terça-feira, 31 de março de 2009

Races of Rubia: Gith

Fontes: Monster Manual, Expanded Psionics Handbook, Planar Handbook, Monster Manual IV 
Em eras passadas, quando o mais antigo dos dragões vivos ainda não havia partido a casca de seu ovo, os devoradores de mentes (ou ilítides, como chamam a si próprios e são chamados pelos gith) matinham raças inteiras em um império subterrâneo de crueldade. Vivia sob o jugo destas criaturas aberrantes uma raça de humanóides de pele amarelada cujo nome se perdeu no tempo - os ilítides os chamavam apenas de escravos. Anos de aprisionamento cultivaram ódio nos corações dos escravos, torturas frequentes fortaleceram sua resolução, experimentos nefastos dos ilítides por fim concederam poderes especiais às suas mentes. Os arrogantes ilítides não perceberam a evolução que ocorria com seus escravos até que fosse tarde demais. Um dos escravos, um líder carismático e valente chamado Gith, liderou seus irmãos em um ataque desesperado contra os devoradores de mentes. Usando armas mentais que eles próprios haviam criado e com a liderança de Gith, os escravos por fim derrubaram o império dos devoradores de mentes em Rubia - embora ao custo da vida de Gith. Os recém-libertos escravos assumiram o nome de seu líder e mártir como nome de sua raça livre. Mutios devoradores de mentes fugiram para outros planos (incluindo o Reino Distante, de onde acredita-se que sejam nativos) e os gith se viram divididos. Alguns desejavam segui-los imediatamente, continuar a batalha desesperadamente. Outros pensavam em abandonar o ódio, construir fortalezas - proteger em vez de atacar. Esse desentendimento levou a raça gith como um todo a se dividir em githyanki e githzerai - hoje em dia ninguém sabe qual metade da raça queria caçar os gith e qual queria fixar residência para se proteger, já que tanto githyanki quanto githzerai basicamente fazem as duas coisas atualmente. 
(Observação: em termos de regras, githyanki e githzerai funcionam como apresentados no Monster Manual (com a adição de 3 power points bonus) ou no Expanded Psionics Handbook, sem alterações.)
Githyanki

 












