quinta-feira, 13 de novembro de 2008

Gelo

Estava sentado em um banco solto de ônibus. Chovia fino, em diagonal, molhando meu braço pendurado para fora na janela. Uma brisa, não exatamente fria, apenas refrescante, entrava pela fresta aberta carregando algumas gotas que molhavam meu rosto.

Me levantei para saltar e me atingiu como um soco. Um forte sentimento de estranheza. Olhei para os lados, aflição subindo pela minha garganta. Nada. Luzes frias, assentos vazios, pessoas desligadas como se fossem aparelhos esquecidos em um canto de oficina. Gelo nas veias. Fiz o sinal, saltei do ônibus, mais gelado que a água da chuva ou a brisa refrescante.

A rua deserta, uma luz falhando, carros atravessando cautelosamente o cruzamento. Gelo. Tremia e olhava para trás. Caminhava a passos largos. Alguma coisa estava errada e eu sabia disso. Ofegava.

Enfiei a mão no bolso... tinha perdido minha chave.

Races of Rubia: Elfos

Uma das raças mais antigas de Rubia, os elfos possuem uma cultura milenar, uma das maiores e mais prósperas nações e muitos poderosos aliados. Vivendo em harmonia com a natureza e crendo no Eterno, os elfos são um povo naturalmente benevolente, calmo e pacífico mas que se torna um inimigo terrível em tempos de guerra.

Personalidade: Elfos são aparentemente serenos e compenetrados, mas essa imagem é muitas vezes enganosa - a calmaria pode se tornar tempestade em um estalar de dedos com o estímulo certo. Orgulhosos como os dragões com que estão relacionados, elfos muitas vezes se irritam com relativa facilidade diante de frivolidades - a questão é que o conceito de frívolo para um elfo e qualquer outra raça é muito diferente. Elfos prezam a magia, a natureza e os espíritos acima de tudo, por serem representações da paz do Eterno. Muitos elfos, especialmente os mais apegados a seu lado dracônico, consideram-se superiores às demais raças, gerando uma certa visão de arrogância. Outros (principalmente os mais antigos) consideram as demais raças como crianças, o que muitas vezes acaba causando ainda mais irritação.

Aparência: Elfos são tão altos quanto humanos, mas são mais esguios e elegantes, muitas vezes com uma certa aura de majestade. Possuem orelhas pontiagudas e olhos e cabelos de muitas cores - são comuns azul, branco, preto, verde e vermelho, as cores dos dragões cromáticos, bem como tons metálicos. Normalmente trajam roupas prateadas ou verdes, consideradas muito belas em terras humanas e alcançando altos preços, normalmente feitas com folhas de árvores e couro ou pêlo de animais existentes somente em suas terras. Suas jóias, armas e armaduras apresentam um estilo fluido, quase como metal derretido e um freqüente tema de dragões.

Relações: Os elfos possuem uma relação de amizade e veneração com os dragões, uma arceria milenar entre as possivelmente mais antigas formas de vida inteligente em Rubia. Praticamente todos os elfos dariam a vida para ajudar um dragão, enquanto que um dos lagartos terríveis prestaria assistência a um vilarejo élfico em troca de pouco mais que um punhado de ouro e respeito. Os humanos são divididos em relação os elfos - muitos os admiram e os encaram como um ideal enquanto que outros os detestam por sua arrogância e aparente superioridade, especialmente os humanos de Viken no norte com a tensão na fronteira. Anões não confiam em dragões e por conseqüência encaram os elfos com reservas, mas os povos mantém uma relação pacífica desde sempre. Elfos e azurin têm visões muito parecidas sobre religião e portanto se relacionam bem; o mesmo acontece com os hengeyokai e a visão sobre a natureza. Xeph tratam elfos com uma cortesia distante, reconhecendo as qualidades da sociedade élfica mas mantendo uma distância segura. Orcs e goblinóides temem os elfos por sua magia e amizade com dragões, mas os matam sempre que têm oportunidade - tanto por medo quanto por inveja.

