domingo, 23 de setembro de 2007

No poetic device

Faz muito, muito tempo que não faço um post decente por aqui. Faz bastante tempo, também, que ninguém comenta aqui; o que meio que mata todo o propósito deste post, porque é um que eu realmente queria que fosse lido, mais que qualquer outro. Mas não me importo; talvez seja até bom assim, pq talvez eu me arrependa do post.

O Crepúsculo era para ser um espaço para eu manter meus contos, minhas idéias sobre RPG, minhas músicas... enfim, as besteiras que eu escrevo. Mais que rapidamente, se tornou um lugar onde aleatoriamente eu intercalo RPG com contos com meus numerosos 'rants'.

Ninguém nunca me perguntou o pq do nome. Pq diabos 'Crepúsculo Esmeralda', afinal? Crepúsculo Esmeralda/Emerald Twilight é o arco de histórias (publicado nos EUA em Green Lantern 48-50 e aqui em uma edição encadernada) que transforma Hal Jordan, o Lanterna Verde clássico, no supervilão Parallax. Resumidamente, Hal volta de uma temporada no espaço para encontrar sua cidade natal (e todos os habitantes da mesma) destruída. Imagine voltar de uma viagem de férias e encontrar um enorme buraco no lugar de sua casa. Hal enfrentou e derrotou o responsável pela atrocidade. Ele e outros heróis fizeram um memorial em homenagem às vítimas. Mas é claro que não era o suficiente para Hal. Como Lanterna, ele havia visto diversos planetas morrerem; mas agora era diferente. Era sua cidade, sua gente. E ele tinha o anel energético - com ele, podia fazer qualquer coisa desde que tivesse força de vontade suficiente. E Hal refez Coast City com seu anel. Apenas para ser repreendido pelos Guardiões, os chefões dos Lanternas e ter seu poder tomado. Furioso, Hal decide enfrentar os Guardiões e obter o poder que precisa... no processo destruindo toda a Tropa dos Lanternas Verdes. O que isso tudo tem a ver comigo? Nada, para dizer a verdade. Não tenho um anel energético e apesar de já ter perdido muitas pessoas importantes, sei que não é nada perto da situação hipotética de Hal. O Crepúsculo de Hal e o meu Crepúsculo estão ligados por serem marcos. Hal Jordan deixou de ser um Lanterna Verde para se tornar Parallax; se foi uma escolha certa, se ele estava fazendo a coisa certa da forma errada ou se ele estava sendo apenas um filho da puta, tanto faz - ele mudou e é isso que importa. A criação do meu Crepúsculo é o marco de uma mudança minha. Na minha forma de encarar o mundo, de me relacionar com as pessoas, de lidar com meus sentimentos, de planejar (ou não) o meu futuro. Não sei se foi a coisa certa a fazer. Me senti melhor muitas vezes, me senti pior muitas vezes também e provavelmente na maior parte do tempo não fez diferença. Mas uma era acabou. E é isso que o Crepúsculo significa.

Recentemente, ando me irritando muito com o que falam de mim pelas costas. Isso me incomoda principalmente pq o que eu acho das pessoas eu falo na cara delas. Todo mundo sabe quando eu gosto de alguém ou quando não gosto; e as pessoas de quem eu gosto ou não gosto normalmente são as primeiras a saber. Eu odeio segredos, odeio esconder as coisas... odeio que escondam coisas de mim. Odeio meias palavras e meias verdades - prefiro que me digam logo o que quer que seja, doa o quanto doer.

You can't keep a secret if it never was a secret to start...
...secrets don't make friends.

sexta-feira, 7 de setembro de 2007

Grand Dream - Update 1. Elfos, espíritos, dragões... ah, um monte de coisa

Vocês querem Grand Dream? Aw, c'mon. Eu sei que vocês querem.

Dragonic Feats Races of the Dragon, página 99: Disponíveis para qualquer conjurador arcano que conjure magias espontaneamente (até pq não existem sorcerers em Grand Dream). Isso inclui duskblades, beguilers e warmages.

