In brightest day, in blackest night,
No evil shall escape my sight
Let those who worship evil's might,
Beware my power...Green Lantern's light!
sexta-feira, 31 de agosto de 2007
A vida continua sem você
Pieces are falling I can't seem to make them stay
You run away
Faster and faster you can't seem to get away
- Drowning Pool, Tear Away
Eu ando pensando sobre quanto do meu péssimo humor, surtos de grosseria e falta de paciência são pose e quanto é verdade. Ultimamente eu costumava pensar "ah, eu tenho essa pose mas todo mundo sabe que importa sabe que eu não sou assim" mas não tenho mais tanta certeza. O que signfica que eu não estou mais me reconhecendo, o que é bastante estranho. Bom, talvez nem tanto, já que eu estou tentando fazer várias coisas que eu não estou acostumado a fazer, tais como ignorar determinados sentimentos ou evitar pensar em determinadas coisas. Não tenho feito nada disso muito bem, admito, mas todo esse conjunto estava me fazendo passar por um momento muito, muito ruim e agora, quando finalmente tudo parecia estar entrando nos eixos, eu me vejo cada vez mais parecido com a persona de bad guy (por falta de termo melhor) que eu construí pra mim mesmo ao longo desses anos todos.
Todo mundo tem problemas, montes deles. Hoje conversei com uma menina da faculdade sobre isso e fiquei abismado com os problemas imediatos dela, que fazem os meus parecerem brincadeira de criança. Granted, meus problemas a longo prazo são muito sérios, tanto que eu evito pensar neles (ou escrever sobre eles, ou falar deles) a maior parte do tempo... mas acho que são eles que me incomodam mais, no final das contas. São o que me fazem pensar se vale a pena estar estudando pra cacete quando nem sei se vou conseguir de fato exercer essa profissão; heck, nem sei se vou estar conseguindo somar dois e dois quando (se) concluir a faculdade.
Hoje é aniversário do meu pai. Tentei ligar pra ele, mas ele não atendeu. Não dá pra fazer muita coisa em relação a isso. Eu tava evitando comentar pq, sei lá, eu só reclamo de tudo e isso incomoda (até eu ando cansado da minha auto-piedade)... mas meu pai tá com câncer no pulmão. Eu não sei a quantas tá, exatamente, mas deve ser muito sério. Ele tinha me chamado pra morar com ele, mas eu fiquei muito com o pé atrás. Por um lado, é o meu pai e (PUTAQUEPARIU!) eu quero passar o tempo que eu puder com ele, mas por outro lado ele não me dá a mínima atenção faz oito anos e atrapalhou muito a minha vida, da minha mãe e dos meus irmãos direta e indiretamente nesse período de tempo. Detesto o pensamento de que ele merece morrer velho e sozinho, corroído por dentro por um vício que eu tento fazê-lo largar desde os seis anos... mas é um pensamento que me cruza a mente de tempos em tempos. Não quero pensar assim, não tenho o direito de determinar quem merece ou quem não merece esse ou aquele destino, mas também não consigo dar a cara a tapa e dizer "saca só, você fodeu com a minha vida e agora eu vou terminar de foder com ela pra você não morrer sozinho".
Eu queria muitas coisas. Eu queria poder determinar conscientemente de quem eu não gosto ou não gosto, pra não sofrer quando falsos amigos esfregam na minha cara o quão pouco se importam comigo. Eu queria poder retribuir na medida certa a afeição que as pessoas que gostam comigo demonstram; queria gostar de quem gosta de mim, não gostar de quem não gosta, odiar quem odeia e amar quem ama. Queria guardar minha grosseria pra quem é grosso comigo, em vez de descarregar nas pessoas que eu mais amo. Queria conseguir me dedicar verdadeiramente ao estudo de japonês. Queria uma banda e queria ter mais aptidão musical. Queria parar de ser idiota e viver no passado e aceitar que a merda do mundo mudou e já estava na hora de eu mudar também. Queria ter meus amigos perdidos de volta, queria conhecer mais pessoas novas, queria ser uma pessoa mais interessante.