Tendência: Amantes da liberdade e da harmonia, elfos costumam ser Caóticos e Bons. Exceções não são raras e mesmo um elfo maligno ainda é considerado um irmão pelo seu povo, apesar de um irmão com quem se deve tomar cuidado.

Terras dos Elfos: Os elfos habitam principalmente Visper, o único reino no Grande Círculo capaz de rivalizar com o poder econômico e militar de Falenia. Visper é um reino primariamente florestal, com casas entrelaçadas nas árvores em perfeita harmonia, animais convivendo com os humanos como iguais e o ocasional dragão protetor. O reino exporta arte e armas élficas, alimentos e itens mágicos, importando principalmente matéria-prima.
Muitos elfos vivem no Vale dos Dragões e aqueles que não vivem costumam visitar o lugar pelo menos uma vez a cada dez anos após a maioridade.

Religião: Embora acreditem e aceitem a existência dos deuses das demais raças, a crença principal dos elfos é no Eterno - criador de todas as coisas e maior de todas as forças celestiais, uma entidade espiritual formada por uma consciência benevolente e de onde vêm e para onde vão todas as almas, tudo que é, tudo o que foi e tudo o que será. Os dragões, criaturas muito antigas, são vistas como mais próximas do Eterno e muitas vezes veneradas.

Língua: Élfico é uma das primeiras línguas a serem criadas e como uma das mais antigas, possui um vocabulário muito extenso. Ele é escrito com o alfabeto dracônico e tem sua origem nesta língua, apesar de possuir um som muito mais musical. Muitos bardos de outras raças compoem suas canções em élfico.

Nomes: Qualquer nome de elfo que aparecer num livro de D&D serve, mexe uma sílaba ali e outra acolá e presto! (OMG, ainda edito isso aqui...)

Aventureiros: As classes ligadas a dragões, espada e magia são as mais comuns, mas existem integrantes de todas as profissões na raça, embora bárbaros sejam muito raros.

Traços Raciais:
Ignore tudo o que está no livro do jogador e use:
  • -2 Constituição. Elfos são mais frágeis que humanos, por sua compleição delgada.
  • Tamanho Médio: Como criaturas Médias, elfos não sofrem redutores ou bônus devido ao tamanho.
  • Humanóide (dragonblood, elfo): Elfos são criaturas humanóides com os subtipos dragonblood e elfo.
  • Transe (Ex): Elfos não dormem - eles meditam durante cerca de 4 horas no que é chamado de transe na língua Comum. Por este motivo, eles são imunes a magias e efeitos de sono. Para qualquer efeito, o transe dos elfos conta como uma noite de sono.
  • Toque do Dragão (Ex): Elfos possuem uma relação poderosa com os dragões, forjada em sangue e espírito. Eles ganham 1 ponto de vida extra, um bônus de +1 em testes de resistência contra paralisia e sempre podem selecionar talentos dracônicos como um Feiticeiro de nível equivalente a seu nível de personagem. Esta característica é equivalente ao talento Dragontouched; para todos os efeitos é sempre considerado que um elfo possui esse talento.
  • Sentidos Aguçados (Ex): Elfos recebem um bônus racial de +3 em testes de Ouvir, Procurar e Observar. Além disso, possuem visão na penumbra e podem fazer testes de Procurar por portas secretas apenas passando a 1,5m delas.
  • Aspecto do Dragão (Ex): Cada elfo individualmente possui uma afinidade com um aspecto de sua afinidade draconiana, cada um com efeitos diferentes. O aspecto do coração concede +2 em Carisma e Dragonheart Adept (Dragon Magic) como classe favorecida. O aspecto das asas concede +2 em Destreza e Duskblade (Player's Handbook II) como classe favorecida. O aspecto do espírito concede +2 em Sabedoria e Dragon Shaman (Player's Handbook II) como classe favorecida.
  • Classe Favorecida: Depende do Aspecto do Dragão (ver acima).

