade.
Por isso, faça o seu melhor e lute até morrer. Quando você está sozinho, está por conta própria. Temos que nos encontrar na unidade. Precisamos da força dos números. Se você morrer, eu morro, é assim que funciona. Camaradagem, amizade, é bom saber que temos companheiros ao nosso lado. Juntos nós não podemos ser derrotados! É melhor morrer de pé que viver de joelhos.

Quando vamos cair?

Enquanto estivermos juntos, NUNCA!!

terça-feira, 22 de dezembro de 2009

Fastest man alive


"Wally West é o homem mais rápido do mundo."
Uma das primeiras coisas que eu me lembro de ler em quadrinhos foi Wally correndo contra o Super-Homem (pq na época nenhum palhaço tinha decidido chamá-lo de Superman), numa competição armada pelo Mxyzptlk. Com muito esforço, Wally venceu a corrida.
Dali eu acompanhei as histórias do Flash (que saíam na revista dos Titãs, acho), com suas histórias divertidas e a personalidade cativante do Wally. Eu adorei Velocidade Terminal. Era a história que eu mais esperava pra ler a cada mês. Nela eu conheci o Bart, que é outro personagem irado. O Barry eu conheci muito pouco. Só do seriado da TV praticamente.
Sabe, trocar o personagem por trás da máscara é difícil. Os fãs não costumam aceitar. Kyle Rayner nunca vingou como Lanterna Verde, Ben Reilly também não foi popular como Homem-Aranha, nem preciso falar de Jean-Paul Valley como Batman. Com Wally não foi assim. Os fãs o aceitaram e ele conquistou seus próprios fãs, se tornou mais Flash que Barry no final das contas - os desenhos animados e videogames SEMPRE se espelham em Wally em vez de Barry para definir como vai ser seu Flash.
Então a DC ressucita Barry Allen, jogando fora o símbolo de sua morte, jogando fora a única vez em que trocar a pessoa por trás da máscara funcionou. Tudo bem. Acontece.
Aí a DC diz que Wally vai, sim, ter histórias publicadas. Falam que ele vai ter um traje que vai identificá-lo bem. Trazem o Bart de volta, dizem que vão dar um título pra ele... É, SÓ QUE NÃO.
Só que a DC tem que voltar atrás e dizer pra todo mundo que lê Flash, esse povo que em geral nasceu depois de Barry Allen ter morrido que foda-se tudo, que o homem mais rápido do mundo é Barry Allen, não Wally West.
Sério, tem alguma coisa MUITO ERRADA nesse jeito de fazer quadrinhos.

sábado, 12 de dezembro de 2009

Gris

A cada ano as estações pareciam perder mais da sua identidade. O inverno era quente e o dia mais frio do ano era registrado no verão. Era alto outono e finalmente parecia outono. Sua estação favorita.
Ela tamborilou nervosamente os dedos na janela, soltando a tinta branca e gasta da madeira igualmente velha e gasta. Chovia fino, um sol tímido aquecia de leve mas o vento gelado convidava um agasalho. Nos lábios secos ela carregava um sorriso, divagando.
Calçou um par de botas de camurça, cano curto. Meia-calça, camiseta listrada, saia de pregas. Tons de preto, branco e cinza. Uma roupa de outono, pelo menos para ela.
"Hoje volto para casa mais cinza ainda."
E boina. E chave. E foi.

Unrelated note: Com esse post, Crepúsculo Esmeralda alcança a marca de 45 posts em 2009, exatamente a soma do total de posts em 2007 e 2008.

segunda-feira, 30 de novembro de 2009

Almas Condenadas (Fingerprints)

Quem me conhece sabe que eu aprecio um bom filme ruim. São aqueles filmes que são tão sinceros em sua tosquice, tão engraçados em seus erros, tão flagrantes em seus atores ruins que se tornam mais divertidos que vários filmes produzidos de forma mais sóbria.
Almas Condenadas não é um desses filmes. É só uma merda mesmo.
Título Original: Fingerprints
Título no Brasil: Almas Condenadas (é, wtf?)
Diretor: Harry Basil (Não conhecia? Nem eu. Mais detalhes sobre ele no texto principal.)
Gênero: Horror
Lançamento: 2006
De alguma forma, esse filme conseguiu ganhar o prêmio de Best Feature no New York City Horror Film Festival. Acho que vou mandar uma fita pra lá ano que vem, então.
Pra começar, o título do filme em inglês é pelo menos interessante e tem relação com o plot. Claro, todo mundo sabe que tradução de título no Brasil é uma ciência coisa extremamente sem nexo, então acabamos com Almas Condenadas que deve ser o nome de filme de terror mais genérico de todos os tempos.
O conceito do filme ficou bem claro pra mim: unir o gênero horror adolescente do começo dos anos 90 com o filão do horror japonês que está tão na moda agora no século XXI... tudo isso com um orçamento baixo. Temos adolescentes mortos quando vão transar por um psicopata mascarado, temos os conflitos adolescentes, temos os atores de 30 anos interpretando personagens de 15 - tudo isso salpicado com fantasmas de criança e os sustos mais manjados desde A Hora do Pesadelo.
O plot é ruim, mas podia ser pior. Melanie (Leah Pipes, figurinha carimbada em seriados) é uma adolescente se mudando para uma nova cidade após uma experiência de quase morte, overdose (não falam de que, mind you) e perda de namorado. Na nova cidade, Melanie é a única pessoa que se veste feito emo e sua irmã Crystal (Kristin Cavallri) é a gostosinha local, que fofoca pra todo mundo como a irmã fez rehab e a leva para uma festa. Na festinha, o povo zoa Melanie bla-bla-bla, você já sabe como isso vai terminar. Claro que tem um namoradinho bonitinho, a única pessoa gentil com Melanie. E ele é interpretado pelo pior ator do filme. Sério. Ele consegue ser ruim que o cara que interpreta o bad boy da escola, que só foi contratado por parecer (de longe) com o Brendan Frasier. Enfim, namoradinho, irmã, fantasmas.
Ah, os fantasmas. Na cidadezinha tem uma história de terror e um lugar mal-assombrado, claro. 50 anos atrás, um ônibus escolar cheio de crianças foi destruído na linha do trem e os fantasmas das crianças empurram carros deixados em ponto morto nos trilhos, deixando neles marquinhas de mãos (daí o título, sacou?). Então, Melanie é a única que pode ver os fantasmas e depois 50 anos caladinhos eles querem botar a boca no trombone. Não me surpreende eles escolherem a Melanie pra revelar sua historinha triste, já que o resto da cidade não tem cérebro. O conselheiro da escola é assassinado dentro do próprio escritório enquanto estava no telefone com o filho e ninguém perceber. Eu quero dizer que ninguém percebe MESMO. Não mencionam o fato o resto do filme.
Enfim. É uma bomba com B maiúsculo.
Sidenote: o diretor Harry Basil é responsável por isso aqui. Esse deve ser um bom filme ruim, pelo menos.

sábado, 21 de novembro de 2009

Amor à deriva (Yu Yu Hakusho)

Putz, a trilha sonora de YYH dublada é muito foda.
O espelho se quebra e te reflete
Só vejo tristeza nos teus olhos.
Não sei dizer, nem sei porque
é sempre tão difícil te encontrar.
Ouço a tua voz a me chamar.
Sigo noite a dentro a te procurar.
Só você pra me dizer
que tudo que eu preciso é viver.
Nessa noite eu quero
sentir você mais perto de mim,
te envolver em meus braços
e ver a força deste amor não ter mais fim...
Nosso amor assim feito um barco,
com seus altos e baixos, à deriva no mar.
No meu peito bate a certeza
de que toda tristeza vai acabar.
Vai acabar...

quarta-feira, 18 de novembro de 2009

Ela usava um All-Star

Ela era uma mulher que mesmo de All-Star parecia que usava salto alto. Vanessa tinha presença. Era uma mulher, não era só uma menina e isso tinha muito pouco a ver com idade e experiência sexual. Eu disse que ela tinha presença? Não; ela era a definição de presença.
Claro que ela era bonita. Não era linda, maravilhosa; não, nada disso. Ela era bonita nos detalhes. Vanessa tinha cabelo castanho-claro, olhos cor-de-mel e um corpo compacto. Do alto de seus dezesseis anos, era mais alta que a maior parte dos meninos com quem convivia, tinha uma voz poderosa e um olhar de leoa. O tipo de pessoa que quando fala, faz todo mundo inconscientemente calar a boca. O sorriso de Vanessa não era barato nem banal e por isso mesmo era lindo.
Ela tinha atitude. Dizia o que pensava, lutava pelo que queria, não fugia de conflito. De algum jeito, acho que ela até gostava de conflito, gostava de um desafio. Ela era quieta, mas carismática. Não se esforçava para fazer amizades, para ser sociável, mas aqueles que se aproximavam dela de uma forma ou de outra acabavam enfeitiçados pelo carisma violento de seus olhos cor-de-mel e sorriso raro.
Vanessa era o tipo de mulher que todos desejavam, ainda que secretamente. Talvez por isso ela fosse tão solitária. Vanessa tinha presença, Vanessa tinha atitude, Vanessa tinha um raro sorriso cativante e Vanessa inspirava cautela.

quinta-feira, 12 de novembro de 2009

Roxo

Nicolai <> Floretes & Devaneios diz:
*sou uma anta
Thiago Shinken // Céu é tudo aquilo acima do chão diz:
*e além disso vc usa uma janela roxa de msn. mas prossiga.

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nosoul diz:
*a ideia é ser 'o q seria a 616 se claremont nunca tivesse saido'
Thiago Shinken // Céu é tudo aquilo acima do chão diz:
*e a resposta é 'seria uma merda'
nosoul diz:
*basicamente

segunda-feira, 9 de novembro de 2009

Tinha esse cara

Então, a verdade é que tinha esse cara. O nome dele era André e ele era um garoto bem comum. Classe média decadente, pai publicitário separado da mãe psicóloga, dizia que era branco mas na Europa passava fácil por preto, dezesseis anos de cabelo preto caindo descuidado pelos ombros, estaturazinha mediana, All Star mais gasto do que precisava no pé, camisetas geralmente pretas. André era esse cara.
O garoto crescia estudando em uma dessas escolas públicas tidas como de elite. Sabe, aquelas das quais todo pai enche a boca pra dizer 'meu filho estuda lá'. Aquelas mesmas, aquelas que definem a 'elite intelectual' da cidade. E o nosso André, esse garoto bem comum de classe média decadente, estudava em uma dessas escolas. Não é como se ele fosse um gênio nem nada, André só não teve escolha - a mãe disse 'ou passa ou vai pro município'. Não tem nada mais decadente pra uma criança de classe média decadente que estudar no município. Daí, André se lascou de estudar e passou pra tal escola de elite.
A gente encontra o André por aí, uns cinco anos e meio (tire ou ponha alguns dias) depois de entrar no colégio. E eu vou te contar, rapaz... a vidinha do André estava bem mais ou menos...

sexta-feira, 30 de outubro de 2009

Um Menino Bochechudo

Era um menino bochechudo
também um pouco rechonchudo.
Mas não sabia fazer nada.
Sempre acordado de madrugada
vendo TV e tocando bronha,
quando não saía pra fumar maconha.
Não é maluco, só meio sequelado.
E tem gente que acha que ele é viado.