Elfos: Os elfos meio que sempre foram a pior raça, let's face it. Redutor em Con é bem ruim e as outras habilidades são bem subpar. Quando você percebe que Duskblade como favored class torna a única habilidade que de fato servia de alguma coisa na raça (i.e., saber automaticamente usar espadas longas, sabres e arcos) inútil (já que duskblades já sabem de graça), precisa mudar. Para compensar essa perda e de acordo com a cultura élfica que tem o maior desenvolvimento da escrita de todas as outras raças (vejam em [i]Races of the Wild[/i]), decidi que todos os elfos podem considerar todas as perícias de Knwoledge (Conhecimento) como perícias de classe para todas as suas classes. Como fluffy, um elfo Barbarian não precisa gastar skill points para saber ler. Vou colocar um bônus racial de +2 em Decipher Script também and call it a day.
No final das contas, os elfos ganharam:
- Conhecimento Avançado: Todo elfo aprende, desde a mais tenra idade, a ler, escrever e respeitar o conhecimento repassado por seus antepassados. Todas as perícias de Conhecimento são perícias de classe para um elfo; além disso, ele recebe um bônus racial de +2 em testes de Decifrar Escrita.
E não perderam nada. Lembrem-se que muitas classes de prestígio usam ranks em Knowledge como pré-requisitos...

Dragonborn Elves
Os dragonborn (Races of the Dragon, olhe o índice seu preguiçoso) são uma 'raça' de seguidores de Bahamut que sofrem uma metamorfose, mantendo uma pequena parcela de suas características raciais originais e ganhando poderes de dragão. Originalmente, eles ganha um bônus de esquiva contra dragões, por serem usados por Bahamut para enfrentar os seguidores de Tiamat.
Em GD, dragonborn surgem através de um ritual mágico, conhecido pelos elfos e pelos dragões; não é conhecido nenhum dragonborn não-elfo. Em vez do bônus de esquiva contra dragões, eles mantém a habilidade élfica de Reverie (o transe élfico de 4 horas em vez de dormir 8 horas) e imunidade a sono. Os ajustes de dragonborn (+2 Con, -2 Dex) anulam os ajustes élficos. Para mais detalhes, veja Races of the Dragon. A classe favorecida de um dragonborn (preciso de um nome melhor para eles, btw) é Dragon Shaman (PHB 2) ou Dragonfire Adept (Dragon Magic).

Classe Favorecida Dupla
Ah-há, bem quando você estava pensando "wtf, como assim Shaman ou Adept?" eu surpreendo com uma explicação. I'm like the most unpredictable amateur game designer EVER.
Erm, well.
Em GD, muitas raças tem duas classes favorecidas, como os dragonborn elves. Nesse caso, as duas classes NÃO SÃO simplesmente consideradas favorecidas e é tudo festa; mas a classe de nível mais alto entre as duas é considerada favorecida. Exemplo: Um dragon elf Dragon Shaman 3/Fighter 1 não tem penalidade nenhuma de XP, já que Dragon Shaman (sua classe de nível mais alto) é ignorada no cálculo de penalidade de XP. Se ele adicionasse um nível de Dragonfire Adept, se tornando um Dragon Shaman 3/Fighter 1/Dragonfire Adept 1 ainda não teria penalidade nenhuma, pq suas classes não-favorecidas (no caso, Dragonfire Adept e Fighter) têm nível igual. Ele pode aumentar Fighter para 2 e Dragonfire Adept para 2 também sem sofrer penalidades, a aumentar seu nível de Dragon Shaman sem penalidade nenhuma. Se em algum momento ele for um Dragon Shaman 3/Fighter 2/Dragonfire Adept 3, ele poderá avançar para Dragonfire Adept 4 e a a partir daí DF Adept será considerada sua classe favorecida.
Complicado? Jogue com um Commoner e pare de reclamar.

