sexta-feira, 24 de abril de 2009

4- Veneno e Pedras

Separados de Arikel e companhia, Neal, Winter, Abu e Gwen seguem pela estrada o longo caminho até a caverna Balmung, em Viken, onde a espada homônina foi encontrada pelo príncipe traidor Ergariel. Abu consegue mantê-los alimentados com suas habilidades de ranger e o grupo, entre descansos e emboscadas por parte da Cicatriz, encontra um acampamento avançado do intolerante exército dos meio-elfos. Winter e Gwen se aproximam do acampamento inimigo em uma missão de reconhecimento, descobrindo que os meio-elfos estão construindo alguma coisa. A dúvida entre seguir em seu caminho ou atacar o acampamento antes que a construção seja terminada coloca a liderança de Neal em discussão, mas após ardoroso debate, o grupo segue em frente. Faltando poucos dias para chegarem na pequena cidade Villa Da'Erte, o grupo encontra um fazendeiro perdido na mata, um home que se denomina "o Presto". Irreverente e amigável, ele conta a história triste da traição por sua mulher, da perda de uma arma mágica propriedade de seu filho e da subsequente fuga de sua própria cidade (ou 'expulsão', em suas próprias palavras). "Presto" falece em um ataque da Cicatriz, encerrado quando Abu consegue capturar um dos assassinos. Interrogado, o homem informa que no acampamento estão construindo armas de cerco para defesa. Gwen se recorda da lenda do Guardião da Floresta, que poderia representar ele próprio uma ameaça ao acampamento meio-elfo. Nova discussão sobre buscar o Guardião ou não se inicia, com novas dúvidas quanto a liderança, culminando por fim com a decisão de seguir adiante. Após sofrerem um ataque por parte de demônios barbados, o grupo de aventureiros finalmente chega a Villa Da'Erte.
Uma vez na cidade, eles são logo atacados por Atrushan, repetindo a impetuosidade de seu primeiro encontro em Ivalice. Neal se mostra evasivo em relação ao meio-elfo, que os encaminha para falar com sua irmã, Tamrym, a governante local. Gwen deixa claro que, após todos os eventos envolvendo a Cicatriz, tem dificuldade para confiar em meio-elfos.
Tamrym revela que existe um prêmio pela cabeça de Neal - 30000 peças de ouro pelo Homem de Braço Metálico, traidor de Falenia e comparsa de Arikel. Curiosamente, o preço em sua cabeça foi colocado por um nobre de Visper. Quando Gwen revela ser de família nobre e coloca o nome de sua família em jogo, Tamrym considera ouvir a história do grupo sob efeito de magias poderosas para assegurar que falam a verdade. Enquanto espera que os conjuradores cheguem, ela manda que fiquem na casa de seu irmão, Atrushan. Abu e Winter interagem com o meio-elfo, praticando com ele um jogo élfico chamado twister. Atrushan perde. Neal procura a família do "Presto", sendo atendida por seu filho Josua. Neal entrega o corpo do homem falecido e é contratado para recuperar a espada mágica perdida. O grupo se lança em uma expedição aos pântanos próximos, Atrushan acompanhando-os muito a contragosto. Encontrando diversas estátuas extremamente realistas no caminho, o grupo por fim encontra uma medusa. Ação rápida de Winter elimina a ameaça do humanóide monstruoso, mas não antes que ela transforme Neal em uma estátua de pedra.
Atrushan consegue que um amigo seu encolha a estátua de Neal para que seja mais portátil. Abu realiza as negociações com Joshua, levando-o erroneamente a crer que Neal é o representante de uma rede de bordéis de elite.  Tentando escapar da situação em que havia se colocado, chegando a um extremo em que Joshua lhe ofereceu sua filha para treinamento como cortesã, Abu volta para a residência de Atrushan, onde o grupo ainda aguarda a chegada dos magos para seu interrogatório e com sorte reverter a transformação de Neal.