Era um menino bochechudo
e achava tudo muito estranho.
Ficou ainda mais confuso
ao ver sua mãe se masturbando.

Ficava sempre isto dando
quando estava com o Armando
mas pra ele era normal
educação sexual.

Era um menino bochechudo
e achava tudo muito estranho.
Ficou ainda mais confuso
ao ver sua mãe se masturbando.

Esperança

Você conhece a esperança?
ELA MORREU! ELA MORREU!
Você conhece a esperança?
ELA MORREU! ELA MORREU!

Você não pode conhecer.
Antes de você saber,
ela já tinha começado
a desaparecer.

Você procura na escola,
você procura no trabalho.
Você faz uma pergunta inocente
mas a resposta te faz tremer.

Você conhece a esperança?
ELA MORREU! ELA MORREU!
Você conhece a esperança?
ELA MORREU! ELA MORREU!

Ela está morta e enterrada.
A esperança se acabou
e você é um babaca!
Ela está morta e enterrada.
A esperança se acabou
e você não fez nada!

Você conhece a esperança?
ELA MORREU! ELA MORREU!
Você conhece a esperança?
ELA MORREU! ELA MORREU!

E assim fez-se o Lobo!

Origens - segundo consta nos anais da egolatria - são narrativas prodigiosas de bravura e maestria. Histórias incríveis de feitos que ardem como brasas, que nos falam de homens aptos a voar sem asas, a sobreviver a balas e bombas, tudo isso sem descanso... e de por que quase nunca essa turma afoga o ganso. Razão pela qual sentimo-nos culpados e pesarosos, uma vez que nossos relatos, embora esplendorosos, nada mencionem de raios cósmicos de alta freqüência e de outras desagradáveis perversões da ciência. Em suma, iniciou-se esta fábula de cunho psicótico com um reles extravasar de líquido amniótico. Há de perpetuar na infâmia o
nome dos pais da besta-fera, se não lá, então no fétido lamaçal onde o palavrão impera. Ou melhor, perpetuar-se-iam não se houvessem perdido no subseqüente holocausto que a tudo deixou aturdido, dando cabo e destroçando qualquer forma de registro civil quer de esperma, quer de placenta, de ovo ou de parto tão vil. Reza a lenda, se é que, em alguma parte, lenda reza, que o parto durou um mês de asquerosa torpeza. E quando se aflorava a dilatação em toda a sua amplitude, estando iminente a circustância da maior desvirtude, urrou a prturiente que não mais suportava, como se cedendo à cólica maior que a detonava. Rasgando tudo que havia nela desde o pêlo encravado à canela, em meio a podreiras e conteúdo amoral, nasceu assim o famoso maioral. Ainda hoje, aqui e acolá, há quem defenda a idéia saudável, ainda que horrenda, de que deveria o serviço social czarniano esfolar a criança de modo torpe e desumano. Mas, em verdade, vozes essas servem mui raramente para algo além de reclamar Eu não disse, minha gente? Quando o serviço social acolheu aquele agitado pivete a ninguém ocorreu meter-lhe nas fuças um canivete. Para sua eterna e mais que duradora desgraça, os assistentes sociais que encararam a bagaça, por mais que tentassem, não viram outra opção a não ser oferecer o pequeno traste à adoção e rogar para que o otário que acolheste o fedelho fosse pervertido, selvagem e de espírito parelho. Então, a criança prosperou e chegou à idade adulta, fazendo ao avesso tudo o que faria uma pessoa culta. Tiroteios, degolas, extorsão e assassinatos. Cafetinagem, estupros, seqüestros e estelionatos. Todavia, ainda que a vida tudo fizesse para ocupá-lo, sua mente ruminava idéias dignas de causar abalo. Ele ponderou "Se tantos se parecem comigo, o que fazer para livrar-me deste castigo? Meu ego clama por ser o único da minha laia!" E, ansioso
por formular alguma ignóbil maracutaia, empreendeu em seu pútrido cérebro, enorme devassa, concebendo nada mais que extermínio em massa. O diminuto agente bacteriano, letal como pitonisa, cultivado por ele após anos de intensa pesquisa, avançou sobre tudo que avistou pela frente até não sobrar ser vivo, beato ou descrente. Ao contemplar a extensão e a pujança de sua obra funesta, disse: Ei, eu levo jeito! Taí uma coisa que não me molesta. A matar, mutilar e trucidar minha vida dedicarei. Não necessariamente nessa ordem, assim farei. E honorários para meus serviços muitos hão de pagar. De tanta grana, com certeza, eu vou me embriagar. Não farei alianças ou terei qualquer tipo de parceiro. Rodarei sozinho pelas vias deste cosmo trapaceiro. E tendo vociferado tudo que havia para ser dito, deixou seu planeta rumo ao espaço infinito.
Desta modo gratuito, violento e um tanto bobo, teve início a sensacional carreira de Lobo!

Tire o seu sorriso do caminho pra eu passar com a minha tristeza

But you don't try.
Just sit there and whine
about your decline.
I guess it's a pathetic way of life you choose.
Methods abused. Solutions refused.
Well, good for you but some day you will lose your life
without even giving it a try.
Depression is the only thing you'll find.
Give it one chance before you die.
Just got one day to get a life!

- Pennywise, "Get a Life"

Primeiro levaram os comunistas
e eu não protestei –
porque não era comunista.

Daí levaram os socialistas
e eu não protestei –
porque não era socialista.

Depois foi a vez dos sindicalistas
e eu não protestei –
porque não era sindicalista.

Então levaram os judeus
e eu não protestei –
porque não era judeu.

Por fim levaram a mim –
e não restou mais ninguém
para protestar por mim.

- Martin Niemöller

Mr. Punk
Sad and hating everyone
Your excuse is old
The way you felt has left you hating yourself
- Lagwagon, Angry Days

I wanna hate me
I wanna break me down
Have you ever felt this way before?
Things are not looking so good - my mirror tells me this truth
I´ll never find my way
I see some clouds above my head
I see a flower but I don´t care
You gimme a kiss I don´t give a shit
I loveto listen to me whining
This is a happy song
The first step to a healthy life

- Ack, Happy Song

Vamos em frente, mais uma vez... com fogo, suor e raiva. O caminho é pavimentado com cinzas dos que se foram, lágrimas dos que ficaram e sangue dos que ainda irão.
Caminhe, um passo de cada vez, com muito cuidado, sorriso falso montado, direto para o esquecimento.
Não existe sinalização, os guias são muito ruins. Você pode até gostar da jornada, achar que é divertida... mas o destino final é simplesmente cruel.
Olhe para trás. Observe a si mesmo caminhando de volta.
Descanse. Respire. Deseje. Recomece.

Insanity leads to chaos then to solitude

Seria mais fácil ser cego e não perceber. Seria mais fácil ser tolo e não procurar. Seria mais fácil ser cético e não acreditar. Seria mais fácil ser puro e nem nisso pensar. Seria mais fácil ser burro e não entender. Seria mais fácil não ter os recursos para rastrear.
Não é fácil porque não sou cego, nem tolo, nem cético, nem puro e - principalmente - nem burro. Eu tenho os recursos - eles só fazem cutucar a ferida.

Eu só sou enganado até quando eu quero.

sábado, 24 de outubro de 2009

Picareta: Bal perfuração (ouch)

Normalmente eu não falo sobre esse tipo de assunto, mas a coisa tomou uma proporção bem grande e eu acho uma boa dividir meus pensamentos sobre isso.
Recentemente, um conhecido portal de RPG nacional fez uma chamada de "trabalho" em que dizia basicamente Seu trabalho não será remunerado, mas lhe dará visibilidade no mercado de RPG... o que é uma tremenda picaretagem.
Sinceramente, essa picaretagem toda no mercado de RPG nacional me entristece muito. Quem joga pelo menos desde o começo do século deve lembrar dos pequenos escândalos que rodeavam as publicações de uma certa editora, com regras sempre muito semelhantes a lançamentos importados e chegando ao ponto de usar fotos de filmes famosos com filtros de Photoshop como ilustrações originais (sem pagar direitos autorais). Eu gastei meu dinheiro comprando o "Guia de Classes de Prestígio" dessa editora, que claramente foi escrito por alguém sem NENHUMA experiência em d20, citando absurdos como Acuidade como Arma (arco)* e me arrependi horrores, puro oportunismo e picaretagem. Agora, um camarada que foi responsável por afundar em cinco edições uma revista que tinha durado 111 antes dele aparece querendo escravizar a molecada enquanto oferece "visibilidade no mercado"?!
Quando eu comecei a ler material de RPG, só existiam as traduções da Devir e eu desde moleque ficava com a pulga atrás da orelha por causa dela (desde a primeira vez que eu li a desvantagem "Mau Humor" de GURPS sabia que o nome devia ser "Cabeça Quente"... e eu tinha DEZ ANOS quando li GURPS pela primeira vez) mas nunca, jamais pensei que fosse picaretagem da Devir. Tradução é uma coisa complicada. Quando eu acompanhava a DB, muitas vezes coisas me incomodaram (falo e repito quantas vezes precisar que detestei a adaptação de Yu Yu Hakusho, que não tinha absolutamente NADA além de umas fichas com as quais eu nem concordo e ainda era matéria de capa) mas era claro que era um trabalho sério feito por gente que amava o que fazia. Agora com a Jambô a gente vê a qualidade das traduções subindo mais e mais, a editora fazendo opções que o povo jamais pensaria dez anos atrás para baratear livros (como o Mutantes & Malfeitores P&B) e (gasp!) download gratuito de um dos livros mais esperados dos últimos anos no RPG nacional.
Bom profissional dá bola fora de tempos em tempos, ninguém é perfeito... mas não faz picaretagem.
*Para quem não sabe, arcos são armas de ataque à distância, em D&D 3.0/3.5 você faz ataques à distância usando seu modificador de Destreza. O talento Acuidade com Arma (Weapon Finesse) na 3.0 exigia que você escolhesse uma arma corpo-a-corpo leve específica para receber seu benefício (na 3.5 funcionava com todas as armas leves, o sabre, a corrente com cravos e algumas armas exóticas de suplementos posteriores) - usar o modificador de Destreza para ataques em vez do modificador de Força. Percebam que não só um arco não pode receber o benefício do talento Acuidade com Arma como se pudesse não faria diferença nenhuma, porque um arco já usa o modificador de Destreza. Era só ler o Livro do Jogador!