Metagame:
 Nos velhos tempos do AD&D, não tinha pra ninguém - elfos eram a melhor raça disparado. +1 nos ataque e dano com espadas e arcos (basicamente as melhores armas do jogo), +1 em Dex, bônus pra várias habilidade de Ladrão, resistências e imunidade a ataques de determinados monstros. A desvantagem? -1 na Constituição e não poder ser ressucitado (nossa, que horror, então quando morrer você tem que fazer OUTRO personagem élfico irmão gêmeo do primeiro). Na 3.0/3.5, nego pensou "Chega dessa palhaçada, elfo é 00ber demais!" e nerfou os elfos. Mas parece que é 8 ou 80, porque foi um pura dum nerf - e mal feito. Olha, os elfos ganharem +1 no ataque/dano com espadas e arcos era demais, fato, mas não era o único problema - era uma coisa da raça que só fazia diferença em classes que podiam usar espada/arco, ou seja, um elfo mago classe única se fodia e não ganhava o bônus nunca (ou quanto quisesse pegar o -6 nos ataques que um mago leva por não saber usar uma arma). Na nova edição mudaram para "todos os elfos independente da classe sabem usar espada longa, sabre e essas armas de viado" o que quer dizer que (SURPRESA!!) guerreiros, rangers, bárbaros (sabe, toda essa galera que USA espada e arco) não ganham benefício nenhum com a habilidade! Wow! Que game designers geniais, né? Não, calma, tem mais. Que outras habilidades raciais os elfos têm? Imunidade a sono (útil nos primeiros níveis), trance (Inútil, sério. Descanso só importa pra recuperar magias em D&D (o livro NÃO TEM regras sobre ficar sem dormir), e pra isso trance não serve, tem que ser 8 horas anyway) , um bônus contra magias de encantamento e... that's about it, really. Nada que vá fazer você escolher essa raça no lugar de outras. Pra coroar: classe favorecida Mago, sem bônus em Inteligência e com um redutor em CONSTITUIÇÃO (com d4 de vida, que lindo). Ou seja, um cocô total e absoluto. Minha versão dos elfos em GD é bem melhor e deveria me valer um ENNIE.

quarta-feira, 12 de novembro de 2008

Coisas que eu odeio

Essa é uma lista de coisas que eu odeio, em nenhuma ordem particular:
- Ônibus cheio
- Música ruim alta demais
- Gente que usa abadá como se fosse camiseta
- Gente que usa abadá em geral, actually
- Quando acabam com o gás da minha Coca-Cola
- Quando esquecem minha Coca-Cola fora da geladeira e ela esquenta
- Quando bebem minha Coca-Cola
- Quando encostam no copo em que está minha Coca-Cola
- Quando respiram perto da minha Coca-Cola
- Quando chegam perto da minha Coca-Cola
- Sistema de RPG ruim
- Livros de RPG caros com ilustrações ruins
- Livros de RPG da Daemon
- Livros com encadernação ruim, que começam a desfazer quando você abre pra consultar
- Livros com papel ruim que ficam amarelados e ilegíveis
- Livros com papel bom demais que reflete luz e fica ruim de ler
- Café fraco
- Café com pouco açúcar
- Leite puro
- Pessoas que pegam minhas coisas emprestadas e não devolvem
- Atraso no pagamento da pensão
- Professor de M1/M2 que falta
- Professor de qualquer outro horário que não falta
- Prova de kanji
- Dia de sol quente
- Gente que pede informação na rua
- Gente que fura fila
- Gente que fala alto demais no elevador
- Gente que faz bagunça no ônibus
- Gente em geral, actually
- Flamenguistas
- Fãs bitolados de Vampiro
- Fãs bitolados de hard rock
- Fãs bitolados de metal
- Fãs bitolados de anime
- Fãs bitolados em geral, actually
- O Pedro

Grand Dream: Regras Opcionais e Criação de Personagens

No Grand Dream 1.0, eu adotei um monte de regras opcionais, algumas bem mais complicadas do que precisavam. O objetivo era criar um certo clima, um clima mais reminiscente de anime/mangá ou capa-e-espada em vez das pessoas sujas e fedorentas cobertas em aço comuns na fantasia medieval mais tradicional.