terça-feira, 31 de março de 2009

Races of Rubia: Gith

Fontes: Monster Manual, Expanded Psionics Handbook, Planar Handbook, Monster Manual IV 
Em eras passadas, quando o mais antigo dos dragões vivos ainda não havia partido a casca de seu ovo, os devoradores de mentes (ou ilítides, como chamam a si próprios e são chamados pelos gith) matinham raças inteiras em um império subterrâneo de crueldade. Vivia sob o jugo destas criaturas aberrantes uma raça de humanóides de pele amarelada cujo nome se perdeu no tempo - os ilítides os chamavam apenas de escravos. Anos de aprisionamento cultivaram ódio nos corações dos escravos, torturas frequentes fortaleceram sua resolução, experimentos nefastos dos ilítides por fim concederam poderes especiais às suas mentes. Os arrogantes ilítides não perceberam a evolução que ocorria com seus escravos até que fosse tarde demais. Um dos escravos, um líder carismático e valente chamado Gith, liderou seus irmãos em um ataque desesperado contra os devoradores de mentes. Usando armas mentais que eles próprios haviam criado e com a liderança de Gith, os escravos por fim derrubaram o império dos devoradores de mentes em Rubia - embora ao custo da vida de Gith. Os recém-libertos escravos assumiram o nome de seu líder e mártir como nome de sua raça livre. Mutios devoradores de mentes fugiram para outros planos (incluindo o Reino Distante, de onde acredita-se que sejam nativos) e os gith se viram divididos. Alguns desejavam segui-los imediatamente, continuar a batalha desesperadamente. Outros pensavam em abandonar o ódio, construir fortalezas - proteger em vez de atacar. Esse desentendimento levou a raça gith como um todo a se dividir em githyanki e githzerai - hoje em dia ninguém sabe qual metade da raça queria caçar os gith e qual queria fixar residência para se proteger, já que tanto githyanki quanto githzerai basicamente fazem as duas coisas atualmente. 
(Observação: em termos de regras, githyanki e githzerai funcionam como apresentados no Monster Manual (com a adição de 3 power points bonus) ou no Expanded Psionics Handbook, sem alterações.)
Githyanki

 