Uma facção da raça original gith, os githyanki vivem em cidadelas espalhadas pelo Plano Astral e vistam outros planos para realizar trocas ou simplesmente saquear. Os temíveis piratas astrais githyanki são um perigo para conjuradores de todos os tipos que usam o Plano Astral para viajar. Eles não servem nenhuma divindade como raça, obedecendo apenas a sua Rainha-Lich, uma githyanki de enorme poder que devora as almas de qualquer githyanki que chegue ao nível 16 para ao mesmo tempo evitar a concorrência e aumentar seu poder pessoal.
Personalidade: Muitos githyanki são saqueadores cruéis que se deliciam com guerra e conquista; um reflexo distorcido da ferocidade que os permitiu derrotar os devoradores de mentes. Eles são extraordinariamente arrogantes e vêem os habitantes de Rubia com pouco mais que desprezo. Até mesmo o mais consciente entre os githyanki considera-se mais do que capaz que enfrentar os perigos do Plano Material (ou praticamente qualquer outro plano, com a possível exceção do temido Reino Distante) e muitos são extremamente sarcásticos e rudes com aqueles que consideram inferiores (o que normalmente quer dizer absolutamente todos os não-githyanki). Embora obviamente cáusticos em seu humor e condescendentes em suas atitudes, os githyanki são também muitas vezes ambiciosos, espertos e lidam facilmente com dificuldades - qualidades que os tornam muito adequados à vida de um aventureiro. Eles não são particularmente leais e fazem poucos amigos, mas são adversários temíveis e incansáveis que não sabem a hora de parar.
Aparência: Githyanki são humanóides altos e esguios com uma altura média de 1,80m e pesando tipicamente por volta de 77kg. Eles têm pele grossa, amarelada e cabelos em tons de castanho, tendendo ao russet (marrom-dourado). Eles têm narizes quase achatados, seus olhos possuem um brilho sinistro e suas orelhas são muito pontudas. Githyanki preferem roupas e armas com ornamentação complexa.
Relações: Os githyanki vêem os habitantes de Rubia como tolos ignorantes na melhor das hipóteses - ou escravos que ainda não foram dominados na pior. Alguns poucos githyanki conseguem superar esses preconceitos e acabam por valorizar os conhecimentos e habilidades daqueles que encontram em suas viagens - mas esses indivíduos são muito, muito raros.
Independente do que pensem dos habitantes de Rubia, os githyanki odeiam ainda mais ilítides e githzerai. Nenhum githyanki deixaria passar uma chance de ferir, prejudicar ou matar um membro dessas raças. Na presença de ambos, um githyanki se uniria ao githzerai para matar o ilítide e depois tentaria matar o githzerai.
Tendência: Githyanki são ambiciosos, cruéis, egoístas e violentos. Eles são freqüentemente malignos, sendo Neutro e Mau e Caótico e Mau as tendências mais comuns. Aqueles que decidem virar as costas para sua sociedade são normalmente Neutros ou Caóticos e Neutros. Pouquíssimos githyanki são Bons.
Terras dos Githyanki: Os githtanki vivem no Plano Astral e podem alcançar Rubia apenas através de magias como viagem planar (que os mais poderosos desenvolvem como habilidade racial). Eles vivem em pequenas fortalezas montadas em estranha matéria astral, como ilhas rochosas em um mar prateado.
Religião: A sociedade githyanki despreza a adoração dos deuses e não inclui clérigos. Eles prestam homenagem a sua Rainha-Lich, porém, de forma quase religiosa. Ela não é uma deusa e não pode conceder magias a clérigos e destrói qualquer githyanki que venere uma divindade, por ciúmes. Alguns poucos githyanki clérigos existem, normalmente devotados a Zoser ou Tiamat, mas eles devem esconder suas práticas de seus companheiros.
Linguagem: Os githyanki falam gith, uma língua que eles dividem com os githzerai. Aqueles que visitam Rubia também falam Comum.
Nomes: Um githyanki antes de mais nada deve lealdade a seu clã, então normalmente o nome de seu clã é dado primeiro a um estranho. Um githyanki também possui um nome pessoal, ao qual ele não costuma dar muita importância.
Nomes de clã: Druustya, Fiden-sither, Githom-vaas, Tother-ka, Saamasal, Zuriith-movya.
Nomes masculinos: Baarya, Duuth, Fiden, Flomm, Kastya, Klavya, Saath, Zith, Zomm.
Nomes femininos: Amith, Efromm, Ifrith, Iliss, Olavya, Um-mon, Usamm, Ysviden.
Aventureiros: Os githyanki respeitam o poder e para muitos deles o poder está na busca de habilidades mágicas e psiônicas, riqueza e conhecimento. Muitos githyanki atacam Rubia por conta própria para ganhar o poder que necessitam para ter mais prestígio entre os seus. Mais raramente, githyanki decepcionados com a crueldade de sua própria raça optam por viver em Rubia. Nos cantos mais remotos do mundo, um githyanki pode ser apenas um estranho viajante julgado pelos seus atos, não pelas depradações de seu povo como um todo.

Githzerai
"Resita. Ao resistir, torne-se mais forte."














Enquanto seus irmãos githyanki escolheram um caminho de poder arcano e militarismo, os githzerai optaram pela introspecção e poder psíquico, uma raça de ascéticos que valoriza a mente e o espírito.
Personalidade: Githzerai raramente usam duas palavras quando uma basta. Eles tendem a ser cínicos e suspeitosos, sempre aguardando o pior das pessoas. Githzerai raramente perdem seu tempo com tolos e ainda mais raramente ajudam aqueles que não estão preparados a ajudar a si próprios. Eles são pragmáticos em excesso, demoram a confiar e são muito cautelosos em seus tratos. Muitos githzerai desprezam luxos e confortos e levam uma vida ascética. Suas cidades parecem enormes monastérios.
Descrição Física: Githzerai se parecem muito com githyanki. Como seus parentes, eles são altos, com em média 1,80m e magros, com em média 72kg. Eles dividem com os githyanki a pele grossa e amarelada e os cabelos russet (que eles costumam raspar). Seus narizes são quase completamente chatos, com orelhas muito pontudas e olhos de um amarelo fosco ou cinza. Eles preferem roupas simples, como robes de cores escuras.
Relações: Diferente dos githyanki, os githzerai não têm nada contra os habitantes de Rubia e muito raramente so incomodam, simplesmente vendo-os como irrelevantes. Os rubianos que demonstrarem disciplina, determinação e conhecimento dos planos podem ganhar seu respeito. Embora normalmente calmos e contidos, os githzerai queimam de ódio diante dos ilítides e dos githyanki.
Tendência: Githzerai são pragmáticos e muitas vezes egoístas, mas não são maliciosas e não desejam progredir às custas dos outros. São normalmente neutros com respeito ao bem ou mal.
Terras dos Githzerai: Os githzerai vivem no Limbo, o plano do caos, onde ironicamente buscam sua disciplina. Como os githyanki, eles precisam usar os meios normais para cruzar a barreira entre os planos.
Linguagem: Os githzerai falam Gith e Comum.
Religião: Os githzerai como um todo respeitam Trithereon, deus da liberdade, mas o foco específico da raça é a busca por auto-conhecimento e meditação, existindo muito poucos clérigos propriamente ditos.
Nomes: Githzerai não dão muita importância a clãs ou famílias; sua sociedade é uma meritocracia. Eles possuem uma enorme variedade de títulos concedidos aos indivíduos de acordo com suas conquistas mas se referem um ao outro no dia a dia por nomes simples.
Títulos: Zerth (combatente especializado em magia arcana), Ur-zerth (combatente especializado em magia divina), Mestre dos Elementos, Andarilho dos Planos, Rrathmal, Storvakal.
Nomes masculinos: Dak, Duurth, Ferzth, Greth, Hurm, Kalla, Muurg, Nurm, Shrakk.
Nomes femininos: Adaka, Adeya, Ella, Ezhelya, Immilzin, Izera, Uweya.
Aventureiros: Como são pouco devotados à família, muitos githzerai se tornam viajantes e aventureiros. Para eles, a viagem física é uma metáfora para a viagem interior e muitos githzerai encontram a paz viajando através dos planos ou de Rubia.