Classes Favorecidas Alteradas
Hoje é o dia das classes favorecidas, it seems.
As seguintes raças têm classes favorecidas diferentes em GD (elfos e dragonborn são repetidos por questão de repetição):
Aasimar - Crusader ou Favored Soul
Azurin - Soulborn ou Incarnate ou Totemist
Elfo - Duskblade ou Warblade
Tiefling - Rogue ou Warlock
Xeph - Soulknife ou Swordsage

Acho que no final das contas só os anões não tem classe favorecida dupla. Ah, sim, half-giants existem em GD também... mas fica pro próximo update falar deles. Too lazy.

Spell Points por Classe
O Unearthed Arcana cobre apenas as classes básicas do Player's Handbook. Determinar os spell points para cada classe não é difícil, porém. Basta checar na tabela da classe quantas magias de determinado nível teria e multiplicar pelos spell points necessários... pelo menos até eu arrumar um idéia melhor, mind you.

Spirit Folk
Last but not least. Faltava uma raça 'selvagem' para GD e eu não queria apelar para orcs. I mean, os orcs estão lá. Os aterrorizantes monstros da montanha, um povo realmente bárbaro e coisa e tal, uma ameaça para os povos civilizados, isso não mudou. Mas e os povos não-tão-civilizados, I mean, que não tem cidades certinhas no modelo europeu? Temos os azurin no Deserto Azul, os xeph em suas terras-ainda-sem-nome (Pensei em Shadow Rift, mas ainda não sei ao certo se é o melhor. Ficaria nojento em português. Mas será Goobles das Sombras ou coisa assim no final das contas)... e nas outskirts da civilização, emc cada floresta, em cada rio... o povo-espírito.
Confiram Unapproachable East, página 13. Btw, livros específicos de cenários são banidos em GD; os spirit folk são exceção pq eu não sei em que página de Oriental Adventures eles estão (e as ilustrações de Unapproachable East são lindinhas).
O povo-espírito é irado.

Ficamos por aqui e até o próximo GD update. No próximo trataremos de... hm... alguma coisa. Alguma coisa irada.

sexta-feira, 31 de agosto de 2007

A vida continua sem você

I'm tearing away
Pieces are falling I can't seem to make them stay
You run away
Faster and faster you can't seem to get away
- Drowning Pool, Tear Away

Eu ando pensando sobre quanto do meu péssimo humor, surtos de grosseria e falta de paciência são pose e quanto é verdade. Ultimamente eu costumava pensar "ah, eu tenho essa pose mas todo mundo sabe que importa sabe que eu não sou assim" mas não tenho mais tanta certeza. O que signfica que eu não estou mais me reconhecendo, o que é bastante estranho. Bom, talvez nem tanto, já que eu estou tentando fazer várias coisas que eu não estou acostumado a fazer, tais como ignorar determinados sentimentos ou evitar pensar em determinadas coisas. Não tenho feito nada disso muito bem, admito, mas todo esse conjunto estava me fazendo passar por um momento muito, muito ruim e agora, quando finalmente tudo parecia estar entrando nos eixos, eu me vejo cada vez mais parecido com a persona de bad guy (por falta de termo melhor) que eu construí pra mim mesmo ao longo desses anos todos.

Todo mundo tem problemas, montes deles. Hoje conversei com uma menina da faculdade sobre isso e fiquei abismado com os problemas imediatos dela, que fazem os meus parecerem brincadeira de criança. Granted, meus problemas a longo prazo são muito sérios, tanto que eu evito pensar neles (ou escrever sobre eles, ou falar deles) a maior parte do tempo... mas acho que são eles que me incomodam mais, no final das contas. São o que me fazem pensar se vale a pena estar estudando pra cacete quando nem sei se vou conseguir de fato exercer essa profissão; heck, nem sei se vou estar conseguindo somar dois e dois quando (se) concluir a faculdade.