Uma facção da raça original gith, os githyanki vivem em cidadelas espalhadas pelo Plano Astral e vistam outros planos para realizar trocas ou simplesmente saquear. Os temíveis piratas astrais githyanki são um perigo para conjuradores de todos os tipos que usam o Plano Astral para viajar. Eles não servem nenhuma divindade como raça, obedecendo apenas a sua Rainha-Lich, uma githyanki de enorme poder que devora as almas de qualquer githyanki que chegue ao nível 16 para ao mesmo tempo evitar a concorrência e aumentar seu poder pessoal.
Personalidade: Muitos githyanki são saqueadores cruéis que se deliciam com guerra e conquista; um reflexo distorcido da ferocidade que os permitiu derrotar os devoradores de mentes. Eles são extraordinariamente arrogantes e vêem os habitantes de Rubia com pouco mais que desprezo. Até mesmo o mais consciente entre os githyanki considera-se mais do que capaz que enfrentar os perigos do Plano Material (ou praticamente qualquer outro plano, com a possível exceção do temido Reino Distante) e muitos são extremamente sarcásticos e rudes com aqueles que consideram inferiores (o que normalmente quer dizer absolutamente todos os não-githyanki). Embora obviamente cáusticos em seu humor e condescendentes em suas atitudes, os githyanki são também muitas vezes ambiciosos, espertos e lidam facilmente com dificuldades - qualidades que os tornam muito adequados à vida de um aventureiro. Eles não são particularmente leais e fazem poucos amigos, mas são adversários temíveis e incansáveis que não sabem a hora de parar.
Aparência: Githyanki são humanóides altos e esguios com uma altura média de 1,80m e pesando tipicamente por volta de 77kg. Eles têm pele grossa, amarelada e cabelos em tons de castanho, tendendo ao russet (marrom-dourado). Eles têm narizes quase achatados, seus olhos possuem um brilho sinistro e suas orelhas são muito pontudas. Githyanki preferem roupas e armas com ornamentação complexa.
Relações: Os githyanki vêem os habitantes de Rubia como tolos ignorantes na melhor das hipóteses - ou escravos que ainda não foram dominados na pior. Alguns poucos githyanki conseguem superar esses preconceitos e acabam por valorizar os conhecimentos e habilidades daqueles que encontram em suas viagens - mas esses indivíduos são muito, muito raros.
Independente do que pensem dos habitantes de Rubia, os githyanki odeiam ainda mais ilítides e githzerai. Nenhum githyanki deixaria passar uma chance de ferir, prejudicar ou matar um membro dessas raças. Na presença de ambos, um githyanki se uniria ao githzerai para matar o ilítide e depois tentaria matar o githzerai.
Tendência: Githyanki são ambiciosos, cruéis, egoístas e violentos. Eles são freqüentemente malignos, sendo Neutro e Mau e Caótico e Mau as tendências mais comuns. Aqueles que decidem virar as costas para sua sociedade são normalmente Neutros ou Caóticos e Neutros. Pouquíssimos githyanki são Bons.
Terras dos Githyanki: Os githtanki vivem no Plano Astral e podem alcançar Rubia apenas através de magias como viagem planar (que os mais poderosos desenvolvem como habilidade racial). Eles vivem em pequenas fortalezas montadas em estranha matéria astral, como ilhas rochosas em um mar prateado.
Religião: A sociedade githyanki despreza a adoração dos deuses e não inclui clérigos. Eles prestam homenagem a sua Rainha-Lich, porém, de forma quase religiosa. Ela não é uma deusa e não pode conceder magias a clérigos e destrói qualquer githyanki que venere uma divindade, por ciúmes. Alguns poucos githyanki clérigos existem, normalmente devotados a Zoser ou Tiamat, mas eles devem esconder suas práticas de seus companheiros.
Linguagem: Os githyanki falam gith, uma língua que eles dividem com os githzerai. Aqueles que visitam Rubia também falam Comum.
Nomes: Um githyanki antes de mais nada deve lealdade a seu clã, então normalmente o nome de seu clã é dado primeiro a um estranho. Um githyanki também possui um nome pessoal, ao qual ele não costuma dar muita importância.
Nomes de clã: Druustya, Fiden-sither, Githom-vaas, Tother-ka, Saamasal, Zuriith-movya.
Nomes masculinos: Baarya, Duuth, Fiden, Flomm, Kastya, Klavya, Saath, Zith, Zomm.
Nomes femininos: Amith, Efromm, Ifrith, Iliss, Olavya, Um-mon, Usamm, Ysviden.
Aventureiros: Os githyanki respeitam o poder e para muitos deles o poder está na busca de habilidades mágicas e psiônicas, riqueza e conhecimento. Muitos githyanki atacam Rubia por conta própria para ganhar o poder que necessitam para ter mais prestígio entre os seus. Mais raramente, githyanki decepcionados com a crueldade de sua própria raça optam por viver em Rubia. Nos cantos mais remotos do mundo, um githyanki pode ser apenas um estranho viajante julgado pelos seus atos, não pelas depradações de seu povo como um todo.

Githzerai
"Resita. Ao resistir, torne-se mais forte."