domingo, 22 de março de 2009

3- Enterrem meu coração em Ivalice

Finalmente fora de Ponto Verde, Arikel, Lengar, Dominic, Neal e os Demônios do Deserto se encontram na estrada e chegam a Ivalice, capital de Falenia. Abordados pelos irmãos nobres Atrushan e Tamrym Da'Erte e quase entrando em um combate motivado pela impulsividade do meio-elfo Atrushan, o grupo tem pouco tempo de descansar antes de receber uma avalanche de más notícias. A Rainha Sofia está doente, vítima de alguma aflição desconhecida e indetectável tanto pela magia arcana quanto divina. O reino dos elfos, Visper, declaro guerra ao reino dos humanos do norte, Viken. O rei Korgar, abatido e mais habituado a cortar pessoas que governar, mostra claros sinais de confusão.
Avaliados pelas Estrelas de Falenia, os Demônios do Deserto acabam sendo incluídos na Estrela do Fogo sob a supervisão de Devlin Degan após uma ação inesperada (ou talvez nem tanto) de Abu. Obrigados a fazer as tarefas mais ridículas para aprender o conceito de hierarquia, os mercenários passam por situações cômicas, em especial o mais jovem deles, Nanashi.
Neal, ressucitado pela igreja de Trithereon às custas da coroa, também recebe próteses para seu braço e olho arruinados. Seu retorno a Ivalice acaba chamando a atenção de sua família, que rapidamente o casa com Regine. No casamento, Dominic e Abu são os principais focos de atenção com suas gafes e cantadas. Lengar, recém-aprovado na Estrela do Relâmpago, aproveita a situação para se inteirar das minúcias da nobreza de Ivalice, apesar de entender muito pouco do que se passa.
Arikel investiga o máximo que pode sobre a doença de sua mãe, ao mesmo tempo lidando com o comportamento estranho de seu irmão Ergariel desde que encontrou uma misteriosa espada em Viken. O caos prossegue com uma criatura batráquia vermelha rasgando o corpo da rainha Sofia e atacando Arikel, que consegue matar a criatura antes que os guardas cheguem.
Dominic enfrenta problemas com Sorel, seu pai, ao mesmo tempo que é tentado por um homem que diz conhecer seu verdadeiro pai e lhe deixa presentes na forma de uma armadura feita de seda sombria e uma gargantilha.
Lengar tenta paralelamente aos eventos que transcorrem por Ivalice adicionar magias a seu grimório... sem muito sucesso.
O golpe final para a sanidade do rei Korgar chega com a declaração de que Ethirindel teria proclamado-se rei de Everym, tomando o território de Ponto Verde. Matando o mensageiro, ele se prepara para atacar e descarregar sua raiva, cada vez mais impetuoso.
Após uma bem-sucedida missão de reconhecimento por parte de Arikel e os Demônios do Deserto, Korgar e Ergariel decidem fazer um ataque aos líderes do inimigo para "aumentar a moral das tropas". A situação se desdobra revelando tratar-se de um plano de Ergariel, tendo ele decidido, desde tomar para si a espada Balmung, que Falenia deveria dominar toda Rubia. Superando Arikel e Korgar em combate com sua combinação de espada e magia, Ergariel é surpreendido pelo ataque de Van, Estrela do Relâmpago, que suspeitara o tempo todo do príncipe herdeiro. Sabendo não ser capaz de vencer o príncipe traidor, Van ajuda Arikel e os demais a fugirem antes que Ergariel mande alguém para persegui-los e sugere que visitem a caverna Balmung para entender mais sobre a espada e que procurem Silvarr, o maior mago de Rubia, em Weissnacht para entender mais sobre a doença da rainha e para se esconder de Ergariel. Assim o grupo se divide - Arikel, Lengar, Dominic e Klarf seguindo para Weissnacht enquanto Neal, Winter, Nanashi, Gwen e Abu vão para Viken procurar a caverna Balmung.
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NPCs importantes:
Ergariel - Príncipe de Falenia e BBEG da vez.
Atrushan Da'Erte - Meio-elfo irmão bastardo de Tamrym, vive sendo maltratado pela irmã.
Tamrym Da'Erte - Um exemplo de elfa nobre e diplomata, Tamrym apenas cruzou com o grupo em Falenia mas certamente aparacerá mais vezes.
Soren - Pai de Dominic e nobre com poderes psiônicos, um homem bastante severo.
Angus - O patriarca da família Wolfcrest, um homem aparentemente inescrupuloso que pensa apenas em si mesmo.
Regine - Agora esposa de Neal, Regine teve muito poucas escolhas na vida.
Devlin Degan - General da Estrela do Fogo, conhecido como o melhor guerreiro de Falenia. Aparentemente aliado a Ergariel.
Lori Leshay - General da Estrela da Força, também aparentemente ligada a Ergariel.
Firreli, o Bravo - General da Estrela do Som, morto na batalha de Everym.
Van - General da Estrela da Eletricidade e mais novo entre os generais de Falenia. Ajudou na fuga de Arikel e companhia. (Alguém percebeu que ele é baseado no Hitsugaya?)

