domingo, 24 de maio de 2009

GDR 5.5- Duelo Arcano

Jallan e Neal se preparam para o Duelo Arcano enquanto Abu permanece com a Ordem Transcendente por motivos ainda desconhecidos. Entre uma batalha e outra, o grupo vai em busca do elemental de fogo perdido por Faldorn - eles descobrem que o elfo empenhou seu elemental para pagar por dardos de sangue, um tipo de droga proibida em Visper, vendida pela guilda de magos fora-da-lei Crânios Flamejantes. Gwen estabelece contato com um intermediário da guilda, oferecendo informação sobre O Homem do Braço Metálico e sua grande recompensa em troca. Após o primeiro contato, Gwen e Winter vão se encontrar com outro membro da guilda para mais negociações e descobrem que os Crânios preferem negociações com aço e magia no lugar de palavras. Jallan e Neal que as seguiam as ajudam a derrotar os magos e seus capangas. Neal então se disfarça como um dos Crânios Flamejantes e vai até a base de operações dos Crânios Flamejantes, conseguindo neutralizar a líder, Jara Selarin, uma maga humana com vários parafusos a menos. Ele consegue obter o cristal com o elemental do fogo após ameaçá-la com os rumores exagerados sobre o Homem do Braço Metálico.
No Duelo Arcano, Neal enfrenta um urso-coruja e um grifo em suas batalhas na arena, enquanto Jallan derrota Felice, uma bruxa hengeyokai que se transformava em pássaro para disparar raios mortais de uma longa distância e Sev'Tal, um morto-vivo necromante membro da Patrulha do Destino. Apesar de precisar recorrer à sua transformação em que se funde com seu companheiro fada na primeira batalha, Jallan consegue superar seus desafios sem grandes problemas. Neal, desacostumado com o combate um contra um sem o elemento surpresa, enfrenta grandes dificuldades mas persevera.
Uma noite, o grupo finalmente consegue contato com o arquimago Phaerun Da'Erte, que se revela pai de Faldorn. O mago revela que o conselho de arquimagos parece querer ignorar os eventos de Porto Verde (apesar de manter a fachada lançando um ataque falso à cidade) na esperança de obter um aliado contra Viken. O arquimago também oferece ajuda, enviando um de seus homens de confiança para fazer a segurança do navio voador até a caverna Balmung. A informação mais bombástica, porém, é de que o capitão da Estrela da Eletricidade e general do exército de Falenia Van teria sido capturado e estaria sendo cotado para execução. Com esta informação o grupo fica em dúvida entre tentar resgatá-lo e continuar no Duelo Arcano - Sanjakillar então aparece sugerindo lutar no lugar de Jallan, mencionando inclusive que o killoren não tinha a menor chance contra Imogen em seu atual nível de habilidade. 
Correndo contra o tempo, Gwen, Winter, Jallan e Neal se dirigem para o navio voador de Faldorn para chegar a Perdana, capital de Visper.

quinta-feira, 14 de maio de 2009

A goof, for great justice

[13:18] ....e One Piece: vai tomar no cu
[13:18] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
[13:19] ....e One Piece: vai tomar no cu
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[13:20] ....e One Piece: vai tomar no cu
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[13:31] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
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[13:35] Thiago Shinken // Wanderer above the sea of fog: vai vc, seu chupador de rola
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sábado, 9 de maio de 2009