Hoje é aniversário do meu pai. Tentei ligar pra ele, mas ele não atendeu. Não dá pra fazer muita coisa em relação a isso. Eu tava evitando comentar pq, sei lá, eu só reclamo de tudo e isso incomoda (até eu ando cansado da minha auto-piedade)... mas meu pai tá com câncer no pulmão. Eu não sei a quantas tá, exatamente, mas deve ser muito sério. Ele tinha me chamado pra morar com ele, mas eu fiquei muito com o pé atrás. Por um lado, é o meu pai e (PUTAQUEPARIU!) eu quero passar o tempo que eu puder com ele, mas por outro lado ele não me dá a mínima atenção faz oito anos e atrapalhou muito a minha vida, da minha mãe e dos meus irmãos direta e indiretamente nesse período de tempo. Detesto o pensamento de que ele merece morrer velho e sozinho, corroído por dentro por um vício que eu tento fazê-lo largar desde os seis anos... mas é um pensamento que me cruza a mente de tempos em tempos. Não quero pensar assim, não tenho o direito de determinar quem merece ou quem não merece esse ou aquele destino, mas também não consigo dar a cara a tapa e dizer "saca só, você fodeu com a minha vida e agora eu vou terminar de foder com ela pra você não morrer sozinho".

Eu queria muitas coisas. Eu queria poder determinar conscientemente de quem eu não gosto ou não gosto, pra não sofrer quando falsos amigos esfregam na minha cara o quão pouco se importam comigo. Eu queria poder retribuir na medida certa a afeição que as pessoas que gostam comigo demonstram; queria gostar de quem gosta de mim, não gostar de quem não gosta, odiar quem odeia e amar quem ama. Queria guardar minha grosseria pra quem é grosso comigo, em vez de descarregar nas pessoas que eu mais amo. Queria conseguir me dedicar verdadeiramente ao estudo de japonês. Queria uma banda e queria ter mais aptidão musical. Queria parar de ser idiota e viver no passado e aceitar que a merda do mundo mudou e já estava na hora de eu mudar também. Queria ter meus amigos perdidos de volta, queria conhecer mais pessoas novas, queria ser uma pessoa mais interessante.

Acima de tudo isso, queria subverter o status quo. Pelo menos no que tange um certo alguém.

sexta-feira, 24 de agosto de 2007

You are not that social, just a good drinker

Thiago Shinken // Até a última gota de sangue diz:
aliás, releia as últimas frases e vc vai perceber que praticamente falou 'quero ser sua putinha'

vini_elfo@yahoo.com.br (Endereço de email não confirmado) diz:
UAHAUhAUaHaUhauaHuahaUhAuahuaHAUhaUhAuAHuaha

vini_elfo@yahoo.com.br (Endereço de email não confirmado) diz:
vc tem algo contra ?
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Se eu ouvisse essas coisas de mulheres, seria umas trinta vezes mais feliz.
Acho que trinta é eufemismo.

It's all fun and games until someone gets hurt
It's all fun and games until sorrow

terça-feira, 21 de agosto de 2007

Grand Dream - Tudo o que você sempre quis saber (e o que não quis também)

Grand Dream, meu povo e minha pova! Vamos lá, galerinha, lendo tudo e se preparando pq vais er irado! Wooooooo-hoooooooo! Grand Dream, hell yeah! Wooo! GRAND! D-R-E-A-M!

Btw, Grand Dream é uma referência a um jogo. Quem descobrir o que é (I mean, qual o jogo e qual a referência) ganha um prêmio secreto. E irado.

Regras Opcionais: Defense Bonus (Unearthed Arcana, página 110), Armor as Damage Reduction (Unearthed Arcana, página 111; confira Behind the Curtain na página 112 sobre a combinação), Vitality and Wound Points (Unearthed Arcana, páginas 115 a 119), Death and Dying (Unearthed Arcana, páginas 121 e 122), Action Points (Unearthed Arcana, páginas 121 a 124; com a adição de que action points são resetados a cada nível, como em Eberron), Taint (Unearthed Arcana, páginas 189 até 194), Spell Points (Unearthed Arcana, página 153 a 157, com a variante vitalizing), limited spellcasting (Complete Warrior, página 137)

Classes: Paladinos e Bardos são classes de prestígio (Unearthed Arcana, página 69 (prestige bard) e 70-71 (prestige paladin), atenção para a sidebar Unique Spells). Rangers não conjuram magia; em vez disso, recebem talentos adicionais nos níveis 6, 11, 13 e 16, escolhidos da lista de talentos bônus do Scout (Complete Adventurer, página 13).