sexta-feira, 16 de outubro de 2009

Tenshiction

Thiago Shinken <3 Ju Milk pirada // Céu é tudo aquilo acima do chão diz:
*achei um fanfiction seu
*http://dapplex.tripod.com/texts/tenshi04.html
Rafael // Céu é qualquer coisa acima do chão. diz:
*oh for fuck's sake
*cara
*não faz isso
*caralho, eu falei isso em voz alta agora
*mas é, tipo, eu meenvergonho dos meus fanfics, eu escrevia extraordinariamente mal nessa época
Thiago Shinken <3 Ju Milk pirada // Céu é tudo aquilo acima do chão diz:
*hahahahahahaha ^^
eu meio que twitei a url, tem galho?
Rafael // Céu é qualquer coisa acima do chão. diz:
*filho de duas putas >_<
*falei isso alto de novo
*não, agora deixa

sábado, 3 de outubro de 2009

O homem que não tinha nada

A primeira vez que o vi foi no caminho para o trabalho. Um senhor maltrapilho, aparentando seus cinquenta anos. Talvez fosse mais novo - a sujeira e a tristeza envelhecem as pessoas e eu nunca tinha visto alguém tão sujo e triste quanto aquele senhor. Ele estava sentado em um dos bancos verdes desbotados da praça, olhos fechados, cabelos desgrenhados, segurando com enorme carinho e cuidado um buquê de rosas mortas.
Durante semanas eu passava diariamente pela praça e, mais frequentemente que não, via aquele senhor, triste e sujo como eu jamais havia visto. Ele permanecia sentado no mesmo banco verde desbotado, vestindo os mesmos trapos, segurando o mesmo buquê de rosas mortas. Com o tempo, me perguntei como ele fazia para comer, se ele dormia naquele banco. Ele se tornava uma figura cada vez mais familiar e eu tinha vontade de oferecer alguma ajuda, de conversar, de acenar. A tristeza dele, tão flagrante e tão sincera, não me incomodava nem causava pena - servia de lembrança da minha própria angústia e de como ela era pequena comparada com o senhor do buquê de rosas mortas.
E um dia ele não estava lá. Achei estranho, mas acontecia de tempos em tempos - acreditava que era nesses momentos que ele se alimentava. No dia seguinte, ele não estava em seu banco novamente. E no dia seguinte também. Depois de uma semana achei que ele nunca mais voltaria e acabei me esquecendo daquele senhor e de seu buquê de rosas mortas.
Meses depois, passava pela praça numa tarde triste. Chovia fino, estava frio e a praça estava vazia exceto pelo senhor que novamente se sentava naquele banco, com apenas uma rosa morta nas mãos. Finalmente decidi que precisava conversar com ele.
Tentei falar, acenar, cutucar. Só o que ele fazia era segurar a rosa, olhar para o vazio ou olhar para aquele pedaço de planta já morta faz muito tempo como se fosse a coisa mais linda do mundo. Foi uma senhora rechonchuda quem me explicou.
- Ele era apaixonado por uma moça. Era um amor bonito de se ver. Eles se gostavam muito e ele fazia tudo por ela.
"E como ele ficou assim?" eu quis perguntar mas ela já sabia o que eu queria saber.
- Ele vivia por causa dela, no final. Amava demais. Deixou amigos, deixou família, deixou a moral, deixou o orgulho. E então ela não o quis mais. Por que ele não tinha nada, só o amor por ela. E o amor sozinho não dura muito. Ele apodrece e morre.
Quando a chuva ficou mais forte, não sobrou muita coisa da frágil rosa que o triste homem sentado no banco verde desbotado segurava.
No dia seguinte, ele não estava mais na praça e eu nunca mais o vi.

sábado, 19 de setembro de 2009

Aurora - Criação de Personagens

Sobre o Karyu Densetsu Aurora, acho que tem duas coisas mais importantes que qualquer outra:
* Isso é Karyu Densetsu. A questão toda é um revival do cenário, então praticamente todos os eventos e personagens estarão de alguma forma conectados com os acontecimentos antigos do KD. Isso não faz grande diferença para a criação de personagens; não quero forçar ninguém a criar uma conexão com algum personagem antigo (inclusive por causa da segunda política; um Karyu ou um membro do Círculo do Dragão já estariam em um degrau de poder/influência maior do que o planejado), mas como é um fator tão importante dentro do Aurora achei uma boa mencionar.
* De dentro pra fora. Aurora começa em uma escala pequena e eventualmente vai se expandindo - isso é em termos de nível de poder e da influência dos personagens no mundo. Essa é uma política bem comum em mangás shounen de ação - em Bleach por exemplo Ichigo inicialmente só protege sua família, depois a cidade e quando vai para a Soul Society o escopo da série se expande completamente passando a englobar dois planos de existência (e um terceiro depois!). Inicialmente o cenário de Aurora será a Nobunaga High e seus arredores e os personagens seus estudantes, professores e pessoas relacionadas aos mesmos.
Com isso em mente, na questão do nível de poder, vamos nos ancorar nos primórdios das séries shounen que conhecemos. Os personagens costumam apresentar apenas uma ou duas técnicas especiais, bem diferente dos super-heróis que já começam suas aventuras com seus poderes plenamente desenvolvidos. Recomendo uma leitura do capítulo quatro de Mecha & Manga, sobre artes marciais, para ajudar nessas decisões de que poderes são e não são adequados. Basicamente, aquilo que você acha que poderia ver um dos protagonistas de um mangá shounen de artes marciais usando no começo da série está valendo (só não tomem como exemplo mangás com protagonistas já plenamente desenvolvidos, como Hokuto no Ken e Rurouni Kenshin).
Regras Opcionais e Nível de Poder: Como mencionado anteriormente, o nível de poder inicial é 8. Como sugerido no Mastermind's Manual, talentos com aumentos circunstanciais de dano (como Sneak Attack ou Favored Enemy) contam apenas como metade para definir seus limites de nível de poder. As regras opcionais sobre Chi level, staredown e honor estão em jogo.

Estou em dúvida sobre uma regra opcional interessante, though. O Mastermind's Manual sugere uma variante em que os hero points são usados também como experiência - aqueles não usados se transformam em pontos de personagem. Embora eu goste da idéia de dar pontos de experiência por ser heróico, irado e contribuir com o andamento da trama não quero que os hero points sejam "economizados" o tempo todo ou que um personagem que use os hero points para todas as coisas iradas que eles devem fazer dentro do jogo seja prejudicado in the long run. Aceito sugestões e opiniões.

quinta-feira, 10 de setembro de 2009

Nobunaga Gakuen

A Oda Nobunaga Gakuen (ou Nobunaga High como é mais conhecida internacionalmente) é uma das mais famosas escolas do mundo. Não por ter professores muito dedicados, alunos geniais ou empregar técnicas de ensino alternativas: a escola Nobunaga é a evolução natural de um centro de treinamento criado pelo famoso shogun que empresta seu nome à mesma; um espaço para o desenvolvimento das artes marciais, impedindo que elas se perdessem no novo mundo que surgia. Construída sobre o maior Ninho de Dragão do mundo, a Nobunaga High é praticamente um ímã de esquisitices - fendas dimensionais, demônios, artefatos... tudo aquilo que existe de místico e estranho no mundo já apareceu na escola. Muitos dos maiores artistas marciais do mundo (especialmente do Japão) matriculam seus filhos na escola para desfrutar do Chi emanado pelo Ninho de Dragão; já passaram pela Nobunaga High nomes como Kusanagi Souji, Kuragami Touma e Karyu Chiisako.

terça-feira, 8 de setembro de 2009

Karyu Densetsu: Aurora de uma Nova Era

Karyu Densetsu surgiu primeiro como uma mesa que Ewen "Blackbird" Cluney usava para testar seu RPG de anime/artes marciais Thrash. Depois ele converteu em um cenário oficial para Thrash e quando eu e o Botelho decidimos começar um pbem, decidimos pelo Thrash como sistema e pelo KD como cenário. O KD pbem foi muito legal, durou muito tempo e gerou muitas boas histórias, muitas brigas, muitas internas e muitas amizades.
Eu estava querendo voltar com o pbem faz um tempo, mas sempre pensava no que eu queria fazer com o sistema também, deixá-lo mais clean e mais integrado com o cenário. Isso atrasava tudo.
Por fim eu queria simplificar o cenário. Adotar uma postura inside-out, começar de um lugarzinho e depois ir expandindo - bem no estilo de séries shounen.
O sistema ia me dar muito trabalho e o povo todo está fazendo um bom trabalho com ele, embora seguindo na direção contrária que eu queria seguir. Decidi então que por enquanto vou pensar apenas no cenário. E assim surgiu a idéia de KD: Aurora.
Será uma campanha de mesa com o sistema de Mutantes & Malfeitores, iniciando em Power Level 8 (120 pontos) - de acordo com o suplemento Mecha and Manga, o mesmo tier de Noir, Ghost in the Shell e Getbackers - focado na Nobunaga High, colégio de ensino médio no Japão com uma tradição de jovens lutadores. Seria uma coisa meio irregular, inicialmente estava pensando em jogar durante a semana depois das aulas. O esquema do colégio facilita um rooster grande de jogadores, no melhor estilo KD. Interessados, procurem-me.

domingo, 9 de agosto de 2009

Advice

nosoul diz:
*should i do something stupid?
Thiago Shinken // Céu é tudo aquilo acima do chão diz:
*only if it's funny or if it'll get you laid

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nosoul diz:
*ei
*me diz pq eu sou uma bixa?
Thiago Shinken // Céu é tudo aquilo acima do chão diz:
*provavelmente pq eu te comi

quinta-feira, 16 de julho de 2009

GDR 7 - A traição é azul

Quando o grupo se aproxima do NV Invencível para partir, encontra Faldorn trajado para combate (incluindo um cinto de couro marcado com três pedras de selenita*, luvas de couro ornamentadas com relâmpagos azuis, uma azagaia presa por cima do ombro, um peitoral de aço e um sabre à cintura) conversando com um elfo de cabelos negros trajado de forma aristocrática. O elfo de apresenta como Lerac da família Amatifa - antigos vassalos dos Argith, família de Gwen. Ele se oferece para acompanhá-los, inclusive oferecendo dois dragões (não presentes e referidos inicialmente apenas como "amigos") para proteção do Invencível. Lerac se mostra um cantor virtuoso, além disso muito gentil e amigável... até o Invencível sobrevoar o Deserto Azul. Neste ponto, Lerac dá a Faldorn a chance de trair o grupo enquanto dois dragões azuis, pouco maiores que cavalos mas muito mais ameaçadores, atacam o navio voador pelos flancos. Um combate se inicia, Lerac demonstrando a habilidade de criar com sua canção uma lâmina de fogo, relâmpago e som de poder assustador, derrotando Gwen e Neal em combate antes que eles pudessem reagir. Entre o combate com Lerac e os dragões causando tantos danos ao Invencível que o fazia cair dos céus, o grupo perde a coesão e não consegue enfrentar a ameaça. Abu tenta subjugar os dragões mas não consegue e é mastigado e cuspido ainda vivo no convés. Quando o navio atinge as areias, graças à perícia de Faldorn, a resistência do Invencível, a composição das místicas areias azuis de incarnum, muita sorte e boa vontade do DM, o grupo sobrevive mais ou menos ileso - com exceção do Faldorn, inconsciente e muito ferido.
O calor inclemente do Deserto Azul ameaça matar o bando, que é atacado por uma patrulha de janni - o tipo mais fraco de gênio, composto pelos quatro elementos. Quando não parecia mais haver esperança, quando Neal, Jallan e os Demônios do Deserto pareciam condenados a uma morte horrível por desidratação ironicamente justamente quando chegaram ao deserto... Nanashi surge para salvá-los. O jovem azurin explica ter sido contato por um membro de sua tribo logo depois da batalha de Ponto Verde e ter precisado voltar porque seu pai estava muito doente. O pai de Nanashi já morto, agora ele precisa liderar sua tribo em um momento delicado no Deserto Azul, quando um novo poder se ergue nas areias.
Na vila da tribo de Nanashi, o grupo recebe cuidados médicos através de usuários de incarnum - magia arcana ou divina é muito rara entre os azurin, Nanashi sendo o único conjurador arcano de sua tribo em particular. A conselheira dele, uma senhora de idade e com cabelos cor azul-cobalto chamada Azura, explica aos companheiros de Nanashi (após o jovem repetidas vezes tentar reunir os Demônios do Deserto ignorando Jallan e Neal sem muito sucesso) sobre a situação no Deserto Azul. Um janni chamado Ahmed surgiu recentemente buscando poderes arcanos, o que é relativamente comum na região - por toda Rubia se diz que no Deserto Azul existem mais segredos mágicos escondidos que em todo o resto do continente. Ahmed aparentemente reuniu uma considerável quantidade de poder, controlando uma força composta de mercenários e outros janni, uma força capaz de fazer frente aos poderes que mantém ocultos os segredos do Deserto Azul - primariamente os yuan-ti, senhores dos oásis, homens-serpente mais temidos e respeitados que a própria morte pelos demais habitantes dos desertos. Azurra sugerem que Nanashi e companhia visitem uma tribos de dervixes próxima (com muita cautela pois a relação entre dervixes e azurin não é exatamente estável) para dividir as preocupações com seus líderes.
Na manhã em que se preparavam para viajar, uma assassina yuan-ti ataca Nanashi mas o grupo consegue neutralizá-la rapidamente, apesar do jovem azurin ter escapado com vida por um fio.
Enquanto o grupo segue para seu encontro com os dervixes, uma figura parece segui-los à distância.