Acima de tudo isso, queria subverter o status quo. Pelo menos no que tange um certo alguém.
sexta-feira, 24 de agosto de 2007
You are not that social, just a good drinker
aliás, releia as últimas frases e vc vai perceber que praticamente falou 'quero ser sua putinha'
vini_elfo@yahoo.com.br (Endereço de email não confirmado) diz:
UAHAUhAUaHaUhauaHuahaUhAuahuaHAUhaUhAuAHuaha
vini_elfo@yahoo.com.br (Endereço de email não confirmado) diz:
vc tem algo contra ?
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Se eu ouvisse essas coisas de mulheres, seria umas trinta vezes mais feliz.
Acho que trinta é eufemismo.
It's all fun and games until someone gets hurt
It's all fun and games until sorrow
terça-feira, 21 de agosto de 2007
Grand Dream - Tudo o que você sempre quis saber (e o que não quis também)
Btw, Grand Dream é uma referência a um jogo. Quem descobrir o que é (I mean, qual o jogo e qual a referência) ganha um prêmio secreto. E irado.
Regras Opcionais: Defense Bonus (Unearthed Arcana, página 110), Armor as Damage Reduction (Unearthed Arcana, página 111; confira Behind the Curtain na página 112 sobre a combinação), Vitality and Wound Points (Unearthed Arcana, páginas 115 a 119), Death and Dying (Unearthed Arcana, páginas 121 e 122), Action Points (Unearthed Arcana, páginas 121 a 124; com a adição de que action points são resetados a cada nível, como em Eberron), Taint (Unearthed Arcana, páginas 189 até 194), Spell Points (Unearthed Arcana, página 153 a 157, com a variante vitalizing), limited spellcasting (Complete Warrior, página 137)
Classes: Paladinos e Bardos são classes de prestígio (Unearthed Arcana, página 69 (prestige bard) e 70-71 (prestige paladin), atenção para a sidebar Unique Spells). Rangers não conjuram magia; em vez disso, recebem talentos adicionais nos níveis 6, 11, 13 e 16, escolhidos da lista de talentos bônus do Scout (Complete Adventurer, página 13).
A classe Clérigo não serve a deuses e sim a celestial paragons (encontrados em Book of Exalted Deeds, ver páginas 123 ‘Celestial Paragons and Clerics’) e archfiends (encontrados no Book of Vile Darkness, curiosamente na página 123 ‘Archfiends and Clerics’). Como explicado nos dois livros, clérigos que sirvam a estes ‘anjos’ e ‘demônios’ prestem homenagem a eles mas na verdade é a devoção dos clérigos a fontes abstratas de poder divino que lhes concede os poderes.
Os conjuradores divinos mais comuns e populares em Grand Dream, porém, são os Spirit Shamans (Complete Divine, página 14); todas as culturas do Grande Círculo e muitas fora dele dão muito valor aos espíritos ancestrais e da natureza, tornando o papel do Spirit Shaman muito importante. O mais respeitado dentro os conjuradores divinos é, sem dúvida alguma, porém, o Favored Soul (Complete Divine, página 6). Eles têm uma ligação com os Planos Celestiais (nunca com os Planos Abissais; veja o Warlock) e a população costuma acreditar que são tão puros quanto os celestiais de quem descendem. Esta nem sempre é a verdade, mas muitos dos Favored Souls são de fato homens santos.
Classes e Restrição de Magia:
Um personagem pode ter níveis em Favored Soul ou Warlock no primeiro nível de personagem, por estas classes representarem uma herança genética e espirital. Ele ainda precisa, porém, respeitar o limite de metade dos níveis de personagem.
