sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

Action Points (Pontos de Ação)

Adquirindo Pontos de Ação

Um personagem iniciante (primeiro nível) começa o jogo com 5 pontos de ação. Um personagem acima do primeiro nível começa o jogo com 5 + 1/2 do seu nível atual pontos de ação.

Sempre que um personagem ganha um nível, seu total de pontos de ação é resetado; os pontos de ação restantes são reduzidos a zero e ele ganha 5 + 1/2 do seu nível atual pontos de ação.

NPCs e Pontos de Ação

A maior parte dos NPCs provavelmente não possuem pontos de ação porque isso seria complicado e injusto. No caso de vilões importantes e outros personagens significativos, porém, NPCs recebem pontos de ação iguais à metade do seu nível.

Usando Pontos de Ação

Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar uma rolagem de d20, realizar uma ação especial ou aprimorar um talento (feat; sidenote: quem foi o imbecil que fez essa tradução, anyway?).

Você pode gastar 1 ponto de ação por turno. Se você gastar 1 ponto de ação para realizar uma ação especial, você não pode gastar outro no mesmo turno para aumentar uma rolagem de dados (e vice-versa).

Todas as utlizações de pontos de ação são ações livres exceto quando afirmado o contrário.

Aumentar uma Rolagem

Nível de PersonagemPontos de Ação
Dados Rolados
1-71d6
8-142d6
15-203d6

Quando você gasta um pontos de ação para aumentar uma rolagem de d20, você soma o resultado de 1d6 na sua rolagem de d20 (incluindo um teste de ataque, um teste de resistência, testes em geral ou qualquer outra rolagem de d20) para ajudá-lo a atingir ou a exceder o número alvo. Você pode declarar o uso de um ponto de ação para alterar a rolagem após a rolagem ser feita, mas somente antes do Mestre revelar o resultado da rolagem. Você não pode usar um ponto de ação para alterar o resultad de uma rolagem de d20 se estiver escolhendo 10 ou escolhendo 20.

Dependendo do nível de personagem (ver tabela), um personagem pode ser capaz de rolar mais de um d6 quando gasta um action point. Nesse caso, utilize o dado com resultado mais alto e ignore os demais. For exemplo, um personagem de nível 15 rola 3d6 e obtém 1, 2 e 4 - ele soma 4 ao resultado de seu d20 e ignora os resultados 1 e 2.

Ações Especiais

m personagem pode realizar certas ações especiais gastando pontos de ação (meio que daí que vem o nome, né). Além destas, classes de prestígio e talentos podem permitir outras ações especiais.

Ativar Habilidade de Classe/Raça

Um personagem pode gastar 1 ponto de ação para ganhar outro uso de uma habilidade de classe ou raça que tenha um limite de usos por dia. Por exemplo, um paladino pode usar um ponto de ação para ganhar um uso adicional de Destruir o Mal.

Aprimorar Defesa

Um personagem pode gastar um ponto de ação quando luta defensivamente. Isso lhe concede o dobro dos benefícios normais por lutar defensivamente pelo turno inteiro (+4 de bônus por esquiva AC; +6 se tiver 5 graduações em Acrobacia -- OK, mais coisas influenciam lutar defensivamente mas eu não vou listar aqui).

Emular Talento

No começo do turno de um personagem (i.e., antes de realizar qualquer ação), ele pode gastar um ponto de ação para ganhar os benefícios de um talento que ele não tem. Ele deve cumprir os requisitos do talento. Ele ganha os benefícios até o começo de seu próximo turno. Se o talento em questão não estiver ao acesso de todos na mesa, o jogador obviamente deve ficar n seu canto chorando feito uma menininha. 

Ataque adicional

Durante qualquer rodada em que o personagem escolhe a ação de ataque total, ele pode gastar 1 ponto de ação para fazer um ataque adicional no seu maior bônus base de ataque. Pontos de ação podem ser usados desta forma com ataques corpo-a-corpo e à distância.

Aprimorar Magia

Um personagem pode gastar 1 ponto de ação para aumentar seu nível de conjurador efetivo para uma de suas magias em 2. Obviamente, ele deve decidir se aplica ou não o ponto de ação antes de conjurar a magia.