* Selenita é uma variedade de gipsita (na química - sal ou metalóide do ácido selênico) bem cristalizada e com aparência vítrea como vocês podem conferir na imagem desnecessariamente grande abaixo. Muitas vezes traduzido erroneamente como "pedra da lua" pelos tradutores preguiçosos e sem vergonha da Devir.

quarta-feira, 17 de junho de 2009

GDR 7- A vingança é prateada

Klarf é ressucitado pro Amanda, uma curandeira cega que vive no monastério. Devota da Amante Eterna, ela desenha um coração na mão do mago.
Arikel, Klarf e Lerin percebem que Dominic subitamente demonstra habilidades que não possuía antes. Embora Lerin não pudesse se importar menos com isso, Arikel e Klarf o interrogam e a insistência de Dominic em não explicar o ocorrido faz com que Klarf o ataque. Despreparado para um combate contra o mago, Dominic é derrotado e acaba confessando ter vendido sua alma por poder. Domaris, que se aproximava cada vez mais de Dominic, passa a odiá-lo - os elans, a raça de Domaris, não possuem alma então Dominic vendeu algo que Domaris nunca pode ter [NOTA: eu sinto falta dos acentos diferenciais].
O Orador das Sombras, mestre da ordem do Sol Sombrio, oferece seu apoio à causa de Arikel durante um jantar mas ainda assim os ânimos permanecem gelados.
Os ninjas do Sol Sombrio encontram um githyanki exausto nas cercanias do mosteiro [NOTA: que aliás é sinônimo de monastério sim] e o acolhem, sendo que entre seus perseguidores estava um dragão vermelho enorme. Os monges iniciam preparações para a defesa dependendo principalmente da magia de Klarf.
Quando o primeiro grupo de ataque se aproxima, Dominic e dois ninjas conseguem derrotá-los e capturar um prisioneiro. Quando volta para o monastério, Dominic encontra o misterioso Lengar novamente. Lengar e Dominic interrogam o githyanki e descobrem que a força de ataque consiste de dez soldados gith, dois capitães, um comandante e um dragão vermelho. Quando Arikel avista o dragão vermelho se aproximando, Klarf lança magias protetoras em Arikel e Lerin para que eles possam participar do combate. O dragão cospe chamas no grupo, carbonizando Lengar e forçando Klarf a fugir. Lerin e Arikel se envolvem em batalha aérea com o dragão e o githyanki montado nele. Arikel mata o gith afundando a cabeça dele no tórax e o Orador das Sombras se dispõe a enfrentar sozinho o dragão. O mestre ninja acaba sendo bem-sucedido, mas o preço é muito alto e ele deve permanecer de cama por um bom tempo.
Após Amanda ressucitar Lengar, o grupo se prepara para seguir por uma passagem secreta dos monges e chegar a Weissenacht.
Do prazo de um mês para o reencontro, se passou uma semana.

terça-feira, 16 de junho de 2009

GDR 6.5- A jaula de um relâmpago, a chave de um veneno

Neal, Gwen, Jallan e Winter se preparam para partir no NV Invencível de Faldorn Da'Erte e encontram Abu, agora um membro ativo dos Contempladores de Astros, esperando-os. Apesar de inicialmente terem decidido partir sem o xeph, o grupo o leva consigo. O NV Invencível inicia sua primeira viagem em anos seguindo para Galland, a capital de Visper. Seguindo instruções de Pharaun, Faldorn para o Invencível em uma clareira na floresta, próximo da Cidadela de Ferro, onde Van está preso.
A Cidadela de Ferro foi construída pelos anões como um sinal de boa vontade e é um símbolo da amizade firmada entre o povo élfico e o povo anão após a Guerra dos Mil Anos. Construída como um bloco maciço de adamantine, a Cidadela tem como guardas demônios invocados pelos elfos e construtos criados pelos anões. Protegida por quatro catapultas operadas por demônios vrok, a Cidadela nunca havia registrado uma fuga em toda sua longa história de três séculos.
O grupo se divide - Jallan e Winter não têm nenhum interesse em arriscar as próprias vidas para salvar Van, mas com a insistência de Abu e Neal concordam de forma relutante. Gwen e Neal vão ao centro de Galland em busca de mais informações e Neal descobre que a família Argith de Gwen é uma das mais influentes do reino e a mais poderosa de Galland. A barda, porém, se recusa a entrar em contato com sua família. Juntos a elfa e o espião conseguem descobrir que um único mortal consegue entrar e sair livremente da Cidadela - um anão artífice com um curioso afeto por "bichinhos fofinhos" responsável por levar alimentos para os prisioneiros e reparar os construtos. Infelizmente para eles, o anão já está na Cidadela, permancendo lá por mais um ou dois dias.
Correndo contra o relógio, Neal falsifica um documento que o indica como prisioneiro enquanto Gwen se disfarça de guarda para que ele possa entrar na Cidadela. O plano falha devido às reduzidas habilidades de falsificação de Neal; a sucubus que os recebe leva Neal como prisioneiro após ser atacada, mas não antes de drenar sua energia vital e tomar todo seu equipamento.
Paralelamente, Winter entra na Cidadela através das grades na sua forma de raposa, usando o zecter de Jallan como apoio. Uma vez lá dentro, ela localiza Van mas não consegue libertá-lo, no processo sendo adotada como animal de estimação pelo anão artífice, libertando todos os demais pets do pobre anão e quebrando vários dos construtos na sua fuga.
Com Neal preso, Jallan consegue convencer Faldorn a voar acima das nuvens acima da Cidadela para que Jallan sozinho - por ser o único capaz de voar - resgate Van e Neal. O plano fracassa quando os vroks que operam as catapultas se mostram poderosos demais para o kiloren sozinho.
Jallan morto e Neal ainda preso, o grupo mergulha em um marasmo emocional até que Sorel Sulfure, o pai de Dominic, invade a Cidadela com sua Estrela do Veneno e consegue resgatá-los sem chamar atenção. Dolores, a tenente de Sorel, até mesmo ressucita Jallan e cura Neal. Sorel entrega a Neal um amuleto que lhe permite enviar uma mensagem de 25 palavras até ele e pergunta sobre seu filho. Explicando por fim que a Estrela do Veneno combate a corrupção atual de Falenia por dentro e levando um catatônico Van, Sorel e seus soldados somem na noite.
Encontrando-se com seus companheiros, Neal explica os acontecimentos e enquanto Winter e Jallan se trancam em um quarto e desafiam os recordes de tolerância física em maratonas sexuais, Abu e Neal bebem horrores e acabam acordando com um elfo e uma meio-orc na cama, respectivamente. Tendo torrado todo o dinheiro do grupo (100po para pagar a conta e 3900 como gorjeta), a dupla percebe a falta de Faldorn e acreditam que ele fugiu levando consigo seu navio. O elfo diletante porém aparece dizendo ter conseguido 12000po com Phaerun e tendo equipado o Invencível com armas. Ele parte para esperar o grupo no navio voador enquanto Abu e Neal compram equipamentos para a jornada que se reinicia.
Do prazo de um mês estabelecido por Arikel para que se reencontrassem, resta apenas uma semana.

domingo, 31 de maio de 2009

A curva versão 3.0

Mexi de novo e continuo não estando satisfeito com o resultado.

A curva

A música soava com uma freqüência rotineira, criando uma sedutora trilha sonora que dos alto-falantes vazava suavemente. O som de teclados eletrôncios e percussão leve seguia conosco em nossa jornada através das cortinas do negrume da madrugada. As janelas estavam frias ao toque, evidenciado a temperatura mais baixa do lado de fora, mas eu me negava a crer que o clima pudesse ser mais frio. Manchas de sal e impressões digitais pintavam o vidro em sua sujeira e nas ruas a chuva escorria como uma preguiçosa cascata das calçadas. Um casal se abraçava na esquina, dividindo entre eles muito mais calor do que eu tinha em meu assento estofado e casaco fechado.

A música pulsou num timbre mais alto, porém ainda gentil, como o chiado distante de um pote de água fervente. O céu já brilhava fracamente, dando-nos um vago vislumbre da aurora distante. Pensei despreocupadamente que se um dia aprendesse a voar, nunca colocaria meus pés no chão novamente. O carro disparava por um trecho dolorosamente reto da estrada e ela não tinha movido o volante nem ao menos dois graus nos últimos vinte minutos, mas não falava faz muito mais tempo.

Percebi finalmente que outra época havia chegado; aquela dos resfriados e sobretudos; considerei que se estávamos quietos na viagem era porque queríamos chegar em casa. Resquícios das memórias do verão inundaram minha mente, os dias que eu guardava carinhosamente nos confins do coração. Como nós fomos; tão perfeitos e tão felizes, nas memórias do verão tão distante do medo e dos ciúmes. Agora, entre cada sorriso há uma lágrima nos olhos. O tempo era tão tangível sob a auroria fria que me fez lembrar de prometer nunca deixar o tempo escapar. Nossos sonhos pareciam tão distantes. Um trem havia saído da cidade uma hora atrás; mas não esperara por mim... ela foi me buscar.

A música parou e por um instante o carro parecia parado também, a paisagem tão repetitiva que era estática. Sem desviar o olhar, com um gesto quase mecânico, ela tocou o botão de reprodução suavemente com a ponta de sua unha manicurada. Eu finalmente estava sendo resoluto... poderia ela me pedir para mudar?