Um Duskblade (e qualquer outra classe (básica ou de prestígio) com acesso a magias de nível de nível 5 e 6, mas não acima, como o Psychic Warrior) é um caso especial, sendo limitado a 2/3 do nível total do personagem em vez de ½; esta restrição passa a se aplicar somente a partir do terceiro nível de personagem. Classes básicas ou de prestígio com acesso a magias de níveis 1 a 4, somente (como o Hexblade e o Vigilante, por exemplo) não sofrem restrições quanto à quantidade de níveis. Outros casos são explorados mais adiante, na seção dos Livros de Referência Importantes. A restrição de magia serve para cada cor da magia, porém; ou seja, você pode ter metade dos seus níveis em uma classe que utilize magia verde e a outra metade em uma classe que utilize magia vermelha, por exemplo. Como a maior parte destas classes não está disponível antes do terceiro nível (com a exceção das usuárias de magia vermelha), este é um caso raro.
Magia e Suas Cores:
A magia existe em cinco cores em Grand Dream, sendo que algumas cores são mais usadas por determinados povos. Sempre que uma magia é utilizada, um pequeno efeito associado a sua natureza acompanha a manifestação – para as magias de níveis mais baixos (0 a 3), geralmente é um brilho da cor adequada nos olhos do usuário e nas magias de nível mais elevado é uma aura que envolve o corpo todo. Estes efeitos tornam a magia bem mais difícil de ser utilizada de forma insuspeita em GD que em outros cenários e tornam bastante fácil perceber que tipo de magia a pessoa está utilizando. As cores da magia são:
Azul – Também conhecida como incarnum, usa a energia espiritual ambiente para focar os chakras obtendo efeitos fantásticos. É o tipo de magia mais rara no Grande Círculo, praticada pelos azurins do Deserto Azul e pelo extinto povo bárbaro das Terras do Norte. O termo para o uso de magia azul é moldar, seus usuários são conhecidos como moldadores. Efeitos de magia azul são chamados moldes espirituais ou apenas moldes.
Branca – A magia advinda dos planos Celestiais, capaz de cura e efeitos relacionados à energia positiva. Utilizada por Clérigos, Favored Souls e Spirit Shamans. O termo para o uso de magia branca é conjurar, ssuas ‘magias’ são muitas vezes chamadas de milagres e seus usuários são conhecidos como conjuradores. A maior parte da população não sabe, mas a magia utilizada pelos clérigos adoradores de demônio ainda é considerada magia branca.
Negra – A magia arcana, utilizada pelos Magos, Hexblades, Duskblades e Warlocks, dentre outros. A maior parte do conhecimento desta magia advém dos dragões. Seu funcionamento é muito semelhante ao da magia branca, usando os mesmos termos conjurar e conjuradores; efeitos de magia negra são normalmente referidos como magias ou feitiços. A magia negra é a que sofre maior preconceito, pois muitos magos fazem experimentos inescrupulosos que resultam em tragédia. Magia negra é, também, considerada o tipo de magia mais poderoso. Talentos metamágicos podem ser aplicados somente à magia negra.
Vermelha – Também conhecida como o Caminho Sublime, a tradição guerreira comum entre os elfos, xephs e anões. A magia Vermelha ocorre dentro do personagem, correndo pelo seu sangue. É fruto do treinamento em combate e é talvez o tipo de magia mais fácil de dominar. Subestimar a magia vermelha, porém, é uma tolice sem tamanho. Utilizar magia vermelha é chamado de iniciar, suas ‘magias’ são chamadas manobras e seus usuários são chamados iniciadores ou adeptos marciais.
Verde – O poder da mente acima da matéria, a magia verde é comum nas terras dos xephs e na Ilha Proibida. Sua ligação com os exércitos elans em geral a torna temida. Boa parte da população acha que existe alguma ligação entre a Mácula e a magia verde, muitas vezes gerando problemas para seus usuários. Utilizar magia verde é chamado de manifestar, suas ‘magias’ são chamadas poderes e seus usuários são chamados manifestadores ou psiônicos.
Política e Geografia:
O mundo de Grand Dream é um planeta chamado Farh-Torr, uma denominação usada muito raramente, normalmente pelos anões; a maior parte do povo pensa mais no continente principal, Rubia, ou no reino em que vive.
