terça-feira, 28 de abril de 2009

Comics

Vou dar umas palavras sobre o que eu ando lendo de comics. Tentei manter minha opinião livre de spoilers, mas nunca se sabe então leia com cuidado.

Kick-Ass

Essa série de peridiocidade irregular trata de um garoto bem comum, um adolescente estadunidense qualquer, que decide usar uma fantasia e combater o crime. Diferente dos heróis que o inspiraram, o protagonista não tem treinamento especial, não é mais inteligente que a média e nem mesmo tem um trauma como ignição para seu heroísmo.
Com exceção de uma coisa ou outra (mas deixemos claro que essas coisas são sempre iradas) Kick-Ass é bastante realista - 'nosso herói' Kick-Ass lida com a dura realidade de ser não só um herói mascarado como um adolescente comum. Ele tem que lidar com fama relâmpago, YouTube, MySpace, fofoca no colégio e um pai que só tenta ser o melhor possível... e claro que ele lida com tudo isso muito, muito mal.
Marcando 6 estrelas de 6 no Medidor Shinken de Qualidade (MSQ).

Ultimate Human

Eu gosto muito do universo Ultimate... e esse gibi, embora não seja um representante claro de tudo que está dando errado nele nos últimos tempos (pra isso servem Ultimates vol 3, Ultimate Origins e Ultimatum) também não é nenhuma maravilha.
A premissa já é um pouco estúpida - um dia, out of the fucking blue, Bruce Banner percebe que a tecnologia de T0ny Stark pode salvá-lo do Hulk. Ei, espera ai, e aquela coisa todo em Ultimates vol 2 sobre "fazer as pazes com meu psicopata interior"? Não era pra explicarem isso em Ultimate Wolverine x Hulk? Enfim, uma mini atrasou e fizeram outra e não se preocuparam com os furos. Lindo. O plot... sinceramente, não tem plot. Pseudociência, personagens descaracterizados, contradições... É divertido em alguns lugares, mas esses não são os personagens que eu aprendi a gostar. 2 de 6 no MSQ.

Static Shock

A revista dos Titãs ainda não se chama Static Shock mas é só uma questão de tempo.
Em Terror Titans, ele bate em geral e salva o dia. Na revista mensal, ele bate em geral e salva o dia. No anual, ele bate em geral e salva o dia... sacaram um padrão?

sexta-feira, 24 de abril de 2009

Top 6- Coadjuvantes em jogos

Em quase todo videogame por aí, em especial RPGs, o protagonista não é o cara mais legal no jogo. Simples assim. Claro que existem os Dantes e as Jill Valentines da vida, mas na enorme maioria das vezes não é assim - os coadjuvantes, seja por não terem tanto tempo de tela ou por não serem feitos para agradar todo mundo, acabam sendo mais carismáticos que o protagonista. E no Top Six de hoje, quero homenagear esses coadjuvantes tão irados.
6- Bartholomew Fatima (Xenogears)

Príncipe herdeiro de um reino, pirata do deserto, piloto de mecha, mestre do chicote, bravo homem do mar e caolho. Bart é tudo isso e um pouco mais. Ele tem até um pouco de ninja, protagonizando a única cena de invasão furtiva em Xenogears. Enquanto isso, o Fei é só mais um emo.
5- Haer'Dalis (Baldur's Gate II)

Em um jogo como Baldur's Gate cheio de personagens carismáticos e bem pensados, interligados entre si, é difícil escolher um só como o mais irado. Após pensar muito, eu tive que escolher Haer'Dalis. Ele é um bardo (kit blade; em D&D 3.5, algo como um Bard/Fighter) tiefling que viaja pelos planos. Além disso, ele é um membro da Doompatrol, acreditando que já que a entropia vai devorar o universo todo mesmo, acelerar o processo seria irado. Haer'Dalis é também um ator e autor de peças. Suas falas são muito boas, quase sempre com um toque de acidez e ironia, como I would be glad to dance to your tunes... if you but learn to play quando recebe ordens ou At last... oblivion! quando morre. Ele também inicia um romance com a chata da Aerie e a inicia nos caminhos do teatro - chegando ao ponto de duelar com o protagonista até a morte se ele também estiver a fim de dar uns amassos na avariel. Awesome.
4- Kidd (Chrono Cross)