"Por que você está fazendo isso?", ela finalmente, disse sem esperar uma resposta. Sua voz penetrou o ar viciado como um espião em filmes de criança, tão inesperadamente que fez meu coração saltar.
"Eu não estou fazendo nada", eu disse, sem um átimo de crença no que dizia. "Isso é o que é melhor. Para mim, para você, para nós." Ou talvez apenas para mim, pensei, enquanto uma lágrima se formava no canto de seu olho esquerdo. Ainda chovia; não uma torrente mas uma garoa fina, triste e gelada que parecia seguir o ritmo sonolento que pingava dos alto-falantes. Eu não te amo mais, era tudo o que eu queria dizer. Nunca havia sentido tanto frio. E ironicamente sob o véu da aurora seguimos.

Súbito, a música jorrou dos alto-falantes e nos perdemos em sua cadência, duas poças crescentes na tempestade que se formava. Ela olhou para baixo e fechou seus olhos por um pouco mais que um instante, suas mãos delicadas se fechando com força no volante. Então ela estava chorando. Então ela estava gritando. Então eu estava gritando. A culpa e a apatia faziam chover confissões, sem respostas ou soluções... e nós nem ao menos sabíamos as perguntas.

Nossas vozes entrecortadas se tornaram parte da música. O carro dardejava pela noite. Enquanto nossas vozes diminuíam, a cadência novamente dominou o ar. Adiante, uma curva se aproximava. Ela não fez menção de desacelerar.

GD 06- Enigmas insolúveis da luz e soluções irrefutáveis das sombras

Klarf e Dominic aguadardavam Lengar, que havia desaparecido misteriosamente e também Arikel e Lerin, que haviam ultrapassado a barreira entre as dimensões para visitar o Castelo dos Corvos e conseguir o apoio da misteriosa Rainha d0s Corvos, senhora das seres feéricos. Eles são visitados por uma mulher pálida trajada em couro negro, de cabelos ruivos e olhos vazios. A mulher, que apresentava uma significante semelhança com o general Zan que os havia capturado anteriormente, se apresenta como Domaris, ninja da ordem do Sol Sombrio. Ela pergunta sobre uma poderosa fonte de mal que parecia vir deles - Klarf diz que é uma emanação da armadura de Dominic enquanto o soldado da Divisão Relâmpago apenas fala sobre outra fonta de mal na região. Domaris pergunta sobre o que eles fazem na região e Klarf responde de forma evasiva; a ninja então pede para se juntar a eles pelo resto da noite e acende uma fogueira. Ela explica a filosofia do Sol Sombrio: "mesmo a luz mais forte conjura uma sombra". Os ninjas do Sol Sombrio usam as trevas do interior de seus corações e almas como arma para enfrentar os males do mundo. Logo surgem outros ninjas - cinco meio-orcs armados com shurikens, que os atacam para levar Dominic - que Domaris ainda considera a fonte do mal. Após derrotarem os ninjas, Klarf estava prestes a ser nocauteado por Domaris quando Dominic a agarra e Klarf consegue fazer com que ela o ouça - afinal, eles não haviam matado nenhum de seus discípulos.
Enquanto isso, no Castelo dos Corvos, Lerin e Arikel precisam entreter a Rainha em um jantar. Arikel lhe conta a história de fuga de Ponto Verde como um feito de bravura e a Rainha fica impressionada e finalmente lhe dá a palavra; Arikel consegue que ela aceite ajudá-los desde que eles "provem seu valor" caçando o unicórnio negro que tem atacado o território dos killoren. Garai menciona que é o pior momento possível, por causa da lua cheia. Ainda assim, equipados com uma flecha capaz de inibir os poderes de teleportação do unicórnio, a dupla parte para a caça. Após um rápido combate, eles conseguem matar o unicórnio negro mas são atacados por um caçador lunar - durante a lua cheia, os caçadores lunares mais jovens precisam 'ganhar seu nome' caçando uma criatura selvagem. Tendo a sua presa roubada por Lerin e Arikel, o caçador os ataca e exige o máximo das habilidades da dupla para ser derrotado. Depois de derrotar o caçador, Lerin e Arikel não conseguem encontrar a Rainha. Garai, porém, lhes garante o apoio que a Rainha prometeu e ainda dá a Arikel uma enigmática caixa que deve ser aberta quando ele precisar de ajuda.
Quando Lerin e Arikel voltam, encontram a ninja e após explicações ela pede que o grupo a ajude a localizar um "grande mal" responsável pela destruição de uma pequena vila. Eles investigam a vila, encontrando a população todo morta - aparentemente por favor. Dentro de uma casa, uma das vítimas se levanta como um morto-vivo que traz a morte em seus olhos: um bodak. O grupo elimina a criatura e queima todos os corpos, protegendo-os da morte em vida. Seguindo os rastros do bodak original, eles chegam a uma caverna que a criatura aparentemente tomou como seu covil. Aliado a dois esqueletos gigantes, o monstro ataca o grupo e assim que Klarf cruza o olhar assustador da criatura, morre de pavor. Enquanto Dominic aplica o golpe final nos dois esqueletos e Arikel elimina por fim o bodak, depois de Lerin ter causado danos consideráveis a todos os oponentes, Domaris os guia até o monastério do Sol Sombrio, onde Klarf é ressucitado.
Sozinho em seu quarto, Dominic é visitado pelo demônio que lhe ofereceu suas aparentemente amaldiçoadas armadura e gargantilha. Após uma discussão, o demônio diz que pode dar a Dominic os meios para se tornar um membro da ordem do Sol Sombrio, assim aprendendo a lidar com as trevas de seu coração - mas exige a alma do tiefling em troca. Inicialmente relutante, Dominic acaba concordando e assina o contrato de sangue, entregando sua alma ao misterioso demônio.

domingo, 24 de maio de 2009

Races of Rubia: Orcs e Meio-Orcs

Guerra é a pedra fundamental da sociedade orc. Quando não estão atacando seus inimigos (incluindo muitas vezes outras tribos de orcs) eles treinam em combate, reparo e construção de armas comuns e de armas de cerco e esperam impacientemente pela próxima batalha.
As tribos de orcs fazem de cavernas em regiões montanhosas seu lar, já que cavernas são de fácil defesa e exigem pouco trabalho de construção. Por vezes uma tribo orc vive em um forte ou castelo tomado de inimigos mas essas costumam ser soluções temporárias - um orc se sente verdadeiramente em casa quando habita uma caverna cravada numa montanha. Tribos nômades são também bastante comuns, inclusive porque os orcs se reproduzem muito rápido e precisam se cavernas maiores com velocidade alarmante.
Orcs possuem uma sociedade brutal e patriarcal. É muito raro encontrar uma fêmea orc em uma posição de poder secular, embora elas possam ser (e sejam com frequência) conselheiras ou o "poder detrás do trono". Orcs machos costumam ter um punhado de esposas que tratam como pouco mais que gado. Raramente, uma orc fêmea particularmente grande e forte (especialmente se ela tiver sangue de ogre) pode conseguir um espaço em um exército orc e ser tratada como uma igual (não existe nada que os orcs respeitem mais que força bruta e habilidade de combate). Apesar de serem tão grandes e fortes quanto os machos, devido a sua sociedade brutal e machista, as fêmeas têm mais sorte e sucesso quando solteiras ou viúvas e lidando com conhecimento, furtividade ou magia. Algumas das mais poderosas e temidas xamãs e assassinas de Rubia são orcs.
Escravidão é tida como uma parte natural e necessária da cultura orc. Os prisioneiros de guerra imediatamente são convertidos em escravos, normalmente realizando trabalhos artesanais ou de lavouragem, que os orcs em geral consideram indignos, "serviço de mulher". É comum encontrar escravos goblinóides, já que os orcs e os goblinóides muitas vezes dividem território, bem como anões. Elfos são muito raros como escravos - os orcs consideram sua carne muito saborosa. Orcs em geral tratam seus escravos com muito cuidado embora nenhum respeito. Na sociedade orc, escravos servem como uma medida da força de um guerreiro além de força de trabalho - aquele com mais escravos é em geral considerado o mais forte.
Canibalismo (no sentido de consumir a carne de outras criaturas inteligentes) é muito comum entre os orcs e parte de sua cultura. Eles comem a carne de seus oponentes por acreditarem que  assim consumem sua força - esse é outro motivo para que eles devorem elfos, além do sabor de sua carne, por considerarem que eles são fortes onde os orcs são fracos (ou 'não tão fortes assim'- a palavra orc para 'fraco' é a maior ofensa de sua língua).
Algum grau de mestiçagem é muito comum entre os orcs. Existem orcs com sangue de ogro, os orogs, que são raros e tidos como uma benção para qualquer tribo. Orcs com sangue de goblinóides e humanos (os meio-orcs, que enfrentam preconceito por serem menores e menos fortes) também são relativamente comuns. Não existem casos registrados de mestiços orcs com sangue élfico ou anão.
Personalidade: Orcs estão sempre em busca de uma boa batalha e de formas de mostrar sua força. Pensam de uma forma direta e costumam preferir o caminho mais curto e simples. Mais frequentemente do que não, orcs são impacientes, desconfiados e preconceituosos.
Aparência: Orcs são humanóides altos (em média entre 1,80m e 2,20m) e fortes, de grossa pele cinzenta (às vezes esverdeada ou amarelada) e poderosa massa muscular. Seus cabelos são grossos e muitas vezes usados em tranças, variando entre tons de preto, cinza e verde-escuro. Os olhos dos orcs são comumente amarelos como os dos lobos, algumas raras vezes apresentando tons castanhos. Eles apreciam muito cicatrizes (de batalha ou ritualísticas), tatuagens e piercings corporais, ostentando-os com orgulho.
Relações: Orcs não odeiam nenhuma raça em particular - eles odeiam todo mundo na mesma medida.
Tendência: A sociedade orc, pouco regrada, focada em batalha e no triunfo do mais forte, é caótica e má. Existem exceções, em especial orcs fêmeas leais e más ou neutras e más sendo bastante comuns. Orcs neutros ou bons são consideravelmente raros.
Terras dos Orcs: Os orcs nunca tiveram um grande reino, sempre perdidos em suas guerras tribais internas. Não existe nem nunca existiu uma "nação orc" - cada tribo clama seu próprio território e eles estão espalhados por toda Rubia.
Religião: Orcs seguem o Deus-Demônio, O Caolho, Gruumsh, uma divindade de destruição e o pai da raça. Os clérigos de Gruumsh possuem grande poder na supersticiosa sociedade orc e têm acesso aos domínios Orc, Força, Mal, Caos, Guerra e Destruição.
Linguagem: Orcs possuem seu próprio idioma de rosnados e sons guturais. Aqueles com Inteligência 10 ou mais também falam Comum.
Nomes: Os orcs possuem um primeiro nome, um nome de clã e um título de guerra, obtido junto com sua primeira cicatriz. Os títulos de guerra e nomes de clã são sempre traduzidos para Comum quando em contato com outras raças - como Varag Espada Quebrada, do clã Olhos Vermelhos.
Aventureiros: Orcs são mais frequentemente que qualquer outra coisa bárbaros. Orcs guerreiros e rangers também são relativamente comum. Ladinos e conjuradores divinos são muito mais comuns entre fêmeas que entre machos. Conjuradores arcanos são muito raros entre os orcs. Os poucos orcs que treinam no Caminho Sublime se tornam adeptos marciais temíveis. Poderes psíquicos e incarnum são muito raros entre os desconfiados orcs.