Recuperar Magia

Conjuradores que preparam magias com antecedência podem gastar 1 ponto de ação pra recuperar uma magia que tenham acabado de conjurar. A magia pode ser conjurada novamente sem nenhum efeito nas outras magias preparadas. Este uso de pontos de ação deve ser executado no mesmo turno que a magia é conjurada. Conjuradores espontâneos como bardos e feiticeiros podem gastar 1 ponto de ação para conjurar uma magia sem gastar o slot correspondente. Este uso de pontos de ação deve ser executado ao mesmo tempo que a magia é conjurada.

Estabilizar

Qualquer personagem morrendo pode gastar 1 ponto de ação para se estabilizar imediatamente.

Aprimorar um Talento

O uso de pontos de ação abre um grande leque de talentos possíveis. Porém, é mais fácil para os personagens simplesmente aprimorar seus talentos existentes para tirar vantagens de seus pontos de ação. Abaixo seguem exemplos de como pontos de ação podem ser usados com talentos. Exceto quando dito o contrário, cada efeito dura 1 rodada.

Luta às Cegas

Você pode gastar 1 ponto de ação para negar sua chance de falha para um único ataque.

Especialização em Combate

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus na AC concedido pelo talento. Por exemplo, se você esoclher uma penalidade de -3 nos ataques, receberá +6 na AC.

Esquiva

Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar o bônus de esquiva concedido por este talento para +2. Esse efeito dura até o final do encontro.

Sucesso Decisivo Aprimorado

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar sua margem de ameaça. Como dobrar duas vezes equivale a triplicar na matemática de D&D, esse benefício aumenta sua margem de ameaça de 19-20 para 18-20, de17-20 para 15-20, ou de15-20 para 12-20, incluindo o efeito do talento Sucesso Decisivo Aprimorado. Esse benefício se acumula com Sucesso Decisivo Aprimorado, mas não com outros efeitos que aumentam a margem de ameaça.

Iniciativa Aprimorada

Você pode gastar 1 pontod e ação para dobrar o bônus em teste de iniciativa concedido pelo talento, de +4 para +8.

Talentos Metamágicos

Você pode gastar 1 ponto de ação para adicionar o efeito de qualquer talento metamágico que você conhece a uma magia que esteja conjurando. A magia é conjurada em seu nível normal (sem qualquer ajuste devido ao talento) e não leva tempo adicional para conjurar.

Aumentar Magia automaticamente aumenta uma magia para o nível mais alto que você pode conjurar. Por exemplo, se um Mago d enível 7 com o talento Aumentar Magia conjura mãos flamejantes e gasta 1 ponto de ação para aumentar o nível da magia,a magia é tratada como se fosse uma magia d enível 4 mesmo o mago tendo preparado-a como uma magia de nível 1.

Ataque Poderoso

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em rolagens de dano concedido por esse talento.Por exemplo, se você aceitar uma penalidade de -3 em seus ataques, recebe um bônus de +6 no dano.

Foco em Magia

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o aumento na CD dos testes de resistência concedidos por esse talento, de +1 para +2.

Magia Penetrante

Você pode gastar um pontod e ação para dobrar o bônus em testes de nível de conjurador concedido por esse talento, de +2 para +4. Esse efeito dura por todo o encontro.

Talentos Especiais

Os talentos a seguir alteram o uso de pontos de ação.

Ação Aprimorada [Geral]

Você pode alterar sua sorte drasticamente em circunstâncias perigosas.
Benefício

Quando você gasta um ponto de ação para alterar uma rolagem de d20, você rola d8s em vez de d6.

Normal

Você rola d6 quando gasta 1 ponto de ação para alterar uma rolagem de d20.

Espírito Heróico [Geral]

Você tem mais sorte que os demais heróis.
Benefício

Quando passa de nível, você recebe 8 + 1/2 do seu nível pontos de ação.

Normal

Você recebe 5 + 1/2 do seu nível pontos de ação.

Ação Surpresa [Geral]
Você reage heroicamente rápido a perigos que não tinha percebido.

Benefício: Você pode gastar um ponto de ação em uma rodada surpresa em que não poderia agir normalmente. Nessa rodada surpresa você pode agir e sua rolagem de iniciativa é automaticamente aumentada como se você tivesse gasto um ponto de ação. Além disso, você recebe um bônus de +1 em testes de resistência e na CA contra armadilhas.