Serge até que é um personagem legal, mas ele é um silent protagonist. Já Kidd é o elo principal de Chrono Cross com Chrono Trigger, tem um character design irado, um sotaque muito bem pensado (nossa, como eu queria que fosse dublado esse jogo) e a técnica final dela é segunda mais irada do jogo (a mais irada sendo o Invincible do Fargo). Kidd é o tipo de personagem que se existisse de verdade ia bagunçar a minha vida completamente e eu ia adorar.
3- Cid Highwind (Final Fantasy VII)

OK, OK. Acho que muita gente vai reclamar disso. Em primeiro lugar, Sephiroth é um vilões com o motivo mais fraco da história. Cloud é um emo safado que demora tanto pra pegar a Aeris que a coitada morre. O Cid? Cid é própria definição de badass. Em um de seus Limit Breaks ele acende dinamite com o cigarro e arremessa no inimigo. Quando Cloud é envenenado por Mako ele é quem assume a liderança do grupo. Heck, a nave é DELE. Cid é mais importante pra salvar o mundo do que Cloud, really.
2- Shu (Suikoden II)

Em Suikoden II seu protagonista usa calças corsários coladinhas, uma tiara e é mais um desses silent protagonists. Ele por algum motivo muito além da minha compreensão acaba liderando um exército, sendo que ele é rodeado de várias pessoas muito mais capazes. Um desses caras - e aquele que na prática faz você ganhar a guerra - é Shu. Um gênio da estratégia, Shu é um cara inteligente, bonitão e arrogante que fala o que quer, não leva desaforo pra casa e faz os planos de guerra mais inusitados possível. Ele não tem medo de se arriscar no campo de batalha - mesmo não sendo um lutador - pra fazer a coisa toda funcionar. Shu just plain rocks.
1- Frog (Chrono Trigger)

Um cavaleiro amaldiçoado com a aparência de um sapo, empunhando a Masamune em nome de seu amigo e mentor contra um suposto mago maligno. Simples, direto... awesome.

4- Veneno e Pedras

Separados de Arikel e companhia, Neal, Winter, Abu e Gwen seguem pela estrada o longo caminho até a caverna Balmung, em Viken, onde a espada homônina foi encontrada pelo príncipe traidor Ergariel. Abu consegue mantê-los alimentados com suas habilidades de ranger e o grupo, entre descansos e emboscadas por parte da Cicatriz, encontra um acampamento avançado do intolerante exército dos meio-elfos. Winter e Gwen se aproximam do acampamento inimigo em uma missão de reconhecimento, descobrindo que os meio-elfos estão construindo alguma coisa. A dúvida entre seguir em seu caminho ou atacar o acampamento antes que a construção seja terminada coloca a liderança de Neal em discussão, mas após ardoroso debate, o grupo segue em frente. Faltando poucos dias para chegarem na pequena cidade Villa Da'Erte, o grupo encontra um fazendeiro perdido na mata, um home que se denomina "o Presto". Irreverente e amigável, ele conta a história triste da traição por sua mulher, da perda de uma arma mágica propriedade de seu filho e da subsequente fuga de sua própria cidade (ou 'expulsão', em suas próprias palavras). "Presto" falece em um ataque da Cicatriz, encerrado quando Abu consegue capturar um dos assassinos. Interrogado, o homem informa que no acampamento estão construindo armas de cerco para defesa. Gwen se recorda da lenda do Guardião da Floresta, que poderia representar ele próprio uma ameaça ao acampamento meio-elfo. Nova discussão sobre buscar o Guardião ou não se inicia, com novas dúvidas quanto a liderança, culminando por fim com a decisão de seguir adiante. Após sofrerem um ataque por parte de demônios barbados, o grupo de aventureiros finalmente chega a Villa Da'Erte.
Uma vez na cidade, eles são logo atacados por Atrushan, repetindo a impetuosidade de seu primeiro encontro em Ivalice. Neal se mostra evasivo em relação ao meio-elfo, que os encaminha para falar com sua irmã, Tamrym, a governante local. Gwen deixa claro que, após todos os eventos envolvendo a Cicatriz, tem dificuldade para confiar em meio-elfos.
Tamrym revela que existe um prêmio pela cabeça de Neal - 30000 peças de ouro pelo Homem de Braço Metálico, traidor de Falenia e comparsa de Arikel. Curiosamente, o preço em sua cabeça foi colocado por um nobre de Visper. Quando Gwen revela ser de família nobre e coloca o nome de sua família em jogo, Tamrym considera ouvir a história do grupo sob efeito de magias poderosas para assegurar que falam a verdade. Enquanto espera que os conjuradores cheguem, ela manda que fiquem na casa de seu irmão, Atrushan. Abu e Winter interagem com o meio-elfo, praticando com ele um jogo élfico chamado twister. Atrushan perde. Neal procura a família do "Presto", sendo atendida por seu filho Josua. Neal entrega o corpo do homem falecido e é contratado para recuperar a espada mágica perdida. O grupo se lança em uma expedição aos pântanos próximos, Atrushan acompanhando-os muito a contragosto. Encontrando diversas estátuas extremamente realistas no caminho, o grupo por fim encontra uma medusa. Ação rápida de Winter elimina a ameaça do humanóide monstruoso, mas não antes que ela transforme Neal em uma estátua de pedra.
Atrushan consegue que um amigo seu encolha a estátua de Neal para que seja mais portátil. Abu realiza as negociações com Joshua, levando-o erroneamente a crer que Neal é o representante de uma rede de bordéis de elite.  Tentando escapar da situação em que havia se colocado, chegando a um extremo em que Joshua lhe ofereceu sua filha para treinamento como cortesã, Abu volta para a residência de Atrushan, onde o grupo ainda aguarda a chegada dos magos para seu interrogatório e com sorte reverter a transformação de Neal.