segunda-feira, 2 de março de 2009

2.5- Fuga de Ponto Verde (de novo)

Abu e Nanashi, após a reunião com o príncipe na sessão 1, decidem sair para beber. No salão comunal, eles percebem um bando de meio-elfos conversando, todos fascinados por uma meio-elfa específica, de cabelos negros longos e expressão altiva. Após um comentário infeliz de Abu sobre se tratarem de elfos e não meio-elfos, os dois Demônios do Deserto se vêem em combate com combate contra os meio-elfos e a mulher, que se revela Katsaya, a Escolhida de Tiamat. Apesar dela ser tirada de combate pela magia de Nanashi, os assassinos da cicatriz estão em número muito maior e Abu se rende, fazendo com que eles sejam levados como prisioneiros. São jogados em uma cela com uma figura envolta em estranhos tecidos repletos de fivelas, incapaz de se mexer, apenas falar - com olhos de um branco assustador.
Com o passar das horas e após muita discussão, eles decobrem estar aprisionados com um paladino githyanki (embora nenhum deles saiba exatamente o que um githyanki é). Nanashi tenta uma fuga, sendo jogado em uma arena e sendo nocauteado no primeiro golpe por uma criatura demoníaca.
O guarda do andar de Nanashi e Abu se revela como Lengar, um homem misterioso que acabou preso em Ponto Verde durante o ataque. Com o auxílio de Lengar, eles eventualmente conseguem fugir da prisão com seus pertences.
Uma vez fora da prisão, eles tentam se informar sobre a situação de Ponto Verde, se disfarçam (Nanashi e Lengar como membros da Cicatriz, cortesia de seus Chapéus do Disfarce; Abu e o paladino githyanki se disfarçam de mendigos) e procuram chegar à mansão de Glaurung, que eles imaginavam ser um foco de resistência, para encontrá-la sob controle da Cicatriz. Quase descobertos pelas forças da Cicatriz, são salvos pelos hobgoblins e lhes avisam que Neal, Arikel, Dominique e os demais Demônios do Deserto já saíram da cidade. Tendo isto em mente, os quatro substituem os guardas que protegem os portões e fogem antes que a troca seja percebida, rumando para Falenia.
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NPCs importantes:
Katsaya- A poderosa e sedutora Katsaya é líder do culto de Tiamat em Ponto Verde e uma aliada da Cicatriz. Certamente esta mulher esconde muitos outros segredos.