segunda-feira, 19 de novembro de 2007

Guildas de Magos

Devia mudar o nome do blog pra Grand Dream ou coisa assim. ^^ Tô com uma idéia de conto e vou ver se ponho no papel (bom, ñ é bem papel, mas enfim) pra mudar o disco. So, guildas de magos em Grand Dream... É importante pq aqui finalmente tomei vergonha na cara e decidi como funcionam itens mágicos em GD... e pq lembra Fairy Tail e Fairy Tail é foda.

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Sem dúvida as organizações mais poderosas em toda Rubia são as guildas de magos. Estas organizações, criadas inicialmente com o intuito de trocar conhecimentos sobre magia e criação de itens mágicos acabaram se expandindo e adquirindo múltiplas funções especializadas determinadas por filosofias diversas. Algumas guildas se especializam em venda de itens mágicos, outras em exploração de ruínas, outras ainda no estudo de magias antigas, algumas até mesmo em assassinato ou espionagem. Existe muito pouco em comum entre duas guildas de magos diferentes; até mesmo os critérios para admissão são diferentes. As guildas mais tradicionais aceitam apenas conjuradores arcanos (i.e., usuários de magia negra), outras guildas são formadas exclusivamente de usuários de um ou dois outros tipos de magia, mas a maior parte das guildas de magos aceita como membro qualquer um que consiga realizar as funções relacionadas de forma eficiente.

Visper, o reino com maior influência de magia, é o lar do Conselho dos Magos, onde os mestres das guildas mais importantes se reúnem para discussão. Existem muitas guildas, algumas apenas locais, mas as guildas com um assento no Conselho possuem influência em todo o Grande Círculo. São elas:

Contempladores de Astros

Classes Básicas Relacionadas: Bard, Cleric, Psion

Classes de Prestígio Relacionadas: Divine Oracle (Complete Divine), Horizon Walker

Esta guilda antiga se baseia nos textos de Ariosto o Louco, um anão psion que deixou para trás um livro sem nome com diversas profecias que previam o fim dos tempos após uma titânica batalha entre o bem e o mal. Para os Contempladores, muitos dos indícios apresentados por Ariosto estão acontecendo – eles viajam por toda Rubia em busca de pistas do apocalipse iminente, utilizando astrologia para prever quando os próximos sinais ocorrerão. Quase todos os contempladores são completos fanáticos em relação a essa causa.

Ordem Transcendente

Classes Básicas Relacionadas: Binder (Tome of Magic), Warlock (Complete Arcane), Wizard

Classes de Prestígio Relacionadas: Acolyte of the Skin (Complete Arcane), Alienist (Complete Arcane), Dragon Devotee (Races of the Dragon), Dragon Disciple, Hellfire Warlock (Fiendish Codex II), Greenstar Adept (Complete Arcane)

A Ordem Transcendente acredita que o humanóide mortal é uma forma pequena e fraca diante dos mistérios do universo e busca transcender esta forma, seja de forma temporária ou (de preferência) permanente. Peritos na arte de mudança de forma, no estudo dos planos e de raças exóticas e na criação das criaturas mais diversas (normalmente como fonte de estudo), a Ordem – como muitas guildas – vende seu conhecimento para financiar suas pesquisas. As criaturas criadas pela Ordem (golens, quimeras, homúnculos, you name it) são vendidos como guardas ou bestas de arena; eles realizam consultoria sobre o comportamento e/ou fisiologia de dragões, extraplanares e praticamente qualquer tipo de criatura.

Patrulha do Destino
Classes Básicas Relacionadas: Dread Necromancer (Heroes of Horror)
Classes de Prestígio Relacionadas: Doomlord (Planar Handbook), Entropomancer (Complete Divine)
Fatalistas e adoradores da entropia, os membros da Patrulha do Destino sabem que o universo está destinado a um final e não se importam nem um pouco de acelerar o processo. Eles apreciam a destruição, em especial a destruição absoluta oriunda de magias como desintegrar.
A Patrulha do Destino vende itens mágicos capazes de causar destruição e buscam eles próprios seus meios de destruição. Muitos rendem homenagens aos arquidiabos.