Cura Heróica [Geral]

Requisito: habilidade cura pelas mãos

Você pode gastar um ponto de ação para melhorar seu poder de cura.

Benefício

Você pode gastar um ponto de ação quando usa sua habilidade de cura pelas mãos para ajustá-la de uma das seguintes maneiras (escolha quando utilizar). Potencializar: Você cura 3 pontos de vida para cada 2 pontos de cura pelas mãos gastos. Acelerar: Você pode curar como uma ação rápida (swift). Alcance: Você pode curar um alvo a até 9m (6 quadrados) de distância.

Devoção Heróica [Geral]

Requisito: conjurar magias divinas de segundo nível

Sua devoção a sua fé lhe permite manipular o destino às custas de sua habilidade de conjuração.

Benefício

Quando orar por magias pelo dia ou de outra forma preparar suas magias divinas, você pode sacrificar uma magia do nível mais alto que você pode conjurar para ganhar 1 ponto de ação temporário que dura 24 horas ou até você decorar magias novamente, o que acontecer primeiro.

Foco Heróico [Psiônico]

Apesar dos perigos ao redor, você pode recuperar seu foco psiônico rapidamente.

Benefício

Como uma ação de movimento, você pode gastar um ponto de ação para recuperar seu foco psiônico. Você também ganha um ponto de ação extra a cada vez que ganha um nível.

Especial

Se você tem o talento Psionic Medidation (Expanded Psionics Handbook), pode gastar um ponto de ação para recuperar seu foco psiônico como um ação rápida.

Forçar Item [Geral]
Requisitos: nível de conjurador 3
Você pode tirar mais que o máximo de seus itens mágicos com cargas.

Benefício

Você pode gastar um ponto de ação em vez de uma carga quando usa um item mágico com cargas, como uma varinha, um dorje ou um cajado.

Sorte Psiônica [Psiônico]

Seu foco psiônico aumenta sua sorte.

Benefício

Quando você gasta seu foco psiônico como parte da ação de gastar um ponto de ação para aprimorar uma rolagem de d20, você rola d10s em vez de d6s.

Especial
Se você tem o talento Ação Aprimorada, rola d12s em vez de d6s.

domingo, 1 de fevereiro de 2009

Resumo da segunda sessão

02- Cicatrizes Recentes

Na Pousada da Pedra Rochosa, Dominique e Arikel acordam sentindo o quarto muito quente e logo descobrem tratar-se de um incêndio; do lado de fora da pousada, a cidade parecia estar em estado de sítio. Encontrando-se com Winter e Gwen, além de Klarf - o mago membro dos Demônios do Deserto que estivera ausente estudando, retornando apenas na madrugada anterior -, eles tentam sair do prédio - já completamente em chamas - mas precisam passar por elementais do fogo no processo. Com a fumaça e o calor cobrando seu preço em sangue, Klarf se disfarça utilizando de magia e com seu vôo arcano e as habilidades Shadow Hand de Arikel, o grupo consegue escapar da morte no prédio em chamas. [off: Tem regras forçando você a fazer testes de Concentração pra lançar magia numa tempestada, mas num prédio em chamas tuuuudo bem, sem teste ^^]
Uma vez do lado de fora, o grupo encontra Neal, descartado por Glaurung após uma surra monumental, mastigado, sem um olho e com o braço quebrado. Após Gwen curar os ferimentos do soldado, o grupo opta por buscar informações. Disfarçado como um dos suspeitos homens de preto com sua magia, Klarf descobre que a antiga guilda de ladrões na cidade se transformou em (ou sempre foi...) uma organização racista e poderosa denominada Cicatriz que tomou o poder da cidade, de alguma forma se relacionando com o culto de Tiamat e que o único ponto de resistência digno de nota é a Catedral do Eterno. Winter, em sua forma de raposa, tenta encontrar um mensageiro para requisitar ajuda mas não tem sucesso - todos os que ela conhece estão desaparecidos ou mortos.
O grupo segue para a Catedral - Gwen e Klarf disfarçados por magia, Winter em sua forma de raposa, Neal, Arikel e Dominique apenas usando suas habilidades furtivas - e a encontra rodeada por muitos homens, cerca de 30 meio-elfos da Cicatriz - incluindo até mesmo clérigos de Tiamat- apenas na porta da entrada. Klarf cria uma distração invocando um elemental do fogo grande e usando bolas de fogo - sua magia de preferência -, o que eventualmente elimina a força presente nesse portão. Ao mesmo tempo, Arikel entra no templo com suas habilidades de teleporte e encontra Yele, filho de Glaurung, um cavaleiro (sem cavalo, porque entrar com cavalo na igreja é sacanagem) muito honrado e que está liderando a resistência do templo, com duas elfas (uma maga e uma clériga) auxiliando-o. Ele avisa Arikel da passagem secreta na mansão de Glaurung, uma forma de sair da cidade e pedir reforços, logo após oferecendo lugar para o grupo descansar antes de rumar para a missão.
Recuperados e com três presentes na bagagem, os Demônios do Deserto e a comitiva real de Falenia se preparam para uma dura batalha na invasão, quando sem aviso os hobgolins foragidos encontrados por Neal no dia anterior matam toda a oposição que guardava a entrada da mansão, permitindo uma fácil infiltração. Com as magias de Klarf e a música de Gwen fortalecendo-a, Winter dizima praticamente sozinha os guardas da entrada e o grupo encontra por fim o cômodo onde se encontra a passagem secreta - onde também está por acaso Svarok, duque elemental do fogo e amante de Gartha a Ruiva.
A batalha com o elemental corrompido pelos devoradores de mentes é longa e penosa, custando a vida de Neal, abatido por um único golpe da criatura. Com o caminho secreto ainda a ser encontrado e a armadura brilhante de Svarok jogada no chão, o que pode esperar os heróis no túnel que os leva para fora da cidade?