Muitas dessas regras, a maioria do Unearthed Arcana, não funcionaram do jeito que eu queria. Death & Dying atrasava muito o jogo, Vitality & Wounds se tornava frustrante ("CRÍTICO! Ah, mas ele já tá nos wounds..."), as restrições de magia complicavam a criação de NPCs conjuradores. Basicamente, tudo isso que eu mencionei muda de um jeito ou de outro no Grand Dream Rebirth.

Criação de Personagens
Os personagens jogadores podem pertencer a qualquer raça inteligente de Rubia. Nesse bolo, as opções mais comuns incluem: aasimar, azurin (Magic of Incarnum), anões, elan, elfos, humanos, githyanki, githzerai, goblinóides (goblins, hobgoblins e bugbears), hellbred (Fiendish Codex II), hengeyokai (Oriental Adventures e Dragon Magazine 318), meio-elfos, meio-ogres, meio-orcs, ogres, orcs, tieflings e xeph.
Os gith não habitam Rubia, mas como são viajantes planares aparecem de vez em quando.
Alterações feitas em raças pro GD continuam valendo pro GDR; eventualmente quero fazer um post para CADA raça, o que vai ser um inferno, consumir todo o meu maldito tempo e ninguém vai ler.

Inicialmente, a lista de classes proibidas é a mesma do GD (mas o Bardo e Feiticeiro estão disponíveis de novo).

Atributos não são rolados, mas comprados com pontos. São 32 pontos, uma quantidade bastante alta, pra distribuir. Todos os atributos começam em 8, de 8 a 14 custa 1-1, de 14 até 16 é 2, de 16 pra 17 é 3, pra 18 é 4.
Tabelinha (Atributo - Custo):
08 - 0
09 - 1
10 - 2
11 - 3
12 - 4
13 - 5
14 - 6
15 - 8
16 - 10
17 - 13
18 - 17

Personagens começam com 15.000XP, o que quer dizer Nível Efetivo de Personagem 6 pra quase todo mundo. Mas existe Compra de Ajuste de Nível; então se você tem ajuste de nível 1, começa com 14.000XP no nível 5 e sem ajuste nenhum. Se tem ajuste de nível 2, começa com 14.000 XP no nível 4 com ajuste +1 (ECL 5).

Regras Opcionais
Defense Bonus e Armor as Damage Reduction ficam, bem como Action Points. Tudo isso é do Unearthed Arcana.

Todas as classes conjuradoras full (ou seja, qualquer uma com magia de nono nível) fica restrita ao sexto nível de magia (ou seja, 11 níveis de Mago é o máximo). Isso encoraja classes de prestígio com progressão de magia pela metade e tira um pouco da 00berness de full casters.

Meldshapers (Magic of Incarnum) e Initiators (Tome of Battle) ficam inalterados.

O sistema deve ficar bem mais simpes e enxuto no GDR.

Chase the dream!

quarta-feira, 5 de novembro de 2008

Races of Rubia: Hengeyokai

Fontes: Oriental Adventures, Eberron Campaign Setting, Races of Eberron, Dragon Magazine #318
Os hengeyokai são um povo nômade capaz de assumir três formas: a de um animal, a de um híbrido humanóide e a de um humano. Sua origem é discutível - alguns acreditam se tratar de animais inteligentes capazes de assumir forma humana (além de uma forma bípede animalesa) e outros acreditam se tratar de descendentes dos licantropos e seres humanos; qualquer que seja a verdade, os hengeyokai constituem uma raça intrigante para os estudiosos e figuram com freqüência nas baladas dos bardos.
Existem diversas subraças, cada uma capaz de assumir a forma de um animal.
Metagame: Os hengeyokai de GD são uma mistura dos hengeyokai de Oriental Adventures com os shifters de Eberron. Vamos ver como a coisa vai funcionar.

Personalidade: Hengeyokai tendem a ser reclusos e misteriosos, mas são muito afetados por sua natureza animal. Aqueles que possuem a forma animal de um predador são mais agressivos, os que possuem forma de pássaro apreciam lugares abertos, os herbívoros tendem a ser quietos. Como seus possíveis parentes humanos, porém, os hengeyokai são extremamente individualistas e diferentes entre si. Costumam ver a vida como um desafio e tentam ser sempre auto-suficientes.