Em Lugia, a maior massa de terra de Farh-Torr, a região mais importante é conhecida como Grande Círculo e se estende do litoral leste, nas terras de Visper, habitadas pelos elfos, até um pouco além da metade do continente, nas fronteiras de Terr-Ahlor, reino dos anões. Falenia, o reino principal, multi-racial, governado por uma dinastia aasimar, está exatamente no centro desta região – daí o nome Grande Círculo, pois é como se Falenia fosse o centro deste círculo que representa a região mais civilizada de Rubia. Dentro do Círculo existem ainda algumas cidades livres, reinos menores e algumas regiões selvagens – como o temido Vale dos Dragões, lar da maior população do povo escamoso em toda Farh-Torr e a cidade livre de Norak, maior centro de comércio do mundo – o local onde tudo pode ser encontrado e tudo tem seu preço.
Além do Círculo, existem as Planícies Sombrias, terras dos xephs, o Deserto Azul, lar dos nômades azurins, as Cordilheiras Orcuth, onde vivem muitos orcs e outras terras. Viajar além do Círculo é mais perigoso, existindo maior chance de encontros com monstros ou grupos de assaltantes orcs.
A Ilha Proibida, algumas milhas afastada do litoral oeste de Rubia, é o lar da maior quantidade de mortos-vivos, aberrações e humanóides monstruosos de Farh-Torr. Era considerada uma terra sem lei até a década passada, quando a Brigada Negra invadiu Falenia e derrubou o governo local, se tornando uma ameaça real. Pouco se sabe sobre a Ilha Proibida, como ela surgiu ou o que nela existe. O povo a teme acima de qualquer coisa, em especial pela sua Mácula – a simples presença na Ilha, a posse de um instrumento nela criado ou contato com uma criatura de lá advinda pode macular corpo e alma com aquilo que é considerado a essência do puro Mal.
Atualmente, com Falenia sob o domínio da Brigada Negra, da Ilha Proibida, a política entre os reinos está complicada. Os anões de Terr-Ahlor já realizaram alguns ataques preventivos contra Falenia, no início da invasão, mas fizeram um acordo de não-agressão e não-interferência com Villa, o líder da Brigada Negra, pouco depois. Até recentemente, os elfos de Visper também não haviam feito nenhum movimento; nos últimos meses, porém, ataques elfos têm sido realizados em cidades na fronteira, sendo que algumas já foram anexadas a Visper. O objetivos dos elfos com estes ataques é nebuloso e o Mago-Rei elfo ainda não se pronunciou sobre o assunto oficialmente; mas aparentemente uma declaração de guerra é apenas questão de tempo.
Raças:
Aasimar
Toda a família Aesir, dinastia dominante de Falenia, era composta de Aasimar, mas eles foram dizimados pela Brigada Negra. Alguns vivem nos Planos Celestiais, bem como alguns aasimar que surgem de relações entre meio-celestiais e humanos. Races of Faerun tem uma coleção de feats interessantes para Aasimar.
Anões
O povo robusto, forte e poderoso em seus castelos rochosos e cavernas subterrâneas, são uma potência comercial e militar que não pode ser subestimada. Seu reino, incluindo território acima e abaixo da terra, tem extensão maior que Falenia. Combater os anões em seus túneis subterrâneos é muito difícil, o que possibilitou a este povo orgulhoso expulsar os orcs de suas terras anos atrás sem grande dificuldade. Com exceção da magia vermelha (em especial do estilo Stone Dragon) e da magia branca, os anões raramente utilizam magia.
Anões deixam suas terras geralmente para estabelecer laços comerciais. Eles não gostam muito do mar e gostam menos ainda de voar, o que faz com que evitem a todo custo navios (voadores ou não). O livro Races of Stone inclui muitas feats adequadas para anões.
Ajustes: Anões recebem a feat Earth Sense (Races of Stone, página 138) como um talento bônus, gratuitamente. Eles não recebem, porén, bônus de esquiva contra gigantes ou bônus nos ataques contra goblinóides (até recebem, mas não existem goblinóides em GD, então é meio como se não recebessem no final das contas).