Observação:
Em termos de regras, os orcs e meio-orcs são praticamente inalterados no GD - mas os meio-orcs têm classe favorecida qualquer, armadura natural +1 e um bônus racial de +2 em Intimidar. Os orcs mantém classe favorecida bárbado mas ganham armadura natural +2 e um bônus racial de +2 em Intimidar. Ambas as raças tratam o machado duplo orc como uma arma comum em vez de exótica. 


GDR 5.5- Duelo Arcano

Jallan e Neal se preparam para o Duelo Arcano enquanto Abu permanece com a Ordem Transcendente por motivos ainda desconhecidos. Entre uma batalha e outra, o grupo vai em busca do elemental de fogo perdido por Faldorn - eles descobrem que o elfo empenhou seu elemental para pagar por dardos de sangue, um tipo de droga proibida em Visper, vendida pela guilda de magos fora-da-lei Crânios Flamejantes. Gwen estabelece contato com um intermediário da guilda, oferecendo informação sobre O Homem do Braço Metálico e sua grande recompensa em troca. Após o primeiro contato, Gwen e Winter vão se encontrar com outro membro da guilda para mais negociações e descobrem que os Crânios preferem negociações com aço e magia no lugar de palavras. Jallan e Neal que as seguiam as ajudam a derrotar os magos e seus capangas. Neal então se disfarça como um dos Crânios Flamejantes e vai até a base de operações dos Crânios Flamejantes, conseguindo neutralizar a líder, Jara Selarin, uma maga humana com vários parafusos a menos. Ele consegue obter o cristal com o elemental do fogo após ameaçá-la com os rumores exagerados sobre o Homem do Braço Metálico.
No Duelo Arcano, Neal enfrenta um urso-coruja e um grifo em suas batalhas na arena, enquanto Jallan derrota Felice, uma bruxa hengeyokai que se transformava em pássaro para disparar raios mortais de uma longa distância e Sev'Tal, um morto-vivo necromante membro da Patrulha do Destino. Apesar de precisar recorrer à sua transformação em que se funde com seu companheiro fada na primeira batalha, Jallan consegue superar seus desafios sem grandes problemas. Neal, desacostumado com o combate um contra um sem o elemento surpresa, enfrenta grandes dificuldades mas persevera.
Uma noite, o grupo finalmente consegue contato com o arquimago Phaerun Da'Erte, que se revela pai de Faldorn. O mago revela que o conselho de arquimagos parece querer ignorar os eventos de Porto Verde (apesar de manter a fachada lançando um ataque falso à cidade) na esperança de obter um aliado contra Viken. O arquimago também oferece ajuda, enviando um de seus homens de confiança para fazer a segurança do navio voador até a caverna Balmung. A informação mais bombástica, porém, é de que o capitão da Estrela da Eletricidade e general do exército de Falenia Van teria sido capturado e estaria sendo cotado para execução. Com esta informação o grupo fica em dúvida entre tentar resgatá-lo e continuar no Duelo Arcano - Sanjakillar então aparece sugerindo lutar no lugar de Jallan, mencionando inclusive que o killoren não tinha a menor chance contra Imogen em seu atual nível de habilidade. 
Correndo contra o tempo, Gwen, Winter, Jallan e Neal se dirigem para o navio voador de Faldorn para chegar a Perdana, capital de Visper.

quinta-feira, 14 de maio de 2009

A goof, for great justice

[13:18] ....e One Piece: vai tomar no cu
[13:18] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
[13:19] ....e One Piece: vai tomar no cu
[13:19] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
[13:19] ....e One Piece: vai tomar no cu
[13:19] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
[13:20] ....e One Piece: vai tomar no cu
[13:20] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
[13:20] ....e One Piece: vai tomar no cu
[13:21] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
[13:21] ....e One Piece: vai tomar no cu
[13:21] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
[13:21] ....e One Piece: vai tomar no cu
[13:22] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
[13:24] ....e One Piece: vai tomar no cu
[13:24] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
[13:25] ....e One Piece: vai tomar no cu
[13:25] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
[13:25] ....e One Piece: vai tomar no cu
[13:25] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
[13:26] ....e One Piece: vai tomar no cu
[13:27] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
[13:29] ....e One Piece: vai tomar no cu
[13:29] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
[13:29] ....e One Piece: vai tomar no cu
[13:31] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
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sábado, 9 de maio de 2009

GDR 4.5 - A Filosofia das Sombras

Duas semanas depois da Batalha de Ponto Verde, Arikel, Lengar, Dominic e Klarf continuam se esgueirando pelas florestas de Falenia, se escondendo de patrulhas do exército. Anter de irem dormir, Arikel percebe pela primeita vez que Dominic não está usando o uniforme ou armadura da Estrela da Eletricidade (ou Divisão Relâmpago, como ficou mais trendy) e sim uma armadura de couro negro completa com gargantilha gay. Apesar de achar o fato curioso, Arikel não faz comentários. Mais tarde, enquanto Dominic faz seu turno de guarda e Lengar vai se aliviar em um rio próximo, quatro criaturas atacam o acampamento (ou melhor, o cantinho com uma fogueira e uma caixa de comida) do grupo.  De feições claramente élficas, esguios e de movimentos graciosos, as criaturas possuem enormes garras, cicatrizes pelo corpo, olhos brilhando com uma sinistra luminescência verde e uma postura curvada, primitiva. Uma vez em combate, o grupo tem grandes dificuldades em acertar as criaturas - protegidas por poderes psiônicos similares ao Duque Svarok e esquivando-se com instintos de feras selvagens, esses anti-elfos forçam Arikel a se render quando nocauteiam Dominic e Klarf enquanto Lengar se esconde - especialmente quando a figura pálida e de cabelos de um vermelho doentio do General Zan aparece. Surgindo de lugar algum no meio da batalha, o homem tinha garras ainda maiores que as dos anti-elfos e emanava uma aura de estranheza, um sentimento de antinaturalidade - uma forte sensação de erro. 
Presos em uma carroça junto com todo seu equipamento, Arikel, Klarf e Dominic são amarrados, impedindo que Arikel use suas habilidades do Caminho Sublime e que Klarf use sua magia. Com apenas um anti-elfo guardando a jaula, eles são libertados pelo misterioso Lerin, um rapaz com barba por fazer e trajes gastos de samurai, que em um ataque conjunto (mas não combinado) com Lengar derruba o monstro antes que ele possa gritar. Fugindo sem chamar atenção, o bando sem refugia em uma caverna próxima para repousar e se preparar para continuar viagem. Lerin se apresenta e diz ter sido contratado por alguém próximo a um deles para resgatá-los e ajudá-los a chegar em Weissenacht. Seguindo pelo meio da floresta para dificultar a perseguição que certamente se seguiriam, o grupo se perde após seguir a liderança de Lengar e durante a noite e visitado por uma ninfa. A fada, um epítomo de beleza, lhes oferece comida e um lugar mais confortável para descansar, mas Lengar se recusa a confiar nela. Desconfiado, Arikel tenta usar sua habilidade de detectar maldade, mas é ofuscado pelo mal que emana da armadura de Dominic - perto de uma fonte de maldade tão grande, Arikel não consegue localizar outras. Klarf investiga as auras mágicas do equipamento de Dominic, temendo que pudesse ser alguma forma de espionagem, mas ao encontrar apenas uma aura de transmutação, acredita que não seja o caso.
A ninfa comenta da amizade das fadas em geral com a família Aesir e Arikel requisita uma audiência com um representante das fadas. Após um curto ritual no ponto mais escuro da floresta, a ninfa entra em contato com a Rainha dos Corvos, soberana das cortes feéricas e logo ela envia um grupo de shadar-kai (as fadas das sombras) liderado pelo guerreiro veterano Garai para buscar o grupo. Os shadar-kai avisam que caso Dominic entre no Plano das Sombras vestindo a armadura e gargantilha vai ser absorvido pela própria essência da dimensão e deixar de existir. Assim, Arikel decide levar somente Lerin com ele para o Castelo dos Corvos, morada da soberana das fadas. Klarf o avisa que 20 horas no semiplano das fadas equivalem a apenas uma hora em Rubia.
As peculiaridades do Castelo dos Corvos, no limite entre o Plano das Sombras, o Plano Material e o Plano Etéreo, confundem a mente e os olhos de Arikel e Lerin. Levados à presença da Rainha dos Corvos, eles conhecem seu poder, arrogância e presunção - a Rainha mais parece uma criança mimada, mas é uma criança mimada aparentemente onipotente. Lerin faz um comentário irônico sobre o comportamento da Rainha e ela o transforma em um porco e ordena que ele "chafurde na lama e goste disso". Garai menciona que nesse caso não se trata de uma punição e ela decide que Lerin deve odiar chafurdar na lama e é exatamente o que acontece - em seus domínios, tudo se curva à vontade da Rainha dos Corvos. Arikel ganha a simpatia da Rainha ao sugerir que transforme Lerin de volta em humano, mas mantendo a lembrança de como era feliz como um porco chafurdando na lama. Após relatar os acontecimentos da Batalha de Ponto Verde e pedir ajuda, Arikel encontra como obstáculo a arrogância da Rainha, que se considera invencível em seu semiplano (e talvez até seja). Cansada da discussão, ela diz que vai tratar de tudo no dia seguinte, depois de outro banquete, outra festa e um torneio de cavaleiros. Arikel pergunta a Garai se a Rainha vai se lembrar da presença deles no dia seguinte, e Garai responde sinceramente que ela muito provavelmente não lembrará.

NPCs importantes:
Zan- Um homem pálido, calmo e confiante que apareceu no comando dos anti-elfos que encurralaram Arikel e companhia. Estranhamente, apesar do esforço que fez para capturá-los, designou um contingente precário para a vigilância das celas.
A Rainha dos Corvos - Uma entidade misteriosa, poderosa e caprichosa que reina sobre todas as fadas e parece ser onipotente em seu domínio. Extremamente perigosa, a Rainha dos Corvos é quase como uma criança com poder ilimitado.
Garai- Um shadar-kai que atua como assessor da Rainha dos Corvos - muitas vezes a voz da razão que guia a Rainha. Aparentemente um homem que leva muito a sério seu dever de proteger seu povo.