Demônios do Deserto:
Gwen - Elfa barda com grande habilidade de suporte e versatilidade. De alguma forma capaz de toar harpa e retalhar coisas com uma cimitarra ao mesmo tempo.
Winter - Hengeyokai raposa com enorme habilidade de combate e um build bom demais que qualquer mestre em sã consciência teria vetado.
Nanashi - Azurin duskblade nativo do Deserto Azul e misteriosamente ausente.
Abu - Dervish treinado no Deserto Azul e misteriosamente ausente.
Klarf - Humano estudioso de magia e com mais HP que muita gente por aí.
Comitiva Real:
Arikel Aesir - Príncipe de Falenia, sensato e versátil.
Neal Wolfcrest - Um agente da Estrela do Relâmpago... ou um cadáver. Ou ambos.
Dominique - Um homem sinistro de raça misteriosa e personalidade flutuante capaz de criar lâminas apenas com o poder de sua mente.

sexta-feira, 30 de janeiro de 2009

Rant time

De gota em gota, vai tudo ficando mais azul. Aos pouquinhos. Mais e mais azul. E o cheiro do mar fica até difícil de sentir.

Uma manchinha de vermelho aqui e acolá. Tem gente que só pode achar que eu sou idiota; se é pra esconder alguma coisa de mim, sinceramente - pelo menos esconde direito.

Claro, com tanto azul (e esse pouquinho de vermelho) minha visão fica meio manchada. Cometo mais erros que o normal. Tropeço. Com a perspectiva de uma perda vindoura, acabo arriscando perder muito mais. Meus dilemas, por mais bobos que sejam, sempre me parece maiores que os dos outros.

Esforço, cansaço, azul e vermelho. Sobrou pouco verde depois de tudo isso.

Ah, tão pouco verde que preciso de ajuda...