Enquanto seus irmãos githyanki escolheram um caminho de poder arcano e militarismo, os githzerai optaram pela introspecção e poder psíquico, uma raça de ascéticos que valoriza a mente e o espírito.
Personalidade: Githzerai raramente usam duas palavras quando uma basta. Eles tendem a ser cínicos e suspeitosos, sempre aguardando o pior das pessoas. Githzerai raramente perdem seu tempo com tolos e ainda mais raramente ajudam aqueles que não estão preparados a ajudar a si próprios. Eles são pragmáticos em excesso, demoram a confiar e são muito cautelosos em seus tratos. Muitos githzerai desprezam luxos e confortos e levam uma vida ascética. Suas cidades parecem enormes monastérios.
Descrição Física: Githzerai se parecem muito com githyanki. Como seus parentes, eles são altos, com em média 1,80m e magros, com em média 72kg. Eles dividem com os githyanki a pele grossa e amarelada e os cabelos russet (que eles costumam raspar). Seus narizes são quase completamente chatos, com orelhas muito pontudas e olhos de um amarelo fosco ou cinza. Eles preferem roupas simples, como robes de cores escuras.
Relações: Diferente dos githyanki, os githzerai não têm nada contra os habitantes de Rubia e muito raramente so incomodam, simplesmente vendo-os como irrelevantes. Os rubianos que demonstrarem disciplina, determinação e conhecimento dos planos podem ganhar seu respeito. Embora normalmente calmos e contidos, os githzerai queimam de ódio diante dos ilítides e dos githyanki.
Tendência: Githzerai são pragmáticos e muitas vezes egoístas, mas não são maliciosas e não desejam progredir às custas dos outros. São normalmente neutros com respeito ao bem ou mal.
Terras dos Githzerai: Os githzerai vivem no Limbo, o plano do caos, onde ironicamente buscam sua disciplina. Como os githyanki, eles precisam usar os meios normais para cruzar a barreira entre os planos.
Linguagem: Os githzerai falam Gith e Comum.
Religião: Os githzerai como um todo respeitam Trithereon, deus da liberdade, mas o foco específico da raça é a busca por auto-conhecimento e meditação, existindo muito poucos clérigos propriamente ditos.
Nomes: Githzerai não dão muita importância a clãs ou famílias; sua sociedade é uma meritocracia. Eles possuem uma enorme variedade de títulos concedidos aos indivíduos de acordo com suas conquistas mas se referem um ao outro no dia a dia por nomes simples.
Títulos: Zerth (combatente especializado em magia arcana), Ur-zerth (combatente especializado em magia divina), Mestre dos Elementos, Andarilho dos Planos, Rrathmal, Storvakal.
Nomes masculinos: Dak, Duurth, Ferzth, Greth, Hurm, Kalla, Muurg, Nurm, Shrakk.
Nomes femininos: Adaka, Adeya, Ella, Ezhelya, Immilzin, Izera, Uweya.
Aventureiros: Como são pouco devotados à família, muitos githzerai se tornam viajantes e aventureiros. Para eles, a viagem física é uma metáfora para a viagem interior e muitos githzerai encontram a paz viajando através dos planos ou de Rubia.