Sociedade da Sensação
Classes Básicas Relacionadas: Nenhuma e todas. Ver abaixo.
Classes de Prestígio Relacionadas: Ardent Dilettante (Planar Handbook)

O universo contém uma infinidade de experiências e sensações a se experimentar. Os membros da Sociedade da Sensação buscam experimentar todas - ou pelo menos quanto mais puderem. sensacionistas, como são chamados, são personagens multiclasse. Os mais graduados dentro da guilda praticam pelo menos dois tipos de magia.
Nota Importante: Em GD, o Ardent Dilettante troca seu requisito de conjurar magias arcanas por conjurar magias de qualquer cor e seu requisito de conjurar magias divinas por conjurar magias de uma segunda cor.

Vingadores Escarlates
Classes Básicas Relacionadas: Ranger, Warblade, Swordsage
Classes de Prestígio Relacianadas: Assassin, Avenging Executioner (Complete Scoundrel), Suel Arcanamach (Complete Adventurer)
Os vingadores escarlates são movidos pelo ódio e sua mercadoria é a vingança. Mestres da magia vermelha, eles são também portadores de uma das poucas cópias do Grimório Suloise, uma fonte de conhecimentos místicos antiga. Quando surge uma pessoa com o manto vermelho dos vingadores, é certo de que a morte chegará sem seguida.

domingo, 18 de novembro de 2007

GD Update

Faz um tempinho já que eu não falo sobre Grand Dream aqui. Acabei de postar o resumo das sessões de jogo; aos players, é uma boa consultar os resumos de tempos em tempos pra reavivar a memória. Aos não-players, se vocês quiserem saber como está a campanha, é uma boa ler.
Ia falar sobre as guildas de magos, mas primeiro vou fazer o update e falar sobre as guildas em outro post.

GD Update
Sobre as regras básicas de GD, eu repensei algumas coisas e fiz algumas mudanças.
Raças - Hengeyokai (Oriental Adventures) adicionada às raças inteligentes do mundo e portanto disponíveis como jogadores. A Dragon Magazine 318 atualizou OA para a edição 3.5, tornando os hengeyokai Nível de Ajuste +0.
Classes - Após pensar bastante, decidi manter os Bardos como classe básica. Paladino ainda é uma classe de prestígio - Clérigo/Crusader é uma boa entry nela, btw. Rangers usam a variante do Complete Champion com bonus feats em vez de spells; é parecida com a que eu descrevi antes, mas ganha as feats antes (níveis 4, 8 e ñ lembro mais) e tem uma lista bem maior, delimitada por estilo de luta.
Lista de classes básicas banidas - Druida, Feiticeiro, Paladino (todos do PHB), truenamer, shadow adept (ambos do Tome of Magic), samurai (Complete Warrior), shugenja (Complete Divine), ninja (Complete Adventurer), sohei, shaman (ambos do Oriental Adventurers), wilder (Expanded Psionics Handbook), ardent, divine mind, erudite, (todos do Complete Psionic), wu jen (Complete Arcane). Mind you, apesar de todas essas proibições aidna são mais de 30 classes básicas disponíveis.
Magia - O limite de níveis em classes full-caster que ganham magias de nível 9 é de 2/3. Outras classes caster não tem nenhuma limitação de nível, incluindo os martial adepts e meldshapers (mas não os manifesters). Talvez eu reveja a questão dos meldshapers, mas por enquanto me parece aceitável. Classes afetadas pela restrição: Cleric, Wizard, Favored Soul, Spirit Shaman, Psion, Archivist, Warmage. É provável que eu tenha esquecido alguma.

Grand Dream so far - Resumo

01- Emboscada na Torre Wolfcrest
Na capital de Falenia, Ivalice, Dolores e Van convocam Neal e explicam um plano para resgatar o arquimago Zerth o Azul, mantido prisioneiro no farol Wolfcrest. Van e Neal invadem o farol utilizando o conhecimento prévio que Neal tinha do local, mas percebem tratar-se de uma cilada trade demais. O capitão Jarred força Van a ficar para trás, dando a Neal uma brecha para escapar - entregando a ele a Estrela da Força com a instrução de segui-la. Durante a fuga, porém, Neal é atacado por uma criatura dos esgotos e salvo pelo Rosa Negra. Novamente encontrado pela Brigada mais tarde, Neal caiu desacordado no Rio Raven.