Azurins (Magic of Incarnum, página 7)
Nativos do Deserto Azul, os azurins são um povo nomádico e misterioso. Mestres da magia azul, o tipo de magia mais raro no Grande Círculo, eles são temidos com tanta freqüência quanto são respeitados. Eles são um povo apaixonado e extremo – sua tendência pode ser Caótica e Boa, Leal e Boa, Caótica e Má ou Leal e Má (ou seja, eles nunca são Neutros), raramente esquecem insultos e têm uma visão muito própria do ciclo da vida e do papel das pessoas no mesmo. São também guerreiros ferozes e suas táticas exóticas os tornam imprevisíveis.
Elans (Expanded Psionics Handbook, página 10)
Os elans são frutos de terríveis experiências de magos e psions da Ilha Proibida. São humanos imbuídos de potencial psiônico, capazes de feitos incríveis com a força da mente. Complete Psionic tem algumas feats exclusivas dos elans.
Ajustes: Os elans são imunes à Mácula da Ilha Proibida. Na verdade, seu próprio potencial psiônico advém dela e o bloqueia de forma instintiva. Em relação à magia detect taint e similares, um elan conta como se tivesse um taint score igual ao seu nível de experiência.
Elfos
Esta raça antiga habita o reino de Visper, considerado por muitos o lugar mais belo de Rubia, com sua harmonia perfeita entre civilização e natureza, com as casas brotando de árvores. São mestres da espada e da magia, dominando as magias negra e vermelha como poucos outros povos, além de honrarem os ancestrais e os espíritos da natureza com a prática da magia branca. Visper é o reino mais próximo do Vale dos Dragões e os elfos são a raça com o tempo de vida mais próximo dos dragões, o que gera uma afinidade natural entre os dois povos. Muitos elfos se tornam Discípulos do Dragão. Races of the Wild tem algumas feats exclusivas para elfos.
Ajustes: A classe favorecida dos elfos em GD é Duskblade.
Humanos
O povo mais numeroso de Farh-Torr, sendo a maior parte da população em Falenia e sendo encontrados em grande quantidade em todos os outros reinos, povoados ou tribos. Os aasimar, azurin, elans, tieflings e xephs têm um parentesco distante com os humanos, bem como os raros meio-elfos e meio-orcs. Humanos podem cruzar com quase todas as raças inteligentes, com exceção dos anões (quer dizer, eles ainda podem ter relações sexuais e coisa e tal, mas as raças não são geneticamente compatíveis). Races of Destiny inclui feats exclusivas para humanos.
Tieflings
Alguns vivem na Ilha Proibida. Tieflings não formam comunidades, vivendo entre os humanos. Possuem grande destaque na Brigada Negra; muitos são soldados de elite. Raramente atuam como comandantes de exércitos; sua falta de Carisma não ajuda a inspirar as tropas. Races of Faerun tem uma coleção de feats interessantes para tieflings
Xephs (Expanded Psionics Handbook, página 15)
Habitantes de distantes terras no oeste, os xephs são admirados pelo povo das regiões ‘civilizadas’. Muitas vezes eles viajam para o Grande Círculo para se aventurar, retornando a suas tribos mais tarde. Com freqüência os xephs são spirit shamans, swordsages ou soulknifes. São os criadores do estilo de combate e filosofia bushido, baseado na feat Combat Focus. Complete Psionic tem algumas feats exclusivas dos xephs.
Livros de Referência Importantes:
Unearthed Arcana – A maior parte das regras opcionais de Grand Dream está neste livro. É importante estar familiarizado com elas antes do início do jogo, já que elas têm um impacto muito grande na ação; em especial em relação às armaduras. As classes de prestígio Bard e Paladin também estão neste livro.
Complete Warrior – As restrições no uso de magia são descritas neste livro. Além disso, os talentos e classes de prestígio nele apresentados são em geral bastante apropriados em Grand Dream.