Nota:
Estava pensando e apesar de ser estranho espião ter uniforme, militar precisa ter, então certamente a Estrela da Eletricidade tem um uniforme cerimonial ou coisa assim, mas que não costuma ser usado em missões.

quarta-feira, 6 de maio de 2009

The Kobold Victory Table

(Retirado Draconomicon: Chromatic Wyrms - muito provavelmente será adaptado para goblins no GD)
When a kobold reduces a character to 0 or fewer hit  points, roll d20 and refer to the following table if you  want to inject some random craziness into your game.
1–10   No effect. Chitters, giggles, or does a little victory dance. 
11   Kill things, take their stuff! Spends minor action to pick item off the fallen adventurer then runs off to hide its treasure. 
12   Ask not what you can do for the tribe! Spends 1 round delivering a victory speech. All kobolds within 5 squares heal 5 hit points. 
13   I attribute my success solely to luck! Immediately hides in its victim’s backpack or under his unconscious/dead form. 
14  Whoa! That’s never happened before! Stunned until the end of its next turn. 
15   Come get some! Spends 1 round taunting the nearest PC. 
16   Victory! Lets out an inspiring whoop granting kobolds within 5 squares +1 on attacks for the rest of the fight. 
17  You’re next! Gains 1 action point. 
18   This will only anger them! Flees but returns to fight in 1d4 rounds. 
19   I’m only getting started! Heals back up to its bloodied hit points, or up to full if not yet 
bloodied.  [NOTA: bloodied significa metade da HP total]
20   Fear me! Gains +2 on attack rolls and damage and +1 on defenses until the end of the encounter.

terça-feira, 5 de maio de 2009

segunda-feira, 4 de maio de 2009

GDR 5- Descanso de Quarion

Em Villa Da'Erte, uma maga elfa e um anão clérigo de Moradin atendem ao chamado de Tamrym Da'Erte e após reverterem o estado de Neal como estátua, atestam com sua magia que Neal e companhia falam a verdade sobre os acontecimentos em Ivalice. Ainda assim, Tamrym não acredita neles totalmente, mantendo apenas a mínima deferência que ela deve prestar a outra família nobre por causa de Gwen. A governante elfa lembra que toda a honra da família Baenre estará em jogo caso a história deles se prove falsa.
Atrushan recomenda ao grupo que procure seu tio, Faldorn Da'Erte, na cidade grande mais próxima, Descanso de Quarion, que já estava no caminho deles de qualquer forma. Abu mais uma vez chama Atrushan para acompanhá-los, mas mais uma vez o meio-elfo declina, embora claramente esteja interessado, por conta de seus deveres para com sua irmã. Atrushan ainda os 
lembra que o evento anual da guilda de magos, o Duelo Arcano, será realizado em Descanso de Quarion muito em breve e que com a guerra com Viken se iniciando ele tem muita importância política - é a melhor forma das guildas provarem ao governo élfico seu valor e garantirem contratos. Pharaun Melarn, um dos maiores arquimagos elfos e voto vencido no conselho que decidiu pela guerra, também estará presente.
Guiados por uma carruagem emprestada pela família Da'Erte, o grupo se aproxima de Descanso de Quarion rapidamente. Quase na entrada da cidade, Gwen avista uma criatura familiar carregando consigo uma tigela de tofu - um humanóide esguio, pele verde, trajando um manto e com impressionante boa aparência e carisma natural acompanhado de um curioso animal branco, parecido com um pequeno cachorro com asas que voa silenciosamente. Saltando da carruagem, ela confronta o estranho sobre sua presença, mas ele calmamente se afasta dando muito pouca atenção a toda a irritação da elfa. Quando questionada sobre quem ele era, Gwen resiste muito mas eventualmente conta se tratar de um antigo caso dela (que ela enfatiza ter sido por só uma noite), caso este que foi o pontapé inicial para que abandonasse a vida de nobre e se tornasse
 uma aventureira. Abu, desejando comer tofu após tanto tempo distante de Kurairiku, segue junto com o estranho que se apresenta como Jallan (se lê yalan, viu?), um killoren - tipo de fada com uma forte ligação com a natureza, raramente encontradas em Rubia por terem seu habitat natural em outro lugar (sim, isso vai aparecer depois). A dupla segue até a residência temporária do killoren- a sede da guilda de magos Ordem Transcendente. 
Uma vez na cidade, Neal, Gwen e Winter decidem se alojar em uma estalagem, mas Neal descobre da pior forma que seu nome já está ligado à imagem do Homem de Braço Metálico e é capturado por Imogen Hunter, uma dos Vingadores Escarlates, que nocauteia a ele e a Gwen, dando a Winter a chance de se render em combate. 
Winter encontra Abu e Jallan para tentar salvar Neal, encontrando-os finalmente apreciando o tofu. Ou melhor, Jallan o aprecia enquanto Abu admite nunca ter gostado de tofu mesmo em sua infância em Kurairiku, tendo comido apenas por saudades.
Invadindo a base dos Vingadores Escarlates com velocidade sobrenatural, Jallan convence Imogen a colocar o destino de Neal em jogo no Duelo Arcano. Ferida em seu orgulho, a caçadora de recompensas aceita. O grupo revela seus objetivos a Jallan e ele, que precisava ir a Balmung por um pedido de Silvarr de qualquer forma, decide acompanhá-los, para infelicidade de Gwen. Winter começa a flertar com Jallan enquanto Abu procura por uma cimitarra mágica e por Faldorn Da'Erte, Neal sofre uma longa e dolorosa operação para aumentar a capacidade de seu braço metálico e disfarçá-lo. Os dias se passam e os flertes de Winter com Jallan se transformam em noites (e dias) de sexo selvagem e de ponderações sobre o que diabos surge quando um
 killoren cruza com um hengeyokai (aliás, só como curiosidade, uma raposa atinge maturidade sexual em apenas dez meses...), Abu consegue sua cimitarra e o braço de Neal adquire a capacidade de gerar poderosas cargas elétricas e uma cobertura de escamas de dragão azul.
Após longas buscas, finalmente o grupo encontra Faldorn Da'Erte, que após algumas bebidas e bastante conversa, decide emprestar seu navio voador e até acompanhar o grupo para guiá-lo caso Neal participe do Duelo Arcano como representante da família Da'Erte e o grupo consiga encontrar um elemental para aprisionar no interior do navio (é só assim que eles voam). Faldorn
 comenta que não gosta muito de seus sobrinhos, por achar Atrushan muito submisso a sua irmã, que por sua vez ele considera uma garota chata e mimada.
Enquanto a data do Duelo Arcano se aproxima, o grupo entra em contato de diversas formas com vários participantes do mesmo - Sev'Tal, alguma espécie de morto-vivo participando pela Patrulha do Destino; Felice, uma hengeyokai pássaro da Sociedade da Sensação e por fim Sanjikillar, dos Contempladores de Astros.
Sanjikillar revela que nos escritos de Ariosto, o Louco, seguidos por sua guilda é dito que um grupo de demônios do deserto influenciaria uma batalha que pode trazer a extinção de toda Rubia e que ele gostaria de ajudá-los a trilhar o caminho certo. Abu inclusive se torna um membro dos Contempladores, após comprar seu primeiro manual, uma versão traduzida para Comum dos escritos de Ariosto. Claro, para progredir mais ele ainda precisa olhar muitas
 estrelas e comprar muitos manuais.
Mais uma noite cai em Descanso de Quarion e o Duelo Arcano começa no dia seguinte.

Os killoren são assim:

E os navios voadores são assim:

sexta-feira, 1 de maio de 2009

Year of Rogue Dragons

Ultimamente, quase tudo que eu leio me decepciona. Ultimate Spider-man piorou ao ponto que eu parei de comprar, já praticamente desisti da DC (é, no ano dos Lanternas Verdes, pra vocês verem como a coisa tá preta - trocadilho proposital), não quero nem falar dos mangás porque eu corro sério risco de chorar.
Nem tudo são trevas, relly - Kick-Ass me surpreendeu, minhas webcomics nunca me abandonam, One Piece fica cada vez mais foda (mas os dois últimos capítulos de Fairy Tail foram meio meh - taí, pronto, falei, agora logo mais eu vou chorar, fodeu)...
...e tem Year of Rogue Dragons.
Não, não é uma história em quadrinhos e sim um livro (uma trilogia, actually)... infelizmente. Não que seja mal escrito, não que a narrativa não seja instigante, não que os personagens não sejam bem desenvolvidos e carismáticos, não que a história não seja bem amarrada - anos-luz longe disso, a série é MUITO maravilhosamente foda. O que falta é o visual. Embora eu tenha minhas próprias imagens mentais de Dorn, Taegan e cia (aliás, tenho que mencionar - pra mim o Taegan parece o Domenik de Merc$ e as escamas da Kara são roxas, não importa o que o livro me diga não consigo imaginar diferente), tem algumas cenas tão supercalifragilisticamente ultrafodásticas que eu PRECISO ver aquilo em tinta, o vermelho do sangue, o brilho do metal, o ódio nos olhos dos dragões e a fodacidade do Dorn.
Dorn Graybrook, protagonista da série, é sem dúvida alguma o Chuck Norris de Faerun. Ele encara na unha (literalmente) um dragão negro praticamente por conta própria logo no começo do livro. Dorn tem todo um estilo de luta exótico, tem cu de encarar dragões usando armadura de couro (tá, metade do corpo dele é de metal, foda-se, mas enfim) e não leva desaforo pra casa.
Tá, vou parar de fanboyzice e falar da série de verdade. Primeiro, uma sinopse simples, rápida e rasteira spoiler free: os dragões de Faerun de tempos em tempos passam por uma Rage, em que todos enlouquecem gradualmente e esse tempo está chegando... mas essa nova Rage será diferente e aparentemente pra sempre. A base da história é essa. Mais adiante eu vou fazer uma longa rant com spoilers sobre o vilão, me aguardem.
Em termos de estilo, esses livros não têm nenhuma grande novidade. Rick Byers segue meio que uma fórmula consagrada de R.A. Salvatore nesse sentido, o que dá uma certa uniformidade a todos os romances de Forgotten Relams. Literatura de fantasia em geral sofre muito preconceito então sinceramente não vejo nenhum motivo pra condenar um escritor por seguir uma fórmula de tamanho sucesso. Um twist bem interessante que é mais uma questão de narrativa que de estilo é que os personagens principais possuem históricos interessantes mas bem simples, que podem ser resumidos em uma frase - como os bons e memoráveis personagens da sua mesa de D&D da noite de sábado (eu sei que é isso que você faz das suas noites de sábado, não pense que você me engana). R.A. Salvatore tem toda aquela paixão por longos históricos maravilhosamente intricados e complexos que você simplesmente vai esquecer quando a coisa voltar pro plot principal. Rick manter tudo simples e irado.
Ah, se tem uma coisa que os protagonistas têm é carisma. A dinâmica do grupo é deliciosa. Dá pena nos momentos que eles se separam. Todos, sem exceção, têm seus momentos de brilhar. E que momentos, cara. O livro tem sua dose de frases de impacto e elas te fazem perder o fôlego por si só. Quando alguém armado apenas com uma espada mundana para na frente de um dracolich e diz "So be it" antes de partir pra porrada, não tem como não se levantar da poltrona ou abafar um grito de "AWESOME!". Well, não tenho como pra mim, pelo menos.
A história avança num ritmo mais acelerado que o seu romance de fantasia padrão, o que sinceramente é muito bem-vindo. Chega de descrever cafés da manhã. O ritmo é muito acertadinho, porém - a coisa não parece corrida, tudo flui muito naturalmente.
Ah, não aguento mais. Preciso falar do Sammaster logo. Mas antes disso, 6 de 6 no MSQ.