Na vila de Arni, próxima da fronteira entre Falenia e Visper, Mist leva sua vida como de costume, brincando com seu amigo Serge, pescando e treinando com seu pai adotivo, Radius... até que encontra Neal boiando no rio. Ao mesmo tempo, explode uma batalha entre os elfos e a Brigada Negra em plena vila e Radius é abatido. Neal e Mist tentam resgatá-lo, mas acabam emboscados novamente pelo capitão Jarred - que revela ter observado o tempo todo com seu familiar, um pequeno demônio, que - invisível - seguira Neal. Não fosse pela intervenção do Rosa Negra, de Quenthel Baenre e pela ativação da Estrela da Força por Neal, eles não teriam escapado.

02- Rios de Sangue
Emboscados novamente pela Brigada enquanto fugiam em um bote, Neal e Mist levam o ferido Radius para a mata, onde são mais uma vez emboscados. Radius é mais uma vez ferido gravemente - Neal e Mist escapam da morte certa apenas com a intervenção de Delfim, que os ajuda mas não consegue curar Radius. Ela teoriza que pode salvá-lo com um ritual, mas para tanto ela precisa de escamas de basilisco. Mist e Neal vão para Ravenport atrás das escamas e as conseguem do mercador Boca de Rato; Neal fica na cidade enquanto Mist volta para a cabana de Delfim, esperando roubar um arco, já que havia perdido o seu na fuga de Ivalice. Após uma tentativa de invasão fracassada, Neal conversa com Quarion e acaba ganhando dele um arco curto obra-prima feito de madeira negra - mas Quarion exige que ele volte para pagar assim que puder.

O ritual de Delfim falha, mantendo Radius em coma. O grupo é atacado por batedores da Brigada Negra, liderados pela elfaVierna Da'Erte. Capturados, Mist e Neal são jogados na cela de Domaris e Ragnar e obrigados a lutar na Arena de Ravenport, controlada por um tiefling chamado Spike.
Após batalhas contra zumbis, eles são contatados por Vierna - ela tem um plano para que eles escapem, deixando Spike em desgraça para que ela tome seulugar. Mas quando o grupo derrota Spike na arena, as maquinações da elfa se tornam inúteis.

Protagonistas:
Neal Connel Wolfcrest
- Herdeiro de uma família nobre, Neal está na Resistência Rebelde para recuperar o lugar de prstígio de sua família. Apesar do objetivo um tanto quanto egoísta e de uma quantidade excessiva de precaução, ela é um companheiro valoroso e salvou Mist repetidas vezes.
Mist Aesir - Herdeira do trono de Falenia, Mist é uma jovem aasimar de apenas 15 anos. Apesar do bom coração e da grande coragem que tem, ela ainda tem muito o que aprender antes de derrubar a Brigada Negra ou retomar o trono. Heck, ninguém nem sabe se ela QUER fazer isso tudo...
Domaris - Uma elan de bom coração, depois de uma epifania que envolve um sátiro. Da mesma idade que Mist, Domaris carrega um fardo muito pesado como ex-membro da Brigada Negra e busca se redimir. Ela é capaz de manifestar um lâmina mental, possuindo os exóticos poderes psíquicos de uma nativa da Ilha Proibida.
Ragnar - Um triste e silencioso sobrevivente do Povo do Norte. Incapaz de falar a língua Comum, os motivos para sua tristeza e o destino de seu povo são um mistério.