A classe Clérigo não serve a deuses e sim a celestial paragons (encontrados em Book of Exalted Deeds, ver páginas 123 ‘Celestial Paragons and Clerics’) e archfiends (encontrados no Book of Vile Darkness, curiosamente na página 123 ‘Archfiends and Clerics’). Como explicado nos dois livros, clérigos que sirvam a estes ‘anjos’ e ‘demônios’ prestem homenagem a eles mas na verdade é a devoção dos clérigos a fontes abstratas de poder divino que lhes concede os poderes.

Os conjuradores divinos mais comuns e populares em Grand Dream, porém, são os Spirit Shamans (Complete Divine, página 14); todas as culturas do Grande Círculo e muitas fora dele dão muito valor aos espíritos ancestrais e da natureza, tornando o papel do Spirit Shaman muito importante. O mais respeitado dentro os conjuradores divinos é, sem dúvida alguma, porém, o Favored Soul (Complete Divine, página 6). Eles têm uma ligação com os Planos Celestiais (nunca com os Planos Abissais; veja o Warlock) e a população costuma acreditar que são tão puros quanto os celestiais de quem descendem. Esta nem sempre é a verdade, mas muitos dos Favored Souls são de fato homens santos.

Classes e Restrição de Magia:

Um personagem pode ter níveis em Favored Soul ou Warlock no primeiro nível de personagem, por estas classes representarem uma herança genética e espirital. Ele ainda precisa, porém, respeitar o limite de metade dos níveis de personagem.

Um Duskblade (e qualquer outra classe (básica ou de prestígio) com acesso a magias de nível de nível 5 e 6, mas não acima, como o Psychic Warrior) é um caso especial, sendo limitado a 2/3 do nível total do personagem em vez de ½; esta restrição passa a se aplicar somente a partir do terceiro nível de personagem. Classes básicas ou de prestígio com acesso a magias de níveis 1 a 4, somente (como o Hexblade e o Vigilante, por exemplo) não sofrem restrições quanto à quantidade de níveis. Outros casos são explorados mais adiante, na seção dos Livros de Referência Importantes. A restrição de magia serve para cada cor da magia, porém; ou seja, você pode ter metade dos seus níveis em uma classe que utilize magia verde e a outra metade em uma classe que utilize magia vermelha, por exemplo. Como a maior parte destas classes não está disponível antes do terceiro nível (com a exceção das usuárias de magia vermelha), este é um caso raro.

Magia e Suas Cores:

A magia existe em cinco cores em Grand Dream, sendo que algumas cores são mais usadas por determinados povos. Sempre que uma magia é utilizada, um pequeno efeito associado a sua natureza acompanha a manifestação – para as magias de níveis mais baixos (0 a 3), geralmente é um brilho da cor adequada nos olhos do usuário e nas magias de nível mais elevado é uma aura que envolve o corpo todo. Estes efeitos tornam a magia bem mais difícil de ser utilizada de forma insuspeita em GD que em outros cenários e tornam bastante fácil perceber que tipo de magia a pessoa está utilizando. As cores da magia são:

Azul – Também conhecida como incarnum, usa a energia espiritual ambiente para focar os chakras obtendo efeitos fantásticos. É o tipo de magia mais rara no Grande Círculo, praticada pelos azurins do Deserto Azul e pelo extinto povo bárbaro das Terras do Norte. O termo para o uso de magia azul é moldar, seus usuários são conhecidos como moldadores. Efeitos de magia azul são chamados moldes espirituais ou apenas moldes.