terça-feira, 31 de março de 2009

Races of Rubia: Gith

Fontes: Monster Manual, Expanded Psionics Handbook, Planar Handbook, Monster Manual IV 
Em eras passadas, quando o mais antigo dos dragões vivos ainda não havia partido a casca de seu ovo, os devoradores de mentes (ou ilítides, como chamam a si próprios e são chamados pelos gith) matinham raças inteiras em um império subterrâneo de crueldade. Vivia sob o jugo destas criaturas aberrantes uma raça de humanóides de pele amarelada cujo nome se perdeu no tempo - os ilítides os chamavam apenas de escravos. Anos de aprisionamento cultivaram ódio nos corações dos escravos, torturas frequentes fortaleceram sua resolução, experimentos nefastos dos ilítides por fim concederam poderes especiais às suas mentes. Os arrogantes ilítides não perceberam a evolução que ocorria com seus escravos até que fosse tarde demais. Um dos escravos, um líder carismático e valente chamado Gith, liderou seus irmãos em um ataque desesperado contra os devoradores de mentes. Usando armas mentais que eles próprios haviam criado e com a liderança de Gith, os escravos por fim derrubaram o império dos devoradores de mentes em Rubia - embora ao custo da vida de Gith. Os recém-libertos escravos assumiram o nome de seu líder e mártir como nome de sua raça livre. Mutios devoradores de mentes fugiram para outros planos (incluindo o Reino Distante, de onde acredita-se que sejam nativos) e os gith se viram divididos. Alguns desejavam segui-los imediatamente, continuar a batalha desesperadamente. Outros pensavam em abandonar o ódio, construir fortalezas - proteger em vez de atacar. Esse desentendimento levou a raça gith como um todo a se dividir em githyanki e githzerai - hoje em dia ninguém sabe qual metade da raça queria caçar os gith e qual queria fixar residência para se proteger, já que tanto githyanki quanto githzerai basicamente fazem as duas coisas atualmente. 
(Observação: em termos de regras, githyanki e githzerai funcionam como apresentados no Monster Manual (com a adição de 3 power points bonus) ou no Expanded Psionics Handbook, sem alterações.)
Githyanki

 