Outros Personagens:
Boca de Rato:
Mercador anão residente em Ravenport com uma fachada de machão, mas que no fundo é uma bichona. Deu as escamas de basilisco para Mist e Neal.
Capitão Jarred - Responsável pela emboscada no Forte Wolfcrest; um mago poderoso e ardiloso que agora possui o Cajado Real de Falenia, tomado de Zerth o Azul.
Delfim - Membro do povo-espírito, Delfim é um espírito dos rios que auxiliou Neal, Mist e Radius durante uma esmbocada da Brigada Negra.
Dolores - Uma humana ruiva, com quase trinta anos. Dolores é uma mulher bonita e ativa, além de ser uma excelente líder. Sua arma predileta é a besta de mão - ela costuma inclusive utilizá-las aos pares. Junto aos poderes de cura advindos de seus tempos como curandeira, Dolores é a peça fundamental da Resistência.
Quarion - Elfo arqueiro brincalhão, residente de Ravenport, que tem um menino xeph como assistente. Emprestou a Neal um arco de madeira negra, mas espera pagamento mais tarde.
Quenthel Baenre - Elfa gish que liderou o lado élfico na Batalha de Arni.
Radius - Pai adotivo de Mist. Pescador por profissão e guerreiro por vocação.
Rosa Negra - Um guerreiro mascarado de poucas palavras e muitos bônus em combate, com olhos de um azul único.
Serge - Amigo de Mist que sonha em ser um guerreiro aventureiro.
Spike - Tiefling mestre da arena de Ravenport. Jamais havia sido derrotado até confrontar Mist, Neal, Domaris e Ragnar.
Van - O Portador da Estrela da Força, Van é um azurin, nativo do longínquo Deserto Azul. Ele é um gish - alguém que mescla espada e magia em um único (e mortífero) estilo de combate. Desaparecido depois da emboscada no Farol Wolfcrest.
Vierna Da'erte - Elfa de olhos tristes que deseja tomar o lugar de Spike como mestra da arena de Ravenport.
Zerth o Azul - Arquimago real de Falenia. Torturado até a morte por não revelar a localização do último Aesir.

Mistérios:
Rosa Negra
- Quem ele é?
- Por que ajudou Neal?
- Por que a Estrela da Força parou de brilhar perto dele?
Radius
- Quanto ele sabia sobre Mist?
- O que está acontecendo com ele, afinal?
Visper e a Brigada Negra
- Os elfos ficaram 10 anos observando o reino vizinho dominado pelos demônios e aberrações da Ilha Proibida. Por que tomaram uma atitude agora?

domingo, 23 de setembro de 2007

No poetic device

Faz muito, muito tempo que não faço um post decente por aqui. Faz bastante tempo, também, que ninguém comenta aqui; o que meio que mata todo o propósito deste post, porque é um que eu realmente queria que fosse lido, mais que qualquer outro. Mas não me importo; talvez seja até bom assim, pq talvez eu me arrependa do post.

O Crepúsculo era para ser um espaço para eu manter meus contos, minhas idéias sobre RPG, minhas músicas... enfim, as besteiras que eu escrevo. Mais que rapidamente, se tornou um lugar onde aleatoriamente eu intercalo RPG com contos com meus numerosos 'rants'.