Branca – A magia advinda dos planos Celestiais, capaz de cura e efeitos relacionados à energia positiva. Utilizada por Clérigos, Favored Souls e Spirit Shamans. O termo para o uso de magia branca é conjurar, ssuas ‘magias’ são muitas vezes chamadas de milagres e seus usuários são conhecidos como conjuradores. A maior parte da população não sabe, mas a magia utilizada pelos clérigos adoradores de demônio ainda é considerada magia branca.

Negra – A magia arcana, utilizada pelos Magos, Hexblades, Duskblades e Warlocks, dentre outros. A maior parte do conhecimento desta magia advém dos dragões. Seu funcionamento é muito semelhante ao da magia branca, usando os mesmos termos conjurar e conjuradores; efeitos de magia negra são normalmente referidos como magias ou feitiços. A magia negra é a que sofre maior preconceito, pois muitos magos fazem experimentos inescrupulosos que resultam em tragédia. Magia negra é, também, considerada o tipo de magia mais poderoso. Talentos metamágicos podem ser aplicados somente à magia negra.

Vermelha – Também conhecida como o Caminho Sublime, a tradição guerreira comum entre os elfos, xephs e anões. A magia Vermelha ocorre dentro do personagem, correndo pelo seu sangue. É fruto do treinamento em combate e é talvez o tipo de magia mais fácil de dominar. Subestimar a magia vermelha, porém, é uma tolice sem tamanho. Utilizar magia vermelha é chamado de iniciar, suas ‘magias’ são chamadas manobras e seus usuários são chamados iniciadores ou adeptos marciais.

Verde – O poder da mente acima da matéria, a magia verde é comum nas terras dos xephs e na Ilha Proibida. Sua ligação com os exércitos elans em geral a torna temida. Boa parte da população acha que existe alguma ligação entre a Mácula e a magia verde, muitas vezes gerando problemas para seus usuários. Utilizar magia verde é chamado de manifestar, suas ‘magias’ são chamadas poderes e seus usuários são chamados manifestadores ou psiônicos.

Política e Geografia:

O mundo de Grand Dream é um planeta chamado Farh-Torr, uma denominação usada muito raramente, normalmente pelos anões; a maior parte do povo pensa mais no continente principal, Rubia, ou no reino em que vive.

Em Lugia, a maior massa de terra de Farh-Torr, a região mais importante é conhecida como Grande Círculo e se estende do litoral leste, nas terras de Visper, habitadas pelos elfos, até um pouco além da metade do continente, nas fronteiras de Terr-Ahlor, reino dos anões. Falenia, o reino principal, multi-racial, governado por uma dinastia aasimar, está exatamente no centro desta região – daí o nome Grande Círculo, pois é como se Falenia fosse o centro deste círculo que representa a região mais civilizada de Rubia. Dentro do Círculo existem ainda algumas cidades livres, reinos menores e algumas regiões selvagens – como o temido Vale dos Dragões, lar da maior população do povo escamoso em toda Farh-Torr e a cidade livre de Norak, maior centro de comércio do mundo – o local onde tudo pode ser encontrado e tudo tem seu preço.

Além do Círculo, existem as Planícies Sombrias, terras dos xephs, o Deserto Azul, lar dos nômades azurins, as Cordilheiras Orcuth, onde vivem muitos orcs e outras terras. Viajar além do Círculo é mais perigoso, existindo maior chance de encontros com monstros ou grupos de assaltantes orcs.

A Ilha Proibida, algumas milhas afastada do litoral oeste de Rubia, é o lar da maior quantidade de mortos-vivos, aberrações e humanóides monstruosos de Farh-Torr. Era considerada uma terra sem lei até a década passada, quando a Brigada Negra invadiu Falenia e derrubou o governo local, se tornando uma ameaça real. Pouco se sabe sobre a Ilha Proibida, como ela surgiu ou o que nela existe. O povo a teme acima de qualquer coisa, em especial pela sua Mácula – a simples presença na Ilha, a posse de um instrumento nela criado ou contato com uma criatura de lá advinda pode macular corpo e alma com aquilo que é considerado a essência do puro Mal.