SPOILER ADIANTE VOCÊ FOI AVISADO ENTÃO NÃO RECLAME CACETE
Sammaster. Pra quem não sabe, a história começa assim. Existia esse garoto, Sammaster, mago talentoso e prodigioso, com uma franjinha caindo por cima do olho (se duvidar ele tinha uma cicatriz gay que curiosamente era igual a um relâmpago, até). Sammy vivia feliz e contente com seus amiguinhos rsrsrs (ok não sei se ele tinha amiguinhos, mas aposto que tinha) discutindo quem tinha a maior varinha, onde guardavam os cajados e coisa e tal. Um belo dia, Mystra, a Deusa da Magia olhou pra Sammy e disse "Você será um dos meus Escolhidos". Os Escolhidos de Mystra são magos 00ber que recebem poderes dessa deusa pra serem mais 00ber e fazerem mil coisas sinceramente bem desnecessárias (geralmente atrapalhar as aventuras que um Mestre dedicado cuidadosamente elabora quando um bando de jogadores preguiçosos chegam pra eles chorando e pedindo ajuda - os game designers genialmente deram até endereço fixo pra vários deles). Sammy, recebendo esse dom (que, vamos lembrar, várias outras pessoas possuem) pensa com seus botões enquanto espreme uma espinha na frente do espelho "Puxa, essa tal de Mystra deve estar querendo dar pra mim". Etão ele fica todo lactoso falando "Mystra, Mystra, dá pra mim, dá pra mim, por favor, Mytra, puxa só uma vezinha Mystra, ai, Mystra dá pra mim" e Mystra nada. Chateadinho e butthurt, Sammy erra uma magia e mata um povo. Ele se revolta, decide que a culpa é dos outros e vai se vingar... e é reduzido a um amontado de cocô em com franjinha, porque ele é só uma bicha emo e Mystra é a deusa onipotente da maldita força que Sammaster quer usar contra ela. Enfim, um dos amiguinhos rsrsrs de Sammy (não falei que ele tinha?) o revive e Sammy fica todo revoltado pq Mystra tirou dele seus superpoderes de Escolhido. [NOTA IMPORTANTE: Reparem que até aqui eu não mencionei nenhum dragão] Procurando uma forma de se vingar, ele encontra uma nota de rodapé num livro de profecias de um cara aí (eu acho que Sammy deve ter comprado a bagaça de um mendigo por uma peça de cobre ou coisa assim) dizendo que um dia o mundo vai ser dominado por dragões mortos-vivos. Sammy decide que isso é irado, mas tem um probleminha: não existiam dragões mortos-vivos. Claro, isso pro Sammy não queria dizer que a profecia estava errada, só queria dizer que ele precisava INVENTAR os dragões mortos-vivos. Quero reforçar meu ponto de que Sammy não tinha nenhum amor em especial pelos dragões, erasó uma coisa de "ah, eu não tenho nada melhor para fazer mesmo". Ele pesquisou, convenceu um monte de magos (acho que esse pessoal faz qualquer coisa pra arrumar amigos, sei lá... deviam estar tão solitários que um cara falando "Hey! Vamos ajudar uns bichos maiores e mais fortes que a gente a dominar o mundo, pra eles nos devorarem depois?" parecia uma excelente idéia) a ajudarem-no e após muitas tentativas fracassadas, conseguiu inventar os dracoliches. No processo ele expandiu a nota de rodapé pra um livro inteiro (O Tomo do Dragão), fez robes púrpuras (eles são conhecidos como os Trajados de Púrpura. Isso é gay ou não é?) pro seu grupinho e umas garras fashion que eles prendem ao pulso por braceletes (eu não tô inventando isso, juro). Tá, aí o plano perfeito de Sammyboy esbarrou em um probleminha - dragões já vivem milhares de anos SEM precisarem apodrecer e com isso perder os prazeres da carne. Dragões NÃO QUEREM ser mortos-vivos porque, saca só, eles NÃO PRECISAM. Aí Sammy virou um lich (mas manteve a franjinha) e passou séculos se fodendo, batendo a cabeça na parede e tentando convencer os dragões um por um a virarem liches, geralmente fazendo favores e coisas assim. Claro que as forças que lutam pelo status quo em Faerun (nem só as forças do bem, todo mundo mesmo - Harpistas, Magos Vermelhos, os Escolhidos de Mystra, you name it) não queriam essa bagaça e sempre arruinavam os planos de Sammaster, que ficava a cada dia mais butthurt. Um belo dia enquanto se cortava, fazia as unhas e ouvia Fresno no rádio, Sammy descobriu um jeito de fazer os dragões entrarem numa fúria incontrolável, reduzindo-os a bestas sem mente, num processo longo e penoso que somente uma magia que ELE conhecia podia amenizar e que só podia ser completamente evitado com a transformação em dracolich.
Alguém reparou que esse filho de duas putas está ameaçando a merda do mundo inteiro só porque ele não conseguiu comer uma mulher?! Não tem como não odiar um vilão desses. Bem trabalhado pra cacete.

terça-feira, 28 de abril de 2009

Comics

Vou dar umas palavras sobre o que eu ando lendo de comics. Tentei manter minha opinião livre de spoilers, mas nunca se sabe então leia com cuidado.

Kick-Ass

Essa série de peridiocidade irregular trata de um garoto bem comum, um adolescente estadunidense qualquer, que decide usar uma fantasia e combater o crime. Diferente dos heróis que o inspiraram, o protagonista não tem treinamento especial, não é mais inteligente que a média e nem mesmo tem um trauma como ignição para seu heroísmo.
Com exceção de uma coisa ou outra (mas deixemos claro que essas coisas são sempre iradas) Kick-Ass é bastante realista - 'nosso herói' Kick-Ass lida com a dura realidade de ser não só um herói mascarado como um adolescente comum. Ele tem que lidar com fama relâmpago, YouTube, MySpace, fofoca no colégio e um pai que só tenta ser o melhor possível... e claro que ele lida com tudo isso muito, muito mal.
Marcando 6 estrelas de 6 no Medidor Shinken de Qualidade (MSQ).

Ultimate Human

Eu gosto muito do universo Ultimate... e esse gibi, embora não seja um representante claro de tudo que está dando errado nele nos últimos tempos (pra isso servem Ultimates vol 3, Ultimate Origins e Ultimatum) também não é nenhuma maravilha.
A premissa já é um pouco estúpida - um dia, out of the fucking blue, Bruce Banner percebe que a tecnologia de T0ny Stark pode salvá-lo do Hulk. Ei, espera ai, e aquela coisa todo em Ultimates vol 2 sobre "fazer as pazes com meu psicopata interior"? Não era pra explicarem isso em Ultimate Wolverine x Hulk? Enfim, uma mini atrasou e fizeram outra e não se preocuparam com os furos. Lindo. O plot... sinceramente, não tem plot. Pseudociência, personagens descaracterizados, contradições... É divertido em alguns lugares, mas esses não são os personagens que eu aprendi a gostar. 2 de 6 no MSQ.

Static Shock

A revista dos Titãs ainda não se chama Static Shock mas é só uma questão de tempo.
Em Terror Titans, ele bate em geral e salva o dia. Na revista mensal, ele bate em geral e salva o dia. No anual, ele bate em geral e salva o dia... sacaram um padrão?

sexta-feira, 24 de abril de 2009

Top 6- Coadjuvantes em jogos

Em quase todo videogame por aí, em especial RPGs, o protagonista não é o cara mais legal no jogo. Simples assim. Claro que existem os Dantes e as Jill Valentines da vida, mas na enorme maioria das vezes não é assim - os coadjuvantes, seja por não terem tanto tempo de tela ou por não serem feitos para agradar todo mundo, acabam sendo mais carismáticos que o protagonista. E no Top Six de hoje, quero homenagear esses coadjuvantes tão irados.
6- Bartholomew Fatima (Xenogears)

Príncipe herdeiro de um reino, pirata do deserto, piloto de mecha, mestre do chicote, bravo homem do mar e caolho. Bart é tudo isso e um pouco mais. Ele tem até um pouco de ninja, protagonizando a única cena de invasão furtiva em Xenogears. Enquanto isso, o Fei é só mais um emo.
5- Haer'Dalis (Baldur's Gate II)

Em um jogo como Baldur's Gate cheio de personagens carismáticos e bem pensados, interligados entre si, é difícil escolher um só como o mais irado. Após pensar muito, eu tive que escolher Haer'Dalis. Ele é um bardo (kit blade; em D&D 3.5, algo como um Bard/Fighter) tiefling que viaja pelos planos. Além disso, ele é um membro da Doompatrol, acreditando que já que a entropia vai devorar o universo todo mesmo, acelerar o processo seria irado. Haer'Dalis é também um ator e autor de peças. Suas falas são muito boas, quase sempre com um toque de acidez e ironia, como I would be glad to dance to your tunes... if you but learn to play quando recebe ordens ou At last... oblivion! quando morre. Ele também inicia um romance com a chata da Aerie e a inicia nos caminhos do teatro - chegando ao ponto de duelar com o protagonista até a morte se ele também estiver a fim de dar uns amassos na avariel. Awesome.
4- Kidd (Chrono Cross)

Serge até que é um personagem legal, mas ele é um silent protagonist. Já Kidd é o elo principal de Chrono Cross com Chrono Trigger, tem um character design irado, um sotaque muito bem pensado (nossa, como eu queria que fosse dublado esse jogo) e a técnica final dela é segunda mais irada do jogo (a mais irada sendo o Invincible do Fargo). Kidd é o tipo de personagem que se existisse de verdade ia bagunçar a minha vida completamente e eu ia adorar.
3- Cid Highwind (Final Fantasy VII)

OK, OK. Acho que muita gente vai reclamar disso. Em primeiro lugar, Sephiroth é um vilões com o motivo mais fraco da história. Cloud é um emo safado que demora tanto pra pegar a Aeris que a coitada morre. O Cid? Cid é própria definição de badass. Em um de seus Limit Breaks ele acende dinamite com o cigarro e arremessa no inimigo. Quando Cloud é envenenado por Mako ele é quem assume a liderança do grupo. Heck, a nave é DELE. Cid é mais importante pra salvar o mundo do que Cloud, really.
2- Shu (Suikoden II)

Em Suikoden II seu protagonista usa calças corsários coladinhas, uma tiara e é mais um desses silent protagonists. Ele por algum motivo muito além da minha compreensão acaba liderando um exército, sendo que ele é rodeado de várias pessoas muito mais capazes. Um desses caras - e aquele que na prática faz você ganhar a guerra - é Shu. Um gênio da estratégia, Shu é um cara inteligente, bonitão e arrogante que fala o que quer, não leva desaforo pra casa e faz os planos de guerra mais inusitados possível. Ele não tem medo de se arriscar no campo de batalha - mesmo não sendo um lutador - pra fazer a coisa toda funcionar. Shu just plain rocks.
1- Frog (Chrono Trigger)

Um cavaleiro amaldiçoado com a aparência de um sapo, empunhando a Masamune em nome de seu amigo e mentor contra um suposto mago maligno. Simples, direto... awesome.