domingo, 22 de março de 2009

3- Enterrem meu coração em Ivalice

Finalmente fora de Ponto Verde, Arikel, Lengar, Dominic, Neal e os Demônios do Deserto se encontram na estrada e chegam a Ivalice, capital de Falenia. Abordados pelos irmãos nobres Atrushan e Tamrym Da'Erte e quase entrando em um combate motivado pela impulsividade do meio-elfo Atrushan, o grupo tem pouco tempo de descansar antes de receber uma avalanche de más notícias. A Rainha Sofia está doente, vítima de alguma aflição desconhecida e indetectável tanto pela magia arcana quanto divina. O reino dos elfos, Visper, declaro guerra ao reino dos humanos do norte, Viken. O rei Korgar, abatido e mais habituado a cortar pessoas que governar, mostra claros sinais de confusão.
Avaliados pelas Estrelas de Falenia, os Demônios do Deserto acabam sendo incluídos na Estrela do Fogo sob a supervisão de Devlin Degan após uma ação inesperada (ou talvez nem tanto) de Abu. Obrigados a fazer as tarefas mais ridículas para aprender o conceito de hierarquia, os mercenários passam por situações cômicas, em especial o mais jovem deles, Nanashi.
Neal, ressucitado pela igreja de Trithereon às custas da coroa, também recebe próteses para seu braço e olho arruinados. Seu retorno a Ivalice acaba chamando a atenção de sua família, que rapidamente o casa com Regine. No casamento, Dominic e Abu são os principais focos de atenção com suas gafes e cantadas. Lengar, recém-aprovado na Estrela do Relâmpago, aproveita a situação para se inteirar das minúcias da nobreza de Ivalice, apesar de entender muito pouco do que se passa.
Arikel investiga o máximo que pode sobre a doença de sua mãe, ao mesmo tempo lidando com o comportamento estranho de seu irmão Ergariel desde que encontrou uma misteriosa espada em Viken. O caos prossegue com uma criatura batráquia vermelha rasgando o corpo da rainha Sofia e atacando Arikel, que consegue matar a criatura antes que os guardas cheguem.
Dominic enfrenta problemas com Sorel, seu pai, ao mesmo tempo que é tentado por um homem que diz conhecer seu verdadeiro pai e lhe deixa presentes na forma de uma armadura feita de seda sombria e uma gargantilha.
Lengar tenta paralelamente aos eventos que transcorrem por Ivalice adicionar magias a seu grimório... sem muito sucesso.
O golpe final para a sanidade do rei Korgar chega com a declaração de que Ethirindel teria proclamado-se rei de Everym, tomando o território de Ponto Verde. Matando o mensageiro, ele se prepara para atacar e descarregar sua raiva, cada vez mais impetuoso.
Após uma bem-sucedida missão de reconhecimento por parte de Arikel e os Demônios do Deserto, Korgar e Ergariel decidem fazer um ataque aos líderes do inimigo para "aumentar a moral das tropas". A situação se desdobra revelando tratar-se de um plano de Ergariel, tendo ele decidido, desde tomar para si a espada Balmung, que Falenia deveria dominar toda Rubia. Superando Arikel e Korgar em combate com sua combinação de espada e magia, Ergariel é surpreendido pelo ataque de Van, Estrela do Relâmpago, que suspeitara o tempo todo do príncipe herdeiro. Sabendo não ser capaz de vencer o príncipe traidor, Van ajuda Arikel e os demais a fugirem antes que Ergariel mande alguém para persegui-los e sugere que visitem a caverna Balmung para entender mais sobre a espada e que procurem Silvarr, o maior mago de Rubia, em Weissnacht para entender mais sobre a doença da rainha e para se esconder de Ergariel. Assim o grupo se divide - Arikel, Lengar, Dominic e Klarf seguindo para Weissnacht enquanto Neal, Winter, Nanashi, Gwen e Abu vão para Viken procurar a caverna Balmung.
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NPCs importantes:
Ergariel - Príncipe de Falenia e BBEG da vez.
Atrushan Da'Erte - Meio-elfo irmão bastardo de Tamrym, vive sendo maltratado pela irmã.
Tamrym Da'Erte - Um exemplo de elfa nobre e diplomata, Tamrym apenas cruzou com o grupo em Falenia mas certamente aparacerá mais vezes.
Soren - Pai de Dominic e nobre com poderes psiônicos, um homem bastante severo.
Angus - O patriarca da família Wolfcrest, um homem aparentemente inescrupuloso que pensa apenas em si mesmo.
Regine - Agora esposa de Neal, Regine teve muito poucas escolhas na vida.
Devlin Degan - General da Estrela do Fogo, conhecido como o melhor guerreiro de Falenia. Aparentemente aliado a Ergariel.
Lori Leshay - General da Estrela da Força, também aparentemente ligada a Ergariel.
Firreli, o Bravo - General da Estrela do Som, morto na batalha de Everym.
Van - General da Estrela da Eletricidade e mais novo entre os generais de Falenia. Ajudou na fuga de Arikel e companhia. (Alguém percebeu que ele é baseado no Hitsugaya?)

segunda-feira, 2 de março de 2009

2.5- Fuga de Ponto Verde (de novo)