GDR 4.5 - A Filosofia das Sombras

Duas semanas depois da Batalha de Ponto Verde, Arikel, Lengar, Dominic e Klarf continuam se esgueirando pelas florestas de Falenia, se escondendo de patrulhas do exército. Anter de irem dormir, Arikel percebe pela primeita vez que Dominic não está usando o uniforme ou armadura da Estrela da Eletricidade (ou Divisão Relâmpago, como ficou mais trendy) e sim uma armadura de couro negro completa com gargantilha gay. Apesar de achar o fato curioso, Arikel não faz comentários. Mais tarde, enquanto Dominic faz seu turno de guarda e Lengar vai se aliviar em um rio próximo, quatro criaturas atacam o acampamento (ou melhor, o cantinho com uma fogueira e uma caixa de comida) do grupo.  De feições claramente élficas, esguios e de movimentos graciosos, as criaturas possuem enormes garras, cicatrizes pelo corpo, olhos brilhando com uma sinistra luminescência verde e uma postura curvada, primitiva. Uma vez em combate, o grupo tem grandes dificuldades em acertar as criaturas - protegidas por poderes psiônicos similares ao Duque Svarok e esquivando-se com instintos de feras selvagens, esses anti-elfos forçam Arikel a se render quando nocauteiam Dominic e Klarf enquanto Lengar se esconde - especialmente quando a figura pálida e de cabelos de um vermelho doentio do General Zan aparece. Surgindo de lugar algum no meio da batalha, o homem tinha garras ainda maiores que as dos anti-elfos e emanava uma aura de estranheza, um sentimento de antinaturalidade - uma forte sensação de erro. 
Presos em uma carroça junto com todo seu equipamento, Arikel, Klarf e Dominic são amarrados, impedindo que Arikel use suas habilidades do Caminho Sublime e que Klarf use sua magia. Com apenas um anti-elfo guardando a jaula, eles são libertados pelo misterioso Lerin, um rapaz com barba por fazer e trajes gastos de samurai, que em um ataque conjunto (mas não combinado) com Lengar derruba o monstro antes que ele possa gritar. Fugindo sem chamar atenção, o bando sem refugia em uma caverna próxima para repousar e se preparar para continuar viagem. Lerin se apresenta e diz ter sido contratado por alguém próximo a um deles para resgatá-los e ajudá-los a chegar em Weissenacht. Seguindo pelo meio da floresta para dificultar a perseguição que certamente se seguiriam, o grupo se perde após seguir a liderança de Lengar e durante a noite e visitado por uma ninfa. A fada, um epítomo de beleza, lhes oferece comida e um lugar mais confortável para descansar, mas Lengar se recusa a confiar nela. Desconfiado, Arikel tenta usar sua habilidade de detectar maldade, mas é ofuscado pelo mal que emana da armadura de Dominic - perto de uma fonte de maldade tão grande, Arikel não consegue localizar outras. Klarf investiga as auras mágicas do equipamento de Dominic, temendo que pudesse ser alguma forma de espionagem, mas ao encontrar apenas uma aura de transmutação, acredita que não seja o caso.
A ninfa comenta da amizade das fadas em geral com a família Aesir e Arikel requisita uma audiência com um representante das fadas. Após um curto ritual no ponto mais escuro da floresta, a ninfa entra em contato com a Rainha dos Corvos, soberana das cortes feéricas e logo ela envia um grupo de shadar-kai (as fadas das sombras) liderado pelo guerreiro veterano Garai para buscar o grupo. Os shadar-kai avisam que caso Dominic entre no Plano das Sombras vestindo a armadura e gargantilha vai ser absorvido pela própria essência da dimensão e deixar de existir. Assim, Arikel decide levar somente Lerin com ele para o Castelo dos Corvos, morada da soberana das fadas. Klarf o avisa que 20 horas no semiplano das fadas equivalem a apenas uma hora em Rubia.
As peculiaridades do Castelo dos Corvos, no limite entre o Plano das Sombras, o Plano Material e o Plano Etéreo, confundem a mente e os olhos de Arikel e Lerin. Levados à presença da Rainha dos Corvos, eles conhecem seu poder, arrogância e presunção - a Rainha mais parece uma criança mimada, mas é uma criança mimada aparentemente onipotente. Lerin faz um comentário irônico sobre o comportamento da Rainha e ela o transforma em um porco e ordena que ele "chafurde na lama e goste disso". Garai menciona que nesse caso não se trata de uma punição e ela decide que Lerin deve odiar chafurdar na lama e é exatamente o que acontece - em seus domínios, tudo se curva à vontade da Rainha dos Corvos. Arikel ganha a simpatia da Rainha ao sugerir que transforme Lerin de volta em humano, mas mantendo a lembrança de como era feliz como um porco chafurdando na lama. Após relatar os acontecimentos da Batalha de Ponto Verde e pedir ajuda, Arikel encontra como obstáculo a arrogância da Rainha, que se considera invencível em seu semiplano (e talvez até seja). Cansada da discussão, ela diz que vai tratar de tudo no dia seguinte, depois de outro banquete, outra festa e um torneio de cavaleiros. Arikel pergunta a Garai se a Rainha vai se lembrar da presença deles no dia seguinte, e Garai responde sinceramente que ela muito provavelmente não lembrará.

NPCs importantes:
Zan- Um homem pálido, calmo e confiante que apareceu no comando dos anti-elfos que encurralaram Arikel e companhia. Estranhamente, apesar do esforço que fez para capturá-los, designou um contingente precário para a vigilância das celas.
A Rainha dos Corvos - Uma entidade misteriosa, poderosa e caprichosa que reina sobre todas as fadas e parece ser onipotente em seu domínio. Extremamente perigosa, a Rainha dos Corvos é quase como uma criança com poder ilimitado.
Garai- Um shadar-kai que atua como assessor da Rainha dos Corvos - muitas vezes a voz da razão que guia a Rainha. Aparentemente um homem que leva muito a sério seu dever de proteger seu povo.

Nota:
Estava pensando e apesar de ser estranho espião ter uniforme, militar precisa ter, então certamente a Estrela da Eletricidade tem um uniforme cerimonial ou coisa assim, mas que não costuma ser usado em missões.

quarta-feira, 6 de maio de 2009

The Kobold Victory Table

(Retirado Draconomicon: Chromatic Wyrms - muito provavelmente será adaptado para goblins no GD)
When a kobold reduces a character to 0 or fewer hit  points, roll d20 and refer to the following table if you  want to inject some random craziness into your game.
1–10   No effect. Chitters, giggles, or does a little victory dance. 
11   Kill things, take their stuff! Spends minor action to pick item off the fallen adventurer then runs off to hide its treasure. 
12   Ask not what you can do for the tribe! Spends 1 round delivering a victory speech. All kobolds within 5 squares heal 5 hit points. 
13   I attribute my success solely to luck! Immediately hides in its victim’s backpack or under his unconscious/dead form. 
14  Whoa! That’s never happened before! Stunned until the end of its next turn. 
15   Come get some! Spends 1 round taunting the nearest PC. 
16   Victory! Lets out an inspiring whoop granting kobolds within 5 squares +1 on attacks for the rest of the fight. 
17  You’re next! Gains 1 action point. 
18   This will only anger them! Flees but returns to fight in 1d4 rounds. 
19   I’m only getting started! Heals back up to its bloodied hit points, or up to full if not yet 
bloodied.  [NOTA: bloodied significa metade da HP total]
20   Fear me! Gains +2 on attack rolls and damage and +1 on defenses until the end of the encounter.

terça-feira, 5 de maio de 2009