quinta-feira, 29 de janeiro de 2009

Resumo do primeiro jogo

Na primeira sessão, em Ponto Verde, os Demônios do Deserto atacaram uma carruagem carregada de mithril, chefiada por um clérigo anão. O ataque foi interrompido por goblins liderados por um devoradro de mentes e após rápido embate o devorador de mentes levou consigo o nobre anão, deixando os Demônios com seu prêmio.
Enquanto isso, em Ivalice, o Rei de Falenia, Korgar o Destemido havia enviado seu filho em missão secreta à cidade de Ponto Verde, na divisa com Visper. O príncipe deveria tratar com o governante local, o herói de guerra Glaurung, convencendo-o a aceitar ajuda de Falenia na proteção da cidade, ameaçada por recentes ataques goblins devido à proximidade com as montanhas sagradas do povo goblin. Para auxiliá-lo na tarefa, são enviados dois oficiais da Estrela do Relâmpago.
Os Demônios do Deserto conseguem entrar na cidade - extremamente vigiada após a pequena guerra na estrada - apenas escondendo-se na carruagem do príncipe faleniano. Presos após tentarem ameaçar um oficial local e trazendo um anão a tiracolo, os mercenários são soltos com a intervenção de Gartha, braço direito de Ethirindel, o chefe do crime em Ponto Verde - um meio-elfo misterioso mas que declara abertamente seu ódio irracional por elfos e humanos e não se considera metade de nada. Após receber a mithril, Ethirindel envia o bando para se encontrar com o príncipe.
A comitiva real por fim consegue alcançar Glaurung, o regente local. Imperioso e convencido, apenas após muita diplomacia ele concorda em inestigar as montanhas na manhã seguinte - enquanto Dominique/Domenik investiga cada milímetro de sua mansão com a desculpa de visitar o banheiro. Alojados na Pousada da Pedra Rochosa, curiosamente também quartel-general de Ethirindel, os membros da comitiva são eventualmente abordados pelos Demônios do Deserto, que acabam inadvertidamente alistados para a incursão nas montanhas na manhã seguinte; eles inclusive realizam um reconhecimento do terreno.
O dia dado por encerrado, Neal, um dos oficiais da Estrela do Relâmpago, decide envenenar Glaurung para tirá-lo do caminho, considerando-o por demais perigoso - apenas para descobrir, tarde demais, que Glaurung é na verdade um grande e poderoso dragão verde.

NPCs Importantes:
Rei Korgar, o Destemido - Rei de Falenia, nativo do distante reino de Viken. Guerreiro lendário, homem justo e poderoso. E gatão.
Glaurung - Herói de guerra no confronto com os goblinóides anos atrás, razão do nome Ponto Verde. Um dragão verde viciado em conflito, tão arrogante quanto poderoso.
Ethitindel - O misterioso senhor do crime em Ponto Verde. Meio-elfo que alimenta um racismo incontido contra tanto elfos quanto humanos. Que espécie de plano sujo um homem como esse pode ter nas mangas?
Gartha, a Ruiva - Essa instável feiticeira meio-elfa é o braço direito de Ethirindel e uma piromaníaca confessa. Suas atividades favoritas incluem queimar pessoas, queimar prédios, queimar animais, invocar elementais do fogo, transar com elementais do fogo e queimar coisas em geral, really.

sábado, 29 de novembro de 2008

Faiths of Rubia

A seguir estão descritos os principais deuses, cultos e filosofias de Rubia. Não se trata, porém, de uma lista completa - tem gente que acredita em cada coisa no mundo real, já dá pra imaginar no que acreditam em fantasia medieval.

Amante Eterna
Outros Nomes/Títulos: Glória da Noite, Beleza Imortal, Deusa do Amor
Tendência: Neutra
Domínios: Proteção, Morte, Cura
Arma Predileta: Adaga
A Amante Eterna ensina que o amor jamais morre. Em vez disso, o amor pode prosseguir indefinidamente, se o corpo for devidamente preservado. A divindade do amor (a qualquer preço), a Amante Eterna geralmente é representada como uma linda mulher de pele muito pálida (quase translúcida) e cabelo platinado na altura do pescoço. Ela tem olhos de um azul muito claro, com unhas e lábios da mesma cor. Ela é simplesmente perfeita, apesar de estar claramente morta (ou talvez seja perfeita justamente por isso). Ela tem buracos em forma de coração na palma das mãos, capazes de causar uma atração descontrolada e nunca um sentimento de estranhamento, temor ou impressão de feiúra.
O apelo da Amante Eterna é mais forte com os amantes trágicos, os mortos-vivos e aqueles em busca de imortalidade. Ainda assim, qualquer um que amou e perdeu ou que ama e teme perder é um devoto em potencial da Glória da Noite. Muitos devotos da Amante Eterna evitam pregar a idéia da morte em vida em grandes cidades, em vez disso exaltando o aspecto de cura da deusa - afinal, curar alguém que antes que morra também pode fazer com que o amor perdure.
A Amante Eterna ensina que o mais importante é a vontade e que uma coisa trivial como a morte não deveria impedir algo glorioso e majestoso como o amor. Esse pensamento levado ao extremo faz com que muitos procurem se tornar mortos-vivos para viver eternamente, embora o comportamento predatório da enorme maioria dos mortos-vivos vá de encontro aos ensinamentos da deusa.