Abu e Nanashi, após a reunião com o príncipe na sessão 1, decidem sair para beber. No salão comunal, eles percebem um bando de meio-elfos conversando, todos fascinados por uma meio-elfa específica, de cabelos negros longos e expressão altiva. Após um comentário infeliz de Abu sobre se tratarem de elfos e não meio-elfos, os dois Demônios do Deserto se vêem em combate com combate contra os meio-elfos e a mulher, que se revela Katsaya, a Escolhida de Tiamat. Apesar dela ser tirada de combate pela magia de Nanashi, os assassinos da cicatriz estão em número muito maior e Abu se rende, fazendo com que eles sejam levados como prisioneiros. São jogados em uma cela com uma figura envolta em estranhos tecidos repletos de fivelas, incapaz de se mexer, apenas falar - com olhos de um branco assustador.
Com o passar das horas e após muita discussão, eles decobrem estar aprisionados com um paladino githyanki (embora nenhum deles saiba exatamente o que um githyanki é). Nanashi tenta uma fuga, sendo jogado em uma arena e sendo nocauteado no primeiro golpe por uma criatura demoníaca.
O guarda do andar de Nanashi e Abu se revela como Lengar, um homem misterioso que acabou preso em Ponto Verde durante o ataque. Com o auxílio de Lengar, eles eventualmente conseguem fugir da prisão com seus pertences.
Uma vez fora da prisão, eles tentam se informar sobre a situação de Ponto Verde, se disfarçam (Nanashi e Lengar como membros da Cicatriz, cortesia de seus Chapéus do Disfarce; Abu e o paladino githyanki se disfarçam de mendigos) e procuram chegar à mansão de Glaurung, que eles imaginavam ser um foco de resistência, para encontrá-la sob controle da Cicatriz. Quase descobertos pelas forças da Cicatriz, são salvos pelos hobgoblins e lhes avisam que Neal, Arikel, Dominique e os demais Demônios do Deserto já saíram da cidade. Tendo isto em mente, os quatro substituem os guardas que protegem os portões e fogem antes que a troca seja percebida, rumando para Falenia.
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NPCs importantes:
Katsaya- A poderosa e sedutora Katsaya é líder do culto de Tiamat em Ponto Verde e uma aliada da Cicatriz. Certamente esta mulher esconde muitos outros segredos.

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

Action Points (Pontos de Ação)

Adquirindo Pontos de Ação

Um personagem iniciante (primeiro nível) começa o jogo com 5 pontos de ação. Um personagem acima do primeiro nível começa o jogo com 5 + 1/2 do seu nível atual pontos de ação.

Sempre que um personagem ganha um nível, seu total de pontos de ação é resetado; os pontos de ação restantes são reduzidos a zero e ele ganha 5 + 1/2 do seu nível atual pontos de ação.

NPCs e Pontos de Ação

A maior parte dos NPCs provavelmente não possuem pontos de ação porque isso seria complicado e injusto. No caso de vilões importantes e outros personagens significativos, porém, NPCs recebem pontos de ação iguais à metade do seu nível.

Usando Pontos de Ação

Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar uma rolagem de d20, realizar uma ação especial ou aprimorar um talento (feat; sidenote: quem foi o imbecil que fez essa tradução, anyway?).

Você pode gastar 1 ponto de ação por turno. Se você gastar 1 ponto de ação para realizar uma ação especial, você não pode gastar outro no mesmo turno para aumentar uma rolagem de dados (e vice-versa).

Todas as utlizações de pontos de ação são ações livres exceto quando afirmado o contrário.

Aumentar uma Rolagem

Nível de PersonagemPontos de Ação
Dados Rolados
1-71d6
8-142d6
15-203d6

Quando você gasta um pontos de ação para aumentar uma rolagem de d20, você soma o resultado de 1d6 na sua rolagem de d20 (incluindo um teste de ataque, um teste de resistência, testes em geral ou qualquer outra rolagem de d20) para ajudá-lo a atingir ou a exceder o número alvo. Você pode declarar o uso de um ponto de ação para alterar a rolagem após a rolagem ser feita, mas somente antes do Mestre revelar o resultado da rolagem. Você não pode usar um ponto de ação para alterar o resultad de uma rolagem de d20 se estiver escolhendo 10 ou escolhendo 20.

Dependendo do nível de personagem (ver tabela), um personagem pode ser capaz de rolar mais de um d6 quando gasta um action point. Nesse caso, utilize o dado com resultado mais alto e ignore os demais. For exemplo, um personagem de nível 15 rola 3d6 e obtém 1, 2 e 4 - ele soma 4 ao resultado de seu d20 e ignora os resultados 1 e 2.

Ações Especiais

m personagem pode realizar certas ações especiais gastando pontos de ação (meio que daí que vem o nome, né). Além destas, classes de prestígio e talentos podem permitir outras ações especiais.