Atualmente, com Falenia sob o domínio da Brigada Negra, da Ilha Proibida, a política entre os reinos está complicada. Os anões de Terr-Ahlor já realizaram alguns ataques preventivos contra Falenia, no início da invasão, mas fizeram um acordo de não-agressão e não-interferência com Villa, o líder da Brigada Negra, pouco depois. Até recentemente, os elfos de Visper também não haviam feito nenhum movimento; nos últimos meses, porém, ataques elfos têm sido realizados em cidades na fronteira, sendo que algumas já foram anexadas a Visper. O objetivos dos elfos com estes ataques é nebuloso e o Mago-Rei elfo ainda não se pronunciou sobre o assunto oficialmente; mas aparentemente uma declaração de guerra é apenas questão de tempo.

Raças:

Aasimar

Toda a família Aesir, dinastia dominante de Falenia, era composta de Aasimar, mas eles foram dizimados pela Brigada Negra. Alguns vivem nos Planos Celestiais, bem como alguns aasimar que surgem de relações entre meio-celestiais e humanos. Races of Faerun tem uma coleção de feats interessantes para Aasimar.

Anões

O povo robusto, forte e poderoso em seus castelos rochosos e cavernas subterrâneas, são uma potência comercial e militar que não pode ser subestimada. Seu reino, incluindo território acima e abaixo da terra, tem extensão maior que Falenia. Combater os anões em seus túneis subterrâneos é muito difícil, o que possibilitou a este povo orgulhoso expulsar os orcs de suas terras anos atrás sem grande dificuldade. Com exceção da magia vermelha (em especial do estilo Stone Dragon) e da magia branca, os anões raramente utilizam magia.

Anões deixam suas terras geralmente para estabelecer laços comerciais. Eles não gostam muito do mar e gostam menos ainda de voar, o que faz com que evitem a todo custo navios (voadores ou não). O livro Races of Stone inclui muitas feats adequadas para anões.

Ajustes: Anões recebem a feat Earth Sense (Races of Stone, página 138) como um talento bônus, gratuitamente. Eles não recebem, porén, bônus de esquiva contra gigantes ou bônus nos ataques contra goblinóides (até recebem, mas não existem goblinóides em GD, então é meio como se não recebessem no final das contas).

Azurins (Magic of Incarnum, página 7)

Nativos do Deserto Azul, os azurins são um povo nomádico e misterioso. Mestres da magia azul, o tipo de magia mais raro no Grande Círculo, eles são temidos com tanta freqüência quanto são respeitados. Eles são um povo apaixonado e extremo – sua tendência pode ser Caótica e Boa, Leal e Boa, Caótica e Má ou Leal e Má (ou seja, eles nunca são Neutros), raramente esquecem insultos e têm uma visão muito própria do ciclo da vida e do papel das pessoas no mesmo. São também guerreiros ferozes e suas táticas exóticas os tornam imprevisíveis.

Elans (Expanded Psionics Handbook, página 10)

Os elans são frutos de terríveis experiências de magos e psions da Ilha Proibida. São humanos imbuídos de potencial psiônico, capazes de feitos incríveis com a força da mente. Complete Psionic tem algumas feats exclusivas dos elans.

Ajustes: Os elans são imunes à Mácula da Ilha Proibida. Na verdade, seu próprio potencial psiônico advém dela e o bloqueia de forma instintiva. Em relação à magia detect taint e similares, um elan conta como se tivesse um taint score igual ao seu nível de experiência.