Bahamut
Outros Nomes/Títulos: Dragão de Platina, O Juiz
Tendência: Leal e Boa
Domínios: Ar, Dragão (Draconomicon), Bem, Ordem, Guerra
Arma Predileta: Espada longa
O dragão de platina, Bahamut é visto como um gigantesco dragão benevolente, um guerreiro implacável e um juiz infalível. Sempre respeitado, Bahamut é uma divindade guerreira que prega que a justiça deve ser oferecida - e quando negada imposta. Admirado por paladinos (especialmente elfos), Bahamut é um ideal de nobreza e bravura a ser alcançado.
Suas igrejas costumam ser grandes e servem também como centros de treinamento para combatentes. 

Caminho das Sombras
Outros Nomes/Títulos: Caminho de Luz e Sombra, Batalha sem Fim, Equilíbrio
Tendência: Neutra e Boa
Domínios: Escuridão, Cura, Bem, Viagem
Arma Predileta: Bordão
Os xeph possuem uma forte ligação com o Plano das Sombras e como tal sua filosofia é relacianoda com ele. Este povo que vive na escuridão eterna acredita que a sombra não é a ausência de luz e sim a presença do escuro - presença esta sentida nas mentes e nos corações.
Os xeph acreditam na dualidade. Acreditam que a sombra pode ser boa ou ruim, dependendo de quem a utiliza. Acreditam que existe escuridão no coração de todos, mas que cabe às pessoas controlar sua escuridão e fazer a luz brilhar mais forte.

O Eterno
Outros Nomes/Títulos: Nenhum
Tendência: Neutra e Boa
Domínios: Bem, Cura, Proteção, Conhecimento, Magia, Animal, Planta, Sol
Arma Predileta: Ataque desarmado
A toda-poderosa e benevolente entidade que é o patrono dos elfos, o Eterno é uma divindade paciente que promete esperança, prosperidade e longevidade. Ele se manifesta em tudo e todos, sendo parte de cada ser vivo. O Eterno está em cada respiração, em cada raio de luz.
A religião do Eterno prega a hospitalidade, a harmonia com a natureza, o amor ao próximo e o respeito aos mais velhos.

Geshtai
Outros Nomes/Títulos: Rainha das Águas
Tendência: Neutra
Domínios: Animal, Água, Oceano (Stormwrack), Planta, Tempestade (Stormwrack), Viagem
Arma Predileta: Lança longa
A encarnação da água elemental, Geshtai é uma divindade enigmática e poderosa. Como a própria água, grupos de seguidores de Geshtai se formam e depois se esvaem. Seus templos em geral são construídos ao lado de grandes corpos d'água; em todo porto de Rubia existe pelo menos um altar para Geshtai e nos navios todo o tempo se ouvem pragas e orações em seu nome. Seus seguidores costumam proteger fontes de água e guiar pessoas perdidas.

Lyris
Outros Nomes/Títulos: Deusa da Sorte, Nossa Senhora Vitoriosa
Tendência: Neutra
Domínios: Destino (Complete Warrior), Guerra, Sorte
Arma Predileta: Machado de batalha
Como a divindade do destino bem como da vitória, Lyris tem dois aspectos. Para os bravos, ela simboliza a inevitabilidade da vitória. Outros a vêem controlando a grande roda do destino, que promete que cada pessoa receberá sua devida recompensa (ou punição) no pós-vida. Seus clérigos rezam por magias ao meio-dia, o “ponto de equilíbrio” do dia.