Tome of Battle – O Caminho Sublime, a sabedoria marcial que representa a Magia Vermelha, é descrito em detalhes neste livro, bem como as classes básicas Swordsage, Crusader e Warblade. Repare que estas classes sofrem as mesmas restrições das demais classes usuárias de magia, ou seja, seu nível total não pode ser maior que metade do nível máximo do personagem. Elas podem, porém, ser adquiridas desde o primeiro nível.
Magic of Incarnum – Os azurins, habitantes do Deserto Azul, são descritos neste livro, bem como a Magia Azul da qual são os mestres. Não existem em GD dusklings, rilkans ou skarns. Este livro contém também as classes Incarnate, Soulborn e Totemist. O Incarnate e o Totemist estão sujeitos às restrições das classes usuárias de magia; o Soulborn não.
Expanded Psionics Handbook – Apresenta os xephs e elans, raças importantes dentro do mundo de Grand Dream, além do psionicismo, a Magia Verde. A classe Wilder não existe em GD; a classe Psion é sujeita às restrições para classes usuárias de magia e Soulknife (que dificilmente pode ser considerado um usuário de magia) não. O Psychic Warrior, por outro lado, tem uma mecânica especial, sendo limitado a 2/3 do nível total do personagem em vez de ½, da mesma forma que o Duskblade.
Player’s Handbook 2 – Apresenta as Combat Form feats, comuns entre os xephs, e a classe Duskblade, a mais comum entre os elfos de Visper.
EDIT: Geez, eu sou muito tapado. Ainda bem que ninguém percebeu.
quinta-feira, 16 de agosto de 2007
Sound the revolution's thunder
so much I can't believe
grown man just tryin' to be true to myself impossibly
I may not ever get rich might wind up diggin' a ditch
I won't cry and I won't bitch
I wont back down and I'll never quit
It is my badge of pride; hardcore 'til the day I die
just tryin' to survive
I won't back down or apologize
Say what you wanna say
I'm not listening anyway
I'll believe in what I wanna believe
true to myself
that's how it's gotta be.
All the methods that I use
all the things I use and abuse
it all leaves me confused
I've been torn up, beat down and bruised
but somehow I was saved and I'm standing here today
Now I do things my own way cause I'm never going back again
Pennywise, Badge of Pride
Heck, não sei como vocês aguentavam o Shinken emo, holy fucking geez. Let it be heard once again, the thunder of revolution! Tem pessoas que não aprendem nunca... eu sou um desses caras. ^^
Acabei de ler o livro quatro de Tsuki no Senshi Dragon Kishi. O protagonista dessa série, Satori Ryu, é um órfão que aos onze anos descobre ser a reencarnação de Silver, um guerrreiro do Milênio de Prata. A partir daí, ele passa a enfrentar ameaças ao planeta usando o poder da Luz, o elemento proibido. Dos onze aos vinte anos, Ryu praticamente só lutou. Lutou contra youmas, espécie de criaturas demoníacas nativas do próprio planeta Terra ao lado de Sailor V, enfrentou o Império Estelar de Garot no planeta Terra e depois foi atrás dele, atravessando mais de uma galáxia, deixando para trás os poucos amigos que tinha feito e a mulher que amava para cumprir um juramento feito em outra encarnação. Contra todas as chances, Ryu e os demais Dragon Kishi venceram Garot e voltaram ao planeta Terra... para encontrá-lo sob ataque das forças extradimensionais de Dark Angel, que além de derrotá-los e matarem alguns de seus amigos e aliados roubaram seus poderes. Agora apenas um humano normal com lembranças do Milênio de Prata, Ryu liderou seus amigos para um país dominado por demônios ainda mais poderosos que ele havia enfrentado anteriormente (quando ainda tinha seus poderes) para recuperar o Cristal de Prata. Três dos companheiros de equipe de Ryu, incluindo sua companheira de treinamento, morreram. Além disso, o Príncipe da Terra, Endymion, um dos fundadores de Crystal Tokyo, o futuro utópico pelo qual eles lutavam, morreu - com isso, toda a esperança de Ryu por uma recompensa pelos seus sacrifícios também morreu. Por fim, Aino Minako (a Sailor V), por quem Ryu era apaixonado, se sacrificou para salvá-los. Sozinho, sem poderes, sem recompensa e sem amor, Ryu ainda assim recuperou o Cristal de Prata, contra todas as chances, fugiu com ele para outra dimensão e apesar de demonstar alguns momentos de fraqueza conseguiu retornar com o mesmo, no processo adquirindo uma outra arma poderosa. Tudo por causa de um juramento... um juramento que nem mesmo foi ele quem fez.