Uma facção da raça original gith, os githyanki vivem em cidadelas espalhadas pelo Plano Astral e vistam outros planos para realizar trocas ou simplesmente saquear. Os temíveis piratas astrais githyanki são um perigo para conjuradores de todos os tipos que usam o Plano Astral para viajar. Eles não servem nenhuma divindade como raça, obedecendo apenas a sua Rainha-Lich, uma githyanki de enorme poder que devora as almas de qualquer githyanki que chegue ao nível 16 para ao mesmo tempo evitar a concorrência e aumentar seu poder pessoal.
Personalidade: Muitos githyanki são saqueadores cruéis que se deliciam com guerra e conquista; um reflexo distorcido da ferocidade que os permitiu derrotar os devoradores de mentes. Eles são extraordinariamente arrogantes e vêem os habitantes de Rubia com pouco mais que desprezo. Até mesmo o mais consciente entre os githyanki considera-se mais do que capaz que enfrentar os perigos do Plano Material (ou praticamente qualquer outro plano, com a possível exceção do temido Reino Distante) e muitos são extremamente sarcásticos e rudes com aqueles que consideram inferiores (o que normalmente quer dizer absolutamente todos os não-githyanki). Embora obviamente cáusticos em seu humor e condescendentes em suas atitudes, os githyanki são também muitas vezes ambiciosos, espertos e lidam facilmente com dificuldades - qualidades que os tornam muito adequados à vida de um aventureiro. Eles não são particularmente leais e fazem poucos amigos, mas são adversários temíveis e incansáveis que não sabem a hora de parar.
Aparência: Githyanki são humanóides altos e esguios com uma altura média de 1,80m e pesando tipicamente por volta de 77kg. Eles têm pele grossa, amarelada e cabelos em tons de castanho, tendendo ao russet (marrom-dourado). Eles têm narizes quase achatados, seus olhos possuem um brilho sinistro e suas orelhas são muito pontudas. Githyanki preferem roupas e armas com ornamentação complexa.
Relações: Os githyanki vêem os habitantes de Rubia como tolos ignorantes na melhor das hipóteses - ou escravos que ainda não foram dominados na pior. Alguns poucos githyanki conseguem superar esses preconceitos e acabam por valorizar os conhecimentos e habilidades daqueles que encontram em suas viagens - mas esses indivíduos são muito, muito raros.
Independente do que pensem dos habitantes de Rubia, os githyanki odeiam ainda mais ilítides e githzerai. Nenhum githyanki deixaria passar uma chance de ferir, prejudicar ou matar um membro dessas raças. Na presença de ambos, um githyanki se uniria ao githzerai para matar o ilítide e depois tentaria matar o githzerai.
Tendência: Githyanki são ambiciosos, cruéis, egoístas e violentos. Eles são freqüentemente malignos, sendo Neutro e Mau e Caótico e Mau as tendências mais comuns. Aqueles que decidem virar as costas para sua sociedade são normalmente Neutros ou Caóticos e Neutros. Pouquíssimos githyanki são Bons.
Terras dos Githyanki: Os githtanki vivem no Plano Astral e podem alcançar Rubia apenas através de magias como viagem planar (que os mais poderosos desenvolvem como habilidade racial). Eles vivem em pequenas fortalezas montadas em estranha matéria astral, como ilhas rochosas em um mar prateado.
Religião: A sociedade githyanki despreza a adoração dos deuses e não inclui clérigos. Eles prestam homenagem a sua Rainha-Lich, porém, de forma quase religiosa. Ela não é uma deusa e não pode conceder magias a clérigos e destrói qualquer githyanki que venere uma divindade, por ciúmes. Alguns poucos githyanki clérigos existem, normalmente devotados a Zoser ou Tiamat, mas eles devem esconder suas práticas de seus companheiros.
Linguagem: Os githyanki falam gith, uma língua que eles dividem com os githzerai. Aqueles que visitam Rubia também falam Comum.
Nomes: Um githyanki antes de mais nada deve lealdade a seu clã, então normalmente o nome de seu clã é dado primeiro a um estranho. Um githyanki também possui um nome pessoal, ao qual ele não costuma dar muita importância.
Nomes de clã: Druustya, Fiden-sither, Githom-vaas, Tother-ka, Saamasal, Zuriith-movya.
Nomes masculinos: Baarya, Duuth, Fiden, Flomm, Kastya, Klavya, Saath, Zith, Zomm.
Nomes femininos: Amith, Efromm, Ifrith, Iliss, Olavya, Um-mon, Usamm, Ysviden.
Aventureiros: Os githyanki respeitam o poder e para muitos deles o poder está na busca de habilidades mágicas e psiônicas, riqueza e conhecimento. Muitos githyanki atacam Rubia por conta própria para ganhar o poder que necessitam para ter mais prestígio entre os seus. Mais raramente, githyanki decepcionados com a crueldade de sua própria raça optam por viver em Rubia. Nos cantos mais remotos do mundo, um githyanki pode ser apenas um estranho viajante julgado pelos seus atos, não pelas depradações de seu povo como um todo.