Ninguém nunca me perguntou o pq do nome. Pq diabos 'Crepúsculo Esmeralda', afinal? Crepúsculo Esmeralda/Emerald Twilight é o arco de histórias (publicado nos EUA em Green Lantern 48-50 e aqui em uma edição encadernada) que transforma Hal Jordan, o Lanterna Verde clássico, no supervilão Parallax. Resumidamente, Hal volta de uma temporada no espaço para encontrar sua cidade natal (e todos os habitantes da mesma) destruída. Imagine voltar de uma viagem de férias e encontrar um enorme buraco no lugar de sua casa. Hal enfrentou e derrotou o responsável pela atrocidade. Ele e outros heróis fizeram um memorial em homenagem às vítimas. Mas é claro que não era o suficiente para Hal. Como Lanterna, ele havia visto diversos planetas morrerem; mas agora era diferente. Era sua cidade, sua gente. E ele tinha o anel energético - com ele, podia fazer qualquer coisa desde que tivesse força de vontade suficiente. E Hal refez Coast City com seu anel. Apenas para ser repreendido pelos Guardiões, os chefões dos Lanternas e ter seu poder tomado. Furioso, Hal decide enfrentar os Guardiões e obter o poder que precisa... no processo destruindo toda a Tropa dos Lanternas Verdes. O que isso tudo tem a ver comigo? Nada, para dizer a verdade. Não tenho um anel energético e apesar de já ter perdido muitas pessoas importantes, sei que não é nada perto da situação hipotética de Hal. O Crepúsculo de Hal e o meu Crepúsculo estão ligados por serem marcos. Hal Jordan deixou de ser um Lanterna Verde para se tornar Parallax; se foi uma escolha certa, se ele estava fazendo a coisa certa da forma errada ou se ele estava sendo apenas um filho da puta, tanto faz - ele mudou e é isso que importa. A criação do meu Crepúsculo é o marco de uma mudança minha. Na minha forma de encarar o mundo, de me relacionar com as pessoas, de lidar com meus sentimentos, de planejar (ou não) o meu futuro. Não sei se foi a coisa certa a fazer. Me senti melhor muitas vezes, me senti pior muitas vezes também e provavelmente na maior parte do tempo não fez diferença. Mas uma era acabou. E é isso que o Crepúsculo significa.

Recentemente, ando me irritando muito com o que falam de mim pelas costas. Isso me incomoda principalmente pq o que eu acho das pessoas eu falo na cara delas. Todo mundo sabe quando eu gosto de alguém ou quando não gosto; e as pessoas de quem eu gosto ou não gosto normalmente são as primeiras a saber. Eu odeio segredos, odeio esconder as coisas... odeio que escondam coisas de mim. Odeio meias palavras e meias verdades - prefiro que me digam logo o que quer que seja, doa o quanto doer.

You can't keep a secret if it never was a secret to start...
...secrets don't make friends.

sexta-feira, 7 de setembro de 2007

Grand Dream - Update 1. Elfos, espíritos, dragões... ah, um monte de coisa

Vocês querem Grand Dream? Aw, c'mon. Eu sei que vocês querem.

Dragonic Feats Races of the Dragon, página 99: Disponíveis para qualquer conjurador arcano que conjure magias espontaneamente (até pq não existem sorcerers em Grand Dream). Isso inclui duskblades, beguilers e warmages.

Elfos: Os elfos meio que sempre foram a pior raça, let's face it. Redutor em Con é bem ruim e as outras habilidades são bem subpar. Quando você percebe que Duskblade como favored class torna a única habilidade que de fato servia de alguma coisa na raça (i.e., saber automaticamente usar espadas longas, sabres e arcos) inútil (já que duskblades já sabem de graça), precisa mudar. Para compensar essa perda e de acordo com a cultura élfica que tem o maior desenvolvimento da escrita de todas as outras raças (vejam em [i]Races of the Wild[/i]), decidi que todos os elfos podem considerar todas as perícias de Knwoledge (Conhecimento) como perícias de classe para todas as suas classes. Como fluffy, um elfo Barbarian não precisa gastar skill points para saber ler. Vou colocar um bônus racial de +2 em Decipher Script também and call it a day.
No final das contas, os elfos ganharam:
- Conhecimento Avançado: Todo elfo aprende, desde a mais tenra idade, a ler, escrever e respeitar o conhecimento repassado por seus antepassados. Todas as perícias de Conhecimento são perícias de classe para um elfo; além disso, ele recebe um bônus racial de +2 em testes de Decifrar Escrita.
E não perderam nada. Lembrem-se que muitas classes de prestígio usam ranks em Knowledge como pré-requisitos...

Dragonborn Elves
Os dragonborn (Races of the Dragon, olhe o índice seu preguiçoso) são uma 'raça' de seguidores de Bahamut que sofrem uma metamorfose, mantendo uma pequena parcela de suas características raciais originais e ganhando poderes de dragão. Originalmente, eles ganha um bônus de esquiva contra dragões, por serem usados por Bahamut para enfrentar os seguidores de Tiamat.
Em GD, dragonborn surgem através de um ritual mágico, conhecido pelos elfos e pelos dragões; não é conhecido nenhum dragonborn não-elfo. Em vez do bônus de esquiva contra dragões, eles mantém a habilidade élfica de Reverie (o transe élfico de 4 horas em vez de dormir 8 horas) e imunidade a sono. Os ajustes de dragonborn (+2 Con, -2 Dex) anulam os ajustes élficos. Para mais detalhes, veja Races of the Dragon. A classe favorecida de um dragonborn (preciso de um nome melhor para eles, btw) é Dragon Shaman (PHB 2) ou Dragonfire Adept (Dragon Magic).