Ativar Habilidade de Classe/Raça

Um personagem pode gastar 1 ponto de ação para ganhar outro uso de uma habilidade de classe ou raça que tenha um limite de usos por dia. Por exemplo, um paladino pode usar um ponto de ação para ganhar um uso adicional de Destruir o Mal.

Aprimorar Defesa

Um personagem pode gastar um ponto de ação quando luta defensivamente. Isso lhe concede o dobro dos benefícios normais por lutar defensivamente pelo turno inteiro (+4 de bônus por esquiva AC; +6 se tiver 5 graduações em Acrobacia -- OK, mais coisas influenciam lutar defensivamente mas eu não vou listar aqui).

Emular Talento

No começo do turno de um personagem (i.e., antes de realizar qualquer ação), ele pode gastar um ponto de ação para ganhar os benefícios de um talento que ele não tem. Ele deve cumprir os requisitos do talento. Ele ganha os benefícios até o começo de seu próximo turno. Se o talento em questão não estiver ao acesso de todos na mesa, o jogador obviamente deve ficar n seu canto chorando feito uma menininha. 

Ataque adicional

Durante qualquer rodada em que o personagem escolhe a ação de ataque total, ele pode gastar 1 ponto de ação para fazer um ataque adicional no seu maior bônus base de ataque. Pontos de ação podem ser usados desta forma com ataques corpo-a-corpo e à distância.

Aprimorar Magia

Um personagem pode gastar 1 ponto de ação para aumentar seu nível de conjurador efetivo para uma de suas magias em 2. Obviamente, ele deve decidir se aplica ou não o ponto de ação antes de conjurar a magia.

Recuperar Magia

Conjuradores que preparam magias com antecedência podem gastar 1 ponto de ação pra recuperar uma magia que tenham acabado de conjurar. A magia pode ser conjurada novamente sem nenhum efeito nas outras magias preparadas. Este uso de pontos de ação deve ser executado no mesmo turno que a magia é conjurada. Conjuradores espontâneos como bardos e feiticeiros podem gastar 1 ponto de ação para conjurar uma magia sem gastar o slot correspondente. Este uso de pontos de ação deve ser executado ao mesmo tempo que a magia é conjurada.

Estabilizar

Qualquer personagem morrendo pode gastar 1 ponto de ação para se estabilizar imediatamente.

Aprimorar um Talento

O uso de pontos de ação abre um grande leque de talentos possíveis. Porém, é mais fácil para os personagens simplesmente aprimorar seus talentos existentes para tirar vantagens de seus pontos de ação. Abaixo seguem exemplos de como pontos de ação podem ser usados com talentos. Exceto quando dito o contrário, cada efeito dura 1 rodada.

Luta às Cegas

Você pode gastar 1 ponto de ação para negar sua chance de falha para um único ataque.

Especialização em Combate

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus na AC concedido pelo talento. Por exemplo, se você esoclher uma penalidade de -3 nos ataques, receberá +6 na AC.

Esquiva

Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar o bônus de esquiva concedido por este talento para +2. Esse efeito dura até o final do encontro.

Sucesso Decisivo Aprimorado

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar sua margem de ameaça. Como dobrar duas vezes equivale a triplicar na matemática de D&D, esse benefício aumenta sua margem de ameaça de 19-20 para 18-20, de17-20 para 15-20, ou de15-20 para 12-20, incluindo o efeito do talento Sucesso Decisivo Aprimorado. Esse benefício se acumula com Sucesso Decisivo Aprimorado, mas não com outros efeitos que aumentam a margem de ameaça.

Iniciativa Aprimorada

Você pode gastar 1 pontod e ação para dobrar o bônus em teste de iniciativa concedido pelo talento, de +4 para +8.

Talentos Metamágicos

Você pode gastar 1 ponto de ação para adicionar o efeito de qualquer talento metamágico que você conhece a uma magia que esteja conjurando. A magia é conjurada em seu nível normal (sem qualquer ajuste devido ao talento) e não leva tempo adicional para conjurar.