Elfos

Esta raça antiga habita o reino de Visper, considerado por muitos o lugar mais belo de Rubia, com sua harmonia perfeita entre civilização e natureza, com as casas brotando de árvores. São mestres da espada e da magia, dominando as magias negra e vermelha como poucos outros povos, além de honrarem os ancestrais e os espíritos da natureza com a prática da magia branca. Visper é o reino mais próximo do Vale dos Dragões e os elfos são a raça com o tempo de vida mais próximo dos dragões, o que gera uma afinidade natural entre os dois povos. Muitos elfos se tornam Discípulos do Dragão. Races of the Wild tem algumas feats exclusivas para elfos.

Ajustes: A classe favorecida dos elfos em GD é Duskblade.

Humanos

O povo mais numeroso de Farh-Torr, sendo a maior parte da população em Falenia e sendo encontrados em grande quantidade em todos os outros reinos, povoados ou tribos. Os aasimar, azurin, elans, tieflings e xephs têm um parentesco distante com os humanos, bem como os raros meio-elfos e meio-orcs. Humanos podem cruzar com quase todas as raças inteligentes, com exceção dos anões (quer dizer, eles ainda podem ter relações sexuais e coisa e tal, mas as raças não são geneticamente compatíveis). Races of Destiny inclui feats exclusivas para humanos.

Tieflings

Alguns vivem na Ilha Proibida. Tieflings não formam comunidades, vivendo entre os humanos. Possuem grande destaque na Brigada Negra; muitos são soldados de elite. Raramente atuam como comandantes de exércitos; sua falta de Carisma não ajuda a inspirar as tropas. Races of Faerun tem uma coleção de feats interessantes para tieflings

Xephs (Expanded Psionics Handbook, página 15)

Habitantes de distantes terras no oeste, os xephs são admirados pelo povo das regiões ‘civilizadas’. Muitas vezes eles viajam para o Grande Círculo para se aventurar, retornando a suas tribos mais tarde. Com freqüência os xephs são spirit shamans, swordsages ou soulknifes. São os criadores do estilo de combate e filosofia bushido, baseado na feat Combat Focus. Complete Psionic tem algumas feats exclusivas dos xephs.

Livros de Referência Importantes:

Unearthed Arcana – A maior parte das regras opcionais de Grand Dream está neste livro. É importante estar familiarizado com elas antes do início do jogo, já que elas têm um impacto muito grande na ação; em especial em relação às armaduras. As classes de prestígio Bard e Paladin também estão neste livro.

Complete Warrior – As restrições no uso de magia são descritas neste livro. Além disso, os talentos e classes de prestígio nele apresentados são em geral bastante apropriados em Grand Dream.

Tome of Battle – O Caminho Sublime, a sabedoria marcial que representa a Magia Vermelha, é descrito em detalhes neste livro, bem como as classes básicas Swordsage, Crusader e Warblade. Repare que estas classes sofrem as mesmas restrições das demais classes usuárias de magia, ou seja, seu nível total não pode ser maior que metade do nível máximo do personagem. Elas podem, porém, ser adquiridas desde o primeiro nível.

Magic of Incarnum – Os azurins, habitantes do Deserto Azul, são descritos neste livro, bem como a Magia Azul da qual são os mestres. Não existem em GD dusklings, rilkans ou skarns. Este livro contém também as classes Incarnate, Soulborn e Totemist. O Incarnate e o Totemist estão sujeitos às restrições das classes usuárias de magia; o Soulborn não.

Expanded Psionics Handbook – Apresenta os xephs e elans, raças importantes dentro do mundo de Grand Dream, além do psionicismo, a Magia Verde. A classe Wilder não existe em GD; a classe Psion é sujeita às restrições para classes usuárias de magia e Soulknife (que dificilmente pode ser considerado um usuário de magia) não. O Psychic Warrior, por outro lado, tem uma mecânica especial, sendo limitado a 2/3 do nível total do personagem em vez de ½, da mesma forma que o Duskblade.

Player’s Handbook 2 – Apresenta as Combat Form feats, comuns entre os xephs, e a classe Duskblade, a mais comum entre os elfos de Visper.


EDIT: Geez, eu sou muito tapado. Ainda bem que ninguém percebeu.