Moradin
Outros Nomes/Títulos: Forjador de Almas, Barba de Ferro, Pai dos Anões
Tendência: Leal e Boa
Domínios: Bem, Guerra, Força, Ordem, Terra
Arma Predileta: Martelo de guerra
Feito de terra e com barba de ferro, Moradin é o pai dos anões. Ele simboliza o dever, a honra, a habilidade de combate, a forja, o respeito à família e aos superiores – ou seja, tudo que os anões valorizam. Moradin é uma divindade severa que vê a defesa da civilização anã – e das tradições que a fortalecem. Templos de Moradin são presença freqüente no reino anão de Terr-Ahlor e nenhum nobre anão jamais toma decisões antes de consultar os clérigos do Forjador de Almas.

Tharizdun
Outros Nomes/Títulos: Ilsenine, O Paciente
Tendência: Neutra e Má
Domínios: Destruição, Mal, Loucura, Corrupção, Ódio, Conhecimento, Mente
Arma Predileta: Mangual leve
Um antigo e maligno deus, Tharizdun foi aprisionado por todos os demais deuses em uma dimensão conhecida como Reino Distante. Uma vez lá, utilizando seu grande intelecto e poderes divinos, distorceu as formas e mentes dos habitantes locais de acordo com seus padrões doentios, criando criaturas que podem ser classificadas apenas como aberrações - como os devoradores de mentes, os observadores e outros monstros. Suas criações conseguiram, através das eras, encontrar formas de sair de Reino Distante e chegar ao Plano Material Principal. 
Não há dúvidas de que Tharizdun é tão poderoso quanto maligno, o que lhe rende muitos devotos em  pessoas dispostas a fazer tudo por poder. Em qualquer região civilizada, cultuar Tharizdun é um crime muito grave.
Seu símbolo é uma espiral negra.

Trithereon
Outros Nomes/Títulos: O Libertador, O Destemido
Tendência: Caótica e Boa
Domínios: Bem Caos, Coragem (Complete Warrior), Força, Libertação (Complete Divine)
Arma Predileta: Espada larga ou espada bastarda
O deus da coragem e da liberdade, Trithereon tem seguidores que almejam liberdade para si próprios e para os outros. Seu clero trabalha freneticamente para derrubar regimes ditatoriais e libertar escravos. Seguidores de Tritherion muitas vezes viajam escondidos para evitar problemas com aqueles em posição de poder e são muito benquistos pelo povo oprimido. Embora seja dito que nenhum governante se sente inteiramente seguro com um templo de Tithereon nas redondezas, existem muitas igrejas voltadas para esse deus em Falenia e Visper; o clero inclusive tem boas relações com os governantes. Como a divindade da coragem, Trithereon valoriza a coragem em batalha. Seus clérigos oram por magia à meia-noite, quando a coragem é mais requerida.

Tiamat
Outros Nomes/Títulos: Dragão de cinco cabeças, A Fúria Fria
Tendência: Leal e Má
Domínios: Fogo, Dragão (Draconomicon), Enganação, Mal, Ordem
Arma Predileta: Picareta pesada
Todos os dragões malignos prestam homenagem a Tiamat e mesmo os dragões bondosos ou neutros possuem um respeito cauteloso pelo dragão de cinco cabeças. Ela simboliza a malícia, a raiva controlada, a lábia e o assassinato. Muitos criminosos fazem uma rápida prece a Tiamat antes de roubar, matar ou estuprar. Seu dogma é simples: dominar ou destruir. O culto a Tiamat não é aceito na maior parte das áreas civilizadas.

Zoser
Outros Nomes/Títulos: O Dançarino, Vento Ardente
Tendência: Caótica e Neutra
Domínios: Ar, Areia (Sandstorm), Caos, Destruição, Verão (Sandstorm)
Arma Predileta: Cimitarra
Zoser é um ser imprevisível cujo coração se rejubila na dança selvagem dos ventos do deserto. Adorado (ou no mínimo respeitado) pelos azurins do Deserto Azul, Zoser é visto por alguns como uma força da natureza (uma força de destruição) e por outros como um ideal a ser atingido. Dervishes são seus seguidores mais devotos, imitando seu poder caprichoso em sua dança de batalha. Ele costuma ser retratado como um turbilhão de areia vagamente humanóide, com um par de cimitarras flutuando ao seu lado. Clérigos de Zoser costumam ser alegres e festeiros, embora fatalistas – eles pregam que embora a destruição possa chegar a qualquer momento, este é só mais um motivo para aproveitar a vida enquanto se pode.