Aumentar Magia automaticamente aumenta uma magia para o nível mais alto que você pode conjurar. Por exemplo, se um Mago d enível 7 com o talento Aumentar Magia conjura mãos flamejantes e gasta 1 ponto de ação para aumentar o nível da magia,a magia é tratada como se fosse uma magia d enível 4 mesmo o mago tendo preparado-a como uma magia de nível 1.

Ataque Poderoso

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em rolagens de dano concedido por esse talento.Por exemplo, se você aceitar uma penalidade de -3 em seus ataques, recebe um bônus de +6 no dano.

Foco em Magia

Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o aumento na CD dos testes de resistência concedidos por esse talento, de +1 para +2.

Magia Penetrante

Você pode gastar um pontod e ação para dobrar o bônus em testes de nível de conjurador concedido por esse talento, de +2 para +4. Esse efeito dura por todo o encontro.

Talentos Especiais

Os talentos a seguir alteram o uso de pontos de ação.

Ação Aprimorada [Geral]

Você pode alterar sua sorte drasticamente em circunstâncias perigosas.
Benefício

Quando você gasta um ponto de ação para alterar uma rolagem de d20, você rola d8s em vez de d6.

Normal

Você rola d6 quando gasta 1 ponto de ação para alterar uma rolagem de d20.

Espírito Heróico [Geral]

Você tem mais sorte que os demais heróis.
Benefício

Quando passa de nível, você recebe 8 + 1/2 do seu nível pontos de ação.

Normal

Você recebe 5 + 1/2 do seu nível pontos de ação.

Ação Surpresa [Geral]
Você reage heroicamente rápido a perigos que não tinha percebido.

Benefício: Você pode gastar um ponto de ação em uma rodada surpresa em que não poderia agir normalmente. Nessa rodada surpresa você pode agir e sua rolagem de iniciativa é automaticamente aumentada como se você tivesse gasto um ponto de ação. Além disso, você recebe um bônus de +1 em testes de resistência e na CA contra armadilhas.

Cura Heróica [Geral]

Requisito: habilidade cura pelas mãos

Você pode gastar um ponto de ação para melhorar seu poder de cura.

Benefício

Você pode gastar um ponto de ação quando usa sua habilidade de cura pelas mãos para ajustá-la de uma das seguintes maneiras (escolha quando utilizar). Potencializar: Você cura 3 pontos de vida para cada 2 pontos de cura pelas mãos gastos. Acelerar: Você pode curar como uma ação rápida (swift). Alcance: Você pode curar um alvo a até 9m (6 quadrados) de distância.

Devoção Heróica [Geral]

Requisito: conjurar magias divinas de segundo nível

Sua devoção a sua fé lhe permite manipular o destino às custas de sua habilidade de conjuração.

Benefício

Quando orar por magias pelo dia ou de outra forma preparar suas magias divinas, você pode sacrificar uma magia do nível mais alto que você pode conjurar para ganhar 1 ponto de ação temporário que dura 24 horas ou até você decorar magias novamente, o que acontecer primeiro.

Foco Heróico [Psiônico]

Apesar dos perigos ao redor, você pode recuperar seu foco psiônico rapidamente.

Benefício

Como uma ação de movimento, você pode gastar um ponto de ação para recuperar seu foco psiônico. Você também ganha um ponto de ação extra a cada vez que ganha um nível.

Especial

Se você tem o talento Psionic Medidation (Expanded Psionics Handbook), pode gastar um ponto de ação para recuperar seu foco psiônico como um ação rápida.

Forçar Item [Geral]
Requisitos: nível de conjurador 3
Você pode tirar mais que o máximo de seus itens mágicos com cargas.

Benefício

Você pode gastar um ponto de ação em vez de uma carga quando usa um item mágico com cargas, como uma varinha, um dorje ou um cajado.

Sorte Psiônica [Psiônico]

Seu foco psiônico aumenta sua sorte.

Benefício

Quando você gasta seu foco psiônico como parte da ação de gastar um ponto de ação para aprimorar uma rolagem de d20, você rola d10s em vez de d6s.

Especial
Se você tem o talento Ação Aprimorada, rola d12s em vez de d6s.