Githzerai
"Resita. Ao resistir, torne-se mais forte."














Enquanto seus irmãos githyanki escolheram um caminho de poder arcano e militarismo, os githzerai optaram pela introspecção e poder psíquico, uma raça de ascéticos que valoriza a mente e o espírito.
Personalidade: Githzerai raramente usam duas palavras quando uma basta. Eles tendem a ser cínicos e suspeitosos, sempre aguardando o pior das pessoas. Githzerai raramente perdem seu tempo com tolos e ainda mais raramente ajudam aqueles que não estão preparados a ajudar a si próprios. Eles são pragmáticos em excesso, demoram a confiar e são muito cautelosos em seus tratos. Muitos githzerai desprezam luxos e confortos e levam uma vida ascética. Suas cidades parecem enormes monastérios.
Descrição Física: Githzerai se parecem muito com githyanki. Como seus parentes, eles são altos, com em média 1,80m e magros, com em média 72kg. Eles dividem com os githyanki a pele grossa e amarelada e os cabelos russet (que eles costumam raspar). Seus narizes são quase completamente chatos, com orelhas muito pontudas e olhos de um amarelo fosco ou cinza. Eles preferem roupas simples, como robes de cores escuras.
Relações: Diferente dos githyanki, os githzerai não têm nada contra os habitantes de Rubia e muito raramente so incomodam, simplesmente vendo-os como irrelevantes. Os rubianos que demonstrarem disciplina, determinação e conhecimento dos planos podem ganhar seu respeito. Embora normalmente calmos e contidos, os githzerai queimam de ódio diante dos ilítides e dos githyanki.
Tendência: Githzerai são pragmáticos e muitas vezes egoístas, mas não são maliciosas e não desejam progredir às custas dos outros. São normalmente neutros com respeito ao bem ou mal.
Terras dos Githzerai: Os githzerai vivem no Limbo, o plano do caos, onde ironicamente buscam sua disciplina. Como os githyanki, eles precisam usar os meios normais para cruzar a barreira entre os planos.
Linguagem: Os githzerai falam Gith e Comum.
Religião: Os githzerai como um todo respeitam Trithereon, deus da liberdade, mas o foco específico da raça é a busca por auto-conhecimento e meditação, existindo muito poucos clérigos propriamente ditos.
Nomes: Githzerai não dão muita importância a clãs ou famílias; sua sociedade é uma meritocracia. Eles possuem uma enorme variedade de títulos concedidos aos indivíduos de acordo com suas conquistas mas se referem um ao outro no dia a dia por nomes simples.
Títulos: Zerth (combatente especializado em magia arcana), Ur-zerth (combatente especializado em magia divina), Mestre dos Elementos, Andarilho dos Planos, Rrathmal, Storvakal.
Nomes masculinos: Dak, Duurth, Ferzth, Greth, Hurm, Kalla, Muurg, Nurm, Shrakk.
Nomes femininos: Adaka, Adeya, Ella, Ezhelya, Immilzin, Izera, Uweya.
Aventureiros: Como são pouco devotados à família, muitos githzerai se tornam viajantes e aventureiros. Para eles, a viagem física é uma metáfora para a viagem interior e muitos githzerai encontram a paz viajando através dos planos ou de Rubia.