Até que a última gota do nosso sangue seja arrancada de nós, até que oAté a última gota de sangue. Impressionante como a gente pode parecer pequeno lendo uma obra de ficção. Como a gente pode pensar em desistir de uma faculdade, por exemplo, quando Ryu não desistiu de lutar contra um mundo inteiro (heck, MAIS DE UM mundo inteiro).
último de nós caia, nós vamos proteger os Reinos com o máximo da nossa capacidade.
Pela honra dos Dragon Kishi, isso nós juramos.
Até a última gota de sangue. Obrigado, Ryu.
sexta-feira, 3 de agosto de 2007
Coração da tempestade
Estava frio. Ignorou o casaco; havia deixado-o para trás faz muito tempo. Se é que ainda havia atrás, pensou tristemente. Deve ter sido engraçado, pelo menos para ele, porque riu. Uma única risada, quase um sorriso, o máximo que podia fazer sem desfazer seu olhar. Alegria não combinava com aquele olhar. Um sorriso não combinava com aquele olhar. Uma pessoa não combinava com aquele olhar.
Se levantou. A água escorreu por todo seu corpo. O vento desnudou seu ombro direito, mas ele não se importou. Ou talvez nem tenha percebido. Deu dois passos para trás; escorregou na graxa presa na sola dos sapatos. Recomposto em alguns segundos, sem desviar o olhar mesmo enquanto caía, correu. Quebrou telhas, escorregou, quase caiu. E quanto estava perto o bastante (quando julgou estar perto o bastante), saltou.
O ar congelou a seu redor, o tempo desacelerou, a gravidade inexistia. As gotas não o atingiam em seu momento sublime parado em pleno ar, sua camisa pendurada no braço esquerdo. Voava; invencível, inabalável, seguro. Determinado. Nem por um segundo achou que não conseguiria. Havia vencido desde que tomara a decisão. Esticou o braço, uma certeza absoluta guiando seus movimentos como uma máquina perfeitamente calibrada. Uma gota tocou seu rosto. Os dedos tocaram a borda. Flutuou e se segurou. Gotas o atingiram como uma metralhadora, seu mundo explodiu em dor contra a parede. Ele apenas esticou o outro braço e se puxou para cima com um único movimento, apesar dos braços finos, colocando-se imediatamente de pé no último telhado. E a chuva se tornou tempestade.
Gotas se tornaram baldes, vento se tornou furacão, o frio se tornou gelo. Seu olhar se transformou. Desafiava a água, desafiava o vento, desafiava o frio, com seu olhar destemido, um sorriso selvagem estampado no rosto molhado de chuva e lágrimas. O vento arrancou de vez a camisa e ele precisou ajustar a base para não cair do telhado. Respirou fundo e começou a gargalhar. Era imbatível. Via o vento arrastando folhas que nada podiam faezr para reagir, a força das pancadas de água dobrando plantas e as pessoas tremendo de frio abaixo dele. Sim, abaixo dele. Havia superado a água, o vento e o frio. Havia superado a tempestade.
Mas era tolo. Como toda pessoa, havia tolice escondide em algum canto de sua mente e sua alma e, como tolo que era, lançou um olhar para o céu. Um único olhar para o céu, para a imensa, assustadora e magnífica nuvem negra que vomitava água e vento e frio. Um brilho azul e ele olhou o coração da tempestade. E a tempestade olhou em seu coração. E o trovão soou como uma gargalhada depois que o relâmpago o ofuscou e o raio atravessou seu corpo.