Classe Favorecida Dupla
Ah-há, bem quando você estava pensando "wtf, como assim Shaman ou Adept?" eu surpreendo com uma explicação. I'm like the most unpredictable amateur game designer EVER.
Erm, well.
Em GD, muitas raças tem duas classes favorecidas, como os dragonborn elves. Nesse caso, as duas classes NÃO SÃO simplesmente consideradas favorecidas e é tudo festa; mas a classe de nível mais alto entre as duas é considerada favorecida. Exemplo: Um dragon elf Dragon Shaman 3/Fighter 1 não tem penalidade nenhuma de XP, já que Dragon Shaman (sua classe de nível mais alto) é ignorada no cálculo de penalidade de XP. Se ele adicionasse um nível de Dragonfire Adept, se tornando um Dragon Shaman 3/Fighter 1/Dragonfire Adept 1 ainda não teria penalidade nenhuma, pq suas classes não-favorecidas (no caso, Dragonfire Adept e Fighter) têm nível igual. Ele pode aumentar Fighter para 2 e Dragonfire Adept para 2 também sem sofrer penalidades, a aumentar seu nível de Dragon Shaman sem penalidade nenhuma. Se em algum momento ele for um Dragon Shaman 3/Fighter 2/Dragonfire Adept 3, ele poderá avançar para Dragonfire Adept 4 e a a partir daí DF Adept será considerada sua classe favorecida.
Complicado? Jogue com um Commoner e pare de reclamar.

Classes Favorecidas Alteradas
Hoje é o dia das classes favorecidas, it seems.
As seguintes raças têm classes favorecidas diferentes em GD (elfos e dragonborn são repetidos por questão de repetição):
Aasimar - Crusader ou Favored Soul
Azurin - Soulborn ou Incarnate ou Totemist
Elfo - Duskblade ou Warblade
Tiefling - Rogue ou Warlock
Xeph - Soulknife ou Swordsage

Acho que no final das contas só os anões não tem classe favorecida dupla. Ah, sim, half-giants existem em GD também... mas fica pro próximo update falar deles. Too lazy.

Spell Points por Classe
O Unearthed Arcana cobre apenas as classes básicas do Player's Handbook. Determinar os spell points para cada classe não é difícil, porém. Basta checar na tabela da classe quantas magias de determinado nível teria e multiplicar pelos spell points necessários... pelo menos até eu arrumar um idéia melhor, mind you.

Spirit Folk
Last but not least. Faltava uma raça 'selvagem' para GD e eu não queria apelar para orcs. I mean, os orcs estão lá. Os aterrorizantes monstros da montanha, um povo realmente bárbaro e coisa e tal, uma ameaça para os povos civilizados, isso não mudou. Mas e os povos não-tão-civilizados, I mean, que não tem cidades certinhas no modelo europeu? Temos os azurin no Deserto Azul, os xeph em suas terras-ainda-sem-nome (Pensei em Shadow Rift, mas ainda não sei ao certo se é o melhor. Ficaria nojento em português. Mas será Goobles das Sombras ou coisa assim no final das contas)... e nas outskirts da civilização, emc cada floresta, em cada rio... o povo-espírito.
Confiram Unapproachable East, página 13. Btw, livros específicos de cenários são banidos em GD; os spirit folk são exceção pq eu não sei em que página de Oriental Adventures eles estão (e as ilustrações de Unapproachable East são lindinhas).
O povo-espírito é irado.

Ficamos por aqui e até o próximo GD update. No próximo trataremos de... hm... alguma coisa. Alguma coisa irada.