domingo, 22 de março de 2009

3- Enterrem meu coração em Ivalice

Finalmente fora de Ponto Verde, Arikel, Lengar, Dominic, Neal e os Demônios do Deserto se encontram na estrada e chegam a Ivalice, capital de Falenia. Abordados pelos irmãos nobres Atrushan e Tamrym Da'Erte e quase entrando em um combate motivado pela impulsividade do meio-elfo Atrushan, o grupo tem pouco tempo de descansar antes de receber uma avalanche de más notícias. A Rainha Sofia está doente, vítima de alguma aflição desconhecida e indetectável tanto pela magia arcana quanto divina. O reino dos elfos, Visper, declaro guerra ao reino dos humanos do norte, Viken. O rei Korgar, abatido e mais habituado a cortar pessoas que governar, mostra claros sinais de confusão.
Avaliados pelas Estrelas de Falenia, os Demônios do Deserto acabam sendo incluídos na Estrela do Fogo sob a supervisão de Devlin Degan após uma ação inesperada (ou talvez nem tanto) de Abu. Obrigados a fazer as tarefas mais ridículas para aprender o conceito de hierarquia, os mercenários passam por situações cômicas, em especial o mais jovem deles, Nanashi.
Neal, ressucitado pela igreja de Trithereon às custas da coroa, também recebe próteses para seu braço e olho arruinados. Seu retorno a Ivalice acaba chamando a atenção de sua família, que rapidamente o casa com Regine. No casamento, Dominic e Abu são os principais focos de atenção com suas gafes e cantadas. Lengar, recém-aprovado na Estrela do Relâmpago, aproveita a situação para se inteirar das minúcias da nobreza de Ivalice, apesar de entender muito pouco do que se passa.
Arikel investiga o máximo que pode sobre a doença de sua mãe, ao mesmo tempo lidando com o comportamento estranho de seu irmão Ergariel desde que encontrou uma misteriosa espada em Viken. O caos prossegue com uma criatura batráquia vermelha rasgando o corpo da rainha Sofia e atacando Arikel, que consegue matar a criatura antes que os guardas cheguem.
Dominic enfrenta problemas com Sorel, seu pai, ao mesmo tempo que é tentado por um homem que diz conhecer seu verdadeiro pai e lhe deixa presentes na forma de uma armadura feita de seda sombria e uma gargantilha.
Lengar tenta paralelamente aos eventos que transcorrem por Ivalice adicionar magias a seu grimório... sem muito sucesso.
O golpe final para a sanidade do rei Korgar chega com a declaração de que Ethirindel teria proclamado-se rei de Everym, tomando o território de Ponto Verde. Matando o mensageiro, ele se prepara para atacar e descarregar sua raiva, cada vez mais impetuoso.
Após uma bem-sucedida missão de reconhecimento por parte de Arikel e os Demônios do Deserto, Korgar e Ergariel decidem fazer um ataque aos líderes do inimigo para "aumentar a moral das tropas". A situação se desdobra revelando tratar-se de um plano de Ergariel, tendo ele decidido, desde tomar para si a espada Balmung, que Falenia deveria dominar toda Rubia. Superando Arikel e Korgar em combate com sua combinação de espada e magia, Ergariel é surpreendido pelo ataque de Van, Estrela do Relâmpago, que suspeitara o tempo todo do príncipe herdeiro. Sabendo não ser capaz de vencer o príncipe traidor, Van ajuda Arikel e os demais a fugirem antes que Ergariel mande alguém para persegui-los e sugere que visitem a caverna Balmung para entender mais sobre a espada e que procurem Silvarr, o maior mago de Rubia, em Weissnacht para entender mais sobre a doença da rainha e para se esconder de Ergariel. Assim o grupo se divide - Arikel, Lengar, Dominic e Klarf seguindo para Weissnacht enquanto Neal, Winter, Nanashi, Gwen e Abu vão para Viken procurar a caverna Balmung.
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NPCs importantes:
Ergariel - Príncipe de Falenia e BBEG da vez.
Atrushan Da'Erte - Meio-elfo irmão bastardo de Tamrym, vive sendo maltratado pela irmã.
Tamrym Da'Erte - Um exemplo de elfa nobre e diplomata, Tamrym apenas cruzou com o grupo em Falenia mas certamente aparacerá mais vezes.
Soren - Pai de Dominic e nobre com poderes psiônicos, um homem bastante severo.
Angus - O patriarca da família Wolfcrest, um homem aparentemente inescrupuloso que pensa apenas em si mesmo.
Regine - Agora esposa de Neal, Regine teve muito poucas escolhas na vida.
Devlin Degan - General da Estrela do Fogo, conhecido como o melhor guerreiro de Falenia. Aparentemente aliado a Ergariel.
Lori Leshay - General da Estrela da Força, também aparentemente ligada a Ergariel.
Firreli, o Bravo - General da Estrela do Som, morto na batalha de Everym.
Van - General da Estrela da Eletricidade e mais novo entre os generais de Falenia. Ajudou na fuga de Arikel e companhia. (Alguém percebeu que ele é baseado no Hitsugaya?)