Descrição Física: Na forma animal, hengeyokai são praticamente indistinguíveis de animais normais, exceto por mágica. Naturalmente, seu comportamento por vezes denuncia sua inteligência, portano observação cautelosa de um hengeyokai em forma animal pode provar que ele não é o que parece.
Todos os hengeyokai podem assumir uma forma bípede e animalística ("híbrida"), embora alguns tenham mais características animais que outros. Nessa forma, eles sempre mantém apêndices manipuladores e se mantém de pé, sendo definitivamente humanóides. Nessa forma, a influência animal é mais forte e muitos mantém uma postura curvada, correndo e saltando onde outras pessoas apenas andariam. Os rostos são claramente bestiais, com narizes lembrando focinhos ou bicos, olhos grandes, sobrancelas mais grossas ou mais longas, orelhas pontudas e longas costeletas (mais comum entre os homens). Pêlos, penas ou escamas recobrem o corpo.
Na forma humana, hengeyokai são praticamente indistinguíveis de humanos normais, exceto por alguns que apresentam características levemente animais - como um nariz longo e fino para um hengeyokai pássaro, por exemplo.

Relações: Hengeyokai costumam viver próximos aos humanos e muitas vezes um hengeyokai de tendência boa assume a função de protetor de um vilarejo próximo. Um hengeyokai raramente se sente parte real de uma comunidade humana, porém, mesmo quando moradores gratos lhe oferecem comida ou presentes pela proteção que oferece. Hengeyokai malignos se aproveitam de seus dons para enganar, roubar e matar com impunidade.
Os elfos, mais próximos da natureza que os humanos, mantém boas relações com os hengeyokai. Como todo animal, porém, os hengeyokai desconfiam e temem aquilo que é maior e mais forte - gerando uma considerável aversão aos dragões, aliados usuais dos elfos, o que acaba criando uma certa tensão entre as raças.
Não existe muito contato entre os hengeyokai e os anões, mas os hengeyokai texugos tem grande afinidade com o povo robusto. Anões mais tradicionalistas tendem a tratar os hengeyokai mais como animais que como gente - como reagem a isso depende de invivíduo para indivíduo.
Os xeph aceitam os hengeyokai como irmãos e eles são muito comuns em Kurairiku. Azurin costumam vê-los com desconfiança, orcs os consideram apenas como comida e os goblinóides os respeitam como respeitam qualquer potencial predador.

Tendência: Sua natureza mutante faz com que muitos hengeyokai tendam ao caos. Aqueles com maior influência animal consideram a luta pela sobrevivência mais importante que moral ou ética - estes tendem à neutralidade ou, em casos extremos, ao mal.

Terras dos Hengeyokai: Existem poucas comunidades majoritariamente hengeyokai - eles normalmente se reúnem em pequenos grupos ou vivem entre animais e humanos (ou dividem seu tempo entre animais e humanos). A maior comunidade hengeyokai de Rubia é a Ilha das Feras, situada no Rio Negro que corta Falenia e segue para o Vale dos Dragões.

Religião: Com falta de uma sociedade estabelecida, hengeyokai costumam seguir os deuses dos humanos ou elfos. Alguns adotam o ateísmo por ignorância ou filosofia.

Língua: Os hengeyokai falam as línguas dos locais onde vivem e não possuem uma língua própria.

Aventureiros: Muitos hengeyokai são fascinados pela magia e se dedicam a ela, enquanto que outros preferem se voltar para o combate com aço e coragem, mais similar a seus parentes animais.

Traços Raciais dos Hengeyokai:
Como em Oriental Adventures, exceto:
Tipo: Humanóide (subtipo Metamorfo)
Classe Favorecida: Wu Jen ou Ranger

Novo Talento:
Ferocidade [Geral]
Você tem uma ligação mais forte com seu lado animal.
Requisitos: Hengeyokai, Constituição 13, Carisma 13
Você ganha a habilidade shifting (ver Eberron Campaign Setting página 19) e conta como um shifter para requisito de qualquer talento, classe de prestígio ou item mágico. Seus shifter traits devem corresponder a sua forma animal ou o DM vai